Блог

Public- 10 Nov, 2026
Unreal Engine 5.9 Preview: запуск з розробкою на базі ШІ та підтримкою вебу
Epic Games випустила Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview - велике оновлення, яке спочатку планували на більш пізній термін, але прискорили, щоб воно збіглося з проведением Epic AI MegaJam 2026 з 12 по 15 листопада. Хоча UE5.8 мав стати останнім великим релізом перед UE6, команда вирішила включити накопичені вдосконалення рендерингу та анімації в цю нову версію. Прев'ю зібрано приблизно за тиждень зі скороченим періодом тестування, що стало переломним моментом у тому, як рушій розробляється та надається спільноті.Цей реліз примітний тим, що став першою версією рушія, створеною переважно за використання агентних ШІ-процесів. Невелика команда керувала флотом ШІ-агентів, які портували ШІ-інструменти з гілки розробки UE6 та реалізували веб як цільову платформу. Агенти написали код веб-платформи, спираючись на виведену з експлуатації HTML5-платформу UE4, тоді як інженери-люди займалися керівництвом, ревью та тестуванням. Epic заявляє, що такий підхід дозволяє швидше виправляти помилки та розробляти функції, не відволікаючись від майбутнього UE6, хоча визнає, що в управлінні паралельними роями агентів ще багато чого треба навчитися.Ключові технічні доповнення включають повернення веба до списку цільових платформ, що дозволяє запускати проєкти в браузерах через WebAssembly та WebGPU. Оновлення також пропонує значні покращення в скриптингу на Python та процесах з використанням ШІ, зокрема, представляє Unreal MCP, Unreal Assistant та Unreal Canvas - інструмент створення контенту на базі ШІ. Крім того, рушій отримує покращення в анімації, рендерингу та створенні світів, такі як Lumen World Cache та покращений відсік Nanite, які оптимізують продуктивність та візуальну точність для складних сцен.Розробникам слід враховувати, що це прев'ю-реліз, який перебуває в активній розробці, тому може бути нестабільним. Epic зараз наводить лад у коді, написаному агентами, і рефакторить частини веб-рендерера, які поки що є прототипами, перед повним випуском 5.9. Користувачі можуть завантажити Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview через Epic Games Launcher, щоб протестувати нові функції або повідомити про помилки, знайдені під час тестування.

Public- 09 Nov, 2026
Nokia демонструє адаптивний стрімінг динамічних 3D Gaussian Splats на MatchXR у Гельсінкі
Nokia готується продемонструвати значний прорив у технологіях іммерсивних медіа на майбутній події MatchXR у Гельсінкі. Компанія представить свої останні розробки в галузі адаптивного стрімінгу динамічних 3D Gaussian splats - техніки, яка дозволяє створювати високо реалістичні об'ємні зображення людей, об'єктів та оточення. Ця технологія дає глядачам можливість інтерактивно сприймати такі сцени в трьох вимірах. Під час демонстрації відвідувачі змож переглядати об'ємне відео високої якості через легкі окуляри доповненої реальності, що стане кроком до практичного застосування цього складного методу рендерингу в реальних умовах.Явні представлення полів яскравості забезпечують фотореалістичну візуальну деталізацію, але здаються природними для 3D-розробників (Зображення від NOKIA)Ключова інновація цієї демонстрації полягає в ефективному стисненні та стрімінгу фотореалістичного 3D-контенту. Nokia використовує стандартизовані технології та існуючі підходи до стрімінгу, щоб забезпечити плавну передачу даних без надмірного навантаження на канал зв'язку та обчислювальні потужності. Головна мета - зробити об'ємні медіа такими ж простими у стрімінгу та сумісними, як традиційне 2D-відео сьогодні. Досягнувши такого рівня ефективності, іммерсивні досвіди зможуть безшовно працювати на різних пристроях і платформах, відкриваючи шлях до ширшого впровадження та масштабованості в галузі.Об'ємне відео пропонує фундаментальну зміну в тому, як користувачі взаємодіють із цифровим контентом, усуваючи обмеження фіксованої точки зору камери. Замість єдиної точки зору технологія захоплює об'єкти в трьох вимірах, дозволяючи глядачам розглядати їх під різними кутами. Ця можливість відкриває різноманітні сценарії застосування в кількох галузях. У промисловому середовищі експерти можуть демонструвати складні процедури, даючи стажистам можливість спостерігати за ними з різних ракурсів. У сфері охорони здоров'я та освіти це сприяє більш іммерсивному навчанню та симуляціям. Серед споживчих застосувань - перегляд спортивних подій з відчуттям присутності, вивчення об'єктів культурної спадщини або розгляд товарів у деталізованому 3D.Поріг входу для створення та споживання об'ємного контенту значно знизився завдяки недавнім технологічним досягненням. Хоча високоякісний динамічний досвід досі потребує спеціалізованих систем захоплення та робочих процесів, базовий контент тепер можна створювати за допомогою смартфонів та інструментів ШІ. Це нагадує еволюцію виробництва 2D-відео, де професійні студії співіснують із контентом, створеним споживачами. ШІ відіграє ключову роль у цьому процесі, допомагаючи генерувати 3D-моделі з обмеженого вхідного матеріалу, точно реконструювати сцени та зменшувати потребу в обширному обладнанні для захоплення. Крім того, ШІ сприяє більш ефективній обробці, стисненню та стрімінгу 3D-даних, потенційно дозволяючи будь-кому створювати високоякісне динамічне об'ємне відео за допомогою простих команд або 2D-відеовходу.Участь Nokia в цій сфері підтримується ширшими екосистемними ініціативами в Фінляндії, яка досягла значного прогресу у побудові кооперативної екосистеми метавсесвіту. Програма Nokia Veturi Industrial Metaverse LEAD об'єднує понад 200 партнерів через проєкти соінновацій, фокусуючись на таких областях, як XR, передова зв'язність та застосування на базі ШІ. Цей кооперативний підхід підкреслює промислові застосування, технології, орієнтовані на людину, та сталість, переходячи від хайпу до практичної реалізації. Вносячи фундаментальні технології та забезпечуючи лідерство в екосистемі, Nokia прагне прискорити перехід від досліджень до практичного промислового застосування, гарантуючи, що іммерсивні технології стануть стандартною частиною цифрової інфраструктури.

Public- 09 Nov, 2026
Створення генераторів базових текстур у Substance 3D Designer для єдності художнього стилю
Підтримка єдиного стилю ручного розфарбування у великих командах художників - серйозна задача в ігровій індустрії. Щоб вирішити цю проблему, було розроблено робочий процес у Substance 3D Designer для створення набору базових генераторів. Ці інструменти призначені для скорочення часу виробництва, гарантуючи, що всі асети використовують єдину візуальну мову. Основа рішення - чотири окремі компоненти: двохколірний градієнт, маска градієнта, плями та лусочки. Інкапсуляція складних стеків шарів у єдині переиспользовувані компоненти звільняє художників від рутинного ручного накладання градієнтів, лусочок і плям для кожного нового предмета. Такий підхід не лише економить час, а й підвищує продуктивність завдяки зменшенню кількості активних шарів у редакторі матеріалів.Перш ніж будувати генератори, у Substance 3D Painter необхідно налаштувати певні параметри для досягнення ефекту ручного розфарбування. У налаштуваннях середовища слід використовувати карту Soft-Low-Contrast замість стандартної Studio Tomoko, щоб художники могли вручну малювати жорсткі джерела світла для кращого контролю. Критично важливо увімкнути кольоровий простір sRGB, особливо для ігрових асетів, і створити шар заповнення (fill layer) поверх робочої папки з вимкненими параметрами металу та шорсткості. Крім того, запікання (baking) асетів - обов'язковий етап, оскільки більшість генераторів і фільтрів коректно працюють лише з запеченими картами. Навіть для моделей із низьким полігонажем запікання необхідне. Рекомендується працювати з роздільністю на один рівень вище цільової тексельної роздільності, щоб забезпечити достатньо високу якість даних для ефективного функціонування процедурних вузлів.Створення генератора двохколірного градієнта починається з простого вузла Light, який керує двома кольорами на основі запечених нормалей у світовому просторі. Однак виведення стандартних кутових значень із вузла Light спричиняє проблеми відображення в Substance 3D Painter: значення за замовчуванням некоректно рендеряться в інтерфейсі. Щоб виправити це, створюються дві кастомні змінні float для керування кутами світла, замінюючи стандартний параметр поворотів (turns). Для оптимального візуального результату в прев'ю рекомендуються кути 80 і 200 градусів. Їх потрібно перетворити в повороти (наприклад, 80 градусів / 360 = 0.22 повороту) перед підключенням до вузла. Потім до графа додається вузол HSL, щоб дати художникам більше свободи в налаштуванні кольорів, і всі ключові значення виносяться для зручного керування в інтерфейсі Painter.Генератор маски градієнта представляє більше технічних складнощів, переважно пов'язаних із роздільною здатністю та якістю зображення. Перші тести показали, що градієнт виглядає блоковим і низькоякісним, особливо при підвищенні контрасту, через залежність від даних про позицію. Хоча запікання в вищій роздільній здатності допомогло, воно не вирішило проблему повністю. Наступною зустріченою проблемою стало смугасте розкладання (banding) градієнта - частий артефакт в обробці зображень. Стандартна обробка 8 біт на канал часто недостатня для плавних градієнтів. Щоб усунути смугастість, формат виведення батьківського вузла, а саме вузла RGBA Split, потрібно змінити на 16 біт на канал. Ця більша глибина кольору згладжує відтінки сірого. Нарешті, одразу перед вузлом гістограми вставляється вузол Blur HQ Grayscale з дуже низькою інтенсивністю, щоб отримати чистий результат без артефактів.Генератори плям і лусочок будуються на логіці маски градієнта для додавання деталей поверхні. Граф плям перевикористовує секцію маски градієнта через вузол RGB Split, що дозволяє зосередитися на деталях, специфічних для плям. Ключовий елемент для досягнення ефекту ручного розпису - вузол Slope Blur, який спрощує форми та надає поверхням «намальований» вигляд. Тримая виведені параметри чистими та обмеженими, художники можуть підтримувати єдиний стиль, не ускладнюючи матеріал. Лусочки - це по суті комбінація плям, пропущена через ланцюжок фільтрів slope-blur, часто використовувану для руйнування металевих поверхонь. При виведенні значень для Substance 3D Painter важливо обмежувати свободу дій заради єдності: мають бути доступні лише ті значення, які необхідні для формування матеріалу. Хоча ці процедурні інструменти не можуть замінити художнє майстерність, необхідне для ключових асетів, вони значно прискорюють повсякденну роботу з текстурами та допомагають командам зберігати візуальну цілісність проєкту.

Public- 09 Nov, 2026
Gentle Monster підтвердила запуск смарт-окулярів Android XR із Samsung і Google у грудні
Gentle Monster підтвердила, що її довгоочікувані смарт-окуляри Android XR, розроблені у співпраці з Samsung і Google, вийдуть цього грудня. Це заявлення закріплює терміни виходу одного з перших споживчих пристроїв, що працюють на платформі Android XR від Google, нарівні з подібними оправами від Warby Parker, які також входять до першої хвилі підтримуваного обладнання. Щоб викликати інтерес, компанія представила тизер короткометражного фільму з Хоакіном Феніксом, який покаже ключові функції, такі як переклад іноземних мов. Фільм режисує Джонатан Глейзер, відомий за роботами «Зона інтересів» та «Під шкірою», який використовує свою репутацію майстра візуального оповідання, щоб підкреслити потенціал нової носимої технології.Одна з трьох моделей смарт-окулярів Gentle Monster | За матеріалами Google і SamsungХарактеристики апаратного забезпечення окулярів першого покоління свідчать про акцент на практичній корисності та інтеграції з екосистемою Google. Подібно до смарт-окулярів Meta, моделі Gentle Monster та Warby Parker оснащені камерами, мікрофонами та навушниками, що не прилягають до вуха, що дозволяє користувачам приймати дзвінки, слухати подкасти та взаємодіяти з Google Gemini. Samsung повідомила, що ці пристрої працюватимуть на базі чіпсета Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. Ключові компоненти включають одну фронтальну камеру на 12 МП зі світлодіодним індикатором для захисту приватності та автономність до девяти годин від одного заряду. У комплект входить портативний чохол-зарядка для подовження часу роботи. Хоча конкретні ціни та точні дати запуску поки не розкрито, перші моделі від Gentle Monster та Warby Parker уже представлені, що свідчить про готовність лінійки до публічного показу перед грудневим релізом.

Public- 09 Nov, 2026
Автоматизована інфраструктура трасування LLM для розробки ШІ-агентів
Впровадження ШІ-агентів часто призводить до критичного вузького місця: відсутності структурованої бази для збору історій виконання, необхідних для оцінки та вдосконалення. Інженери з впровадження (FDE) в AI Shift, дочірній компанії CyberAgent, щодня стикаються з цією проблемою, створюючи різноманітні ШІ-додатки для клієнтів. Їхня місія полягає в максимізації цінності шляхом глибокої інтеграції у робочі процеси клієнтів, але пріоритет додавання інструментації спостережності часто є низьким. Оскільки додатки працюють коректно без трасування, а рішення щодо того, як інструментувати кожен компонент, є складним, FDE часто відкладають цю задачу. Така затримка заважає оцінювати якість вихідних даних і демонструвати клієнтам економічну ефективність, створюючи розрив між швидкою розробкою та необхідним операційним контролем.Щоб вирішити цю проблему, команда розробила двохрівневу архітектуру трасування, що балансує автоматизацію та бізнес-контекст. Перший рівень використовує LLM Gateway, а саме Agent Router (раніше Envoy AI Gateway), для захоплення телеметрії на рівні інфраструктури. Маршрутизуючи всі виклики LLM через цей шлюз, система автоматично записує вхідні дані, вихідні дані, назви моделей та кількість токенів. Ці дані надсилаються через OpenTelemetry у колектор, а потім фільтруються, щоб у Langfuse, платформу для інженерії LLM, потрапляли лише траси, пов'язані з LLM. Такий підхід знімає з FDE тягар прийняття рішень: їм не потрібно вручну вирішувати, інструментувати чи ні кожен виклик LLM, оскільки шлюз робить це автоматично на рівні інфраструктури.Однако одного LLM Gateway недостатньо для захоплення бізнес-специфічної семантики або збереження контексту в складних робочих процесах. Без поширення контексту на рівні застосунку шлюз генерує незалежні, поверхневі траси для кожного виклику LLM, що ускладнює аналіз. Щоб вирішити це, команда розробила власний Tracing SDK. Цей SDK не використовується для інструментації самих викликів LLM, які залишаються відповідальністю шлюза, а для прикріплення бізнес-метаданих. Він дозволяє розробникам визначати траси з конкретними вхідними даними, ідентифікаторами користувачів та ідентифікаторами сесій, забезпечуючи чітку ієрархію операцій. Наприклад, траса може охоплювати процес «ревью», пов'язуючи контекст користувача та конкретну мету виклику LLM, таку як перевірка захисних механізмів або оцінка, з отриманим результатом.Щоб ще більше зменшити навантаження на розробку, команда створила AI Skill, який дозволяє асистентам з кодування автоматично вставляти необхідну інструментацію Tracing SDK. Ця автоматизація гарантує, що навіть при прискоренні розробки за допомогою ШІ необхідний код спостережуваності послідовно застосовується. Отримані дані в Langfuse високо структуровані, показуючи чіткі траси з прикріпленими метаданими, такими як сесії користувачів та мети викликів. Така конфігурація забезпечує, що навіть якщо ручна інструментація SDK буде пропущена, LLM Gateway все одно записує базові дані виклику, надаючи резервний варіант для мінімального аналізу. Ця інфраструктура дозволяє FDE зосередитися на вирішенні проблем клієнтів, зберігаючи якість даних, необхідну для безперервної оцінки та вдосконалення агентів.

Public- 09 Nov, 2026
Chaos випустила V-Ray 7.5 для 3ds Max із розширеною інтеграцією ШІ та новими інструментами освітлення
Chaos офіційно випустила V-Ray 7 для 3ds Max, оновлення 5. Це важливий крок для продуктового рендерера, який використовується в архітектурній візуалізації, VFX та моушн-дизайні. У цьому оновленні зроблено акцент на можливостях штучного інтелекту: представлено експериментального ШІ-асистента, який виходить за межі базової технічної підтримки. Асистент може рекомендувати асети з бібліотеки Chaos Cosmos, співвідносячи їх із референсними зображеннями, та використовує функцію Sky Match, щоб запропонувати відповідні комбінації HDRI та LUT для реалістичного рендерингу неба. Можливо, найпомітніше - функція Render Critique: асистент оцінює рендери за десятибальною шкалою на основі фотореалізму, композиції та якості освітлення. Це автоматизована естетична зворотний зв'язок, яка може викликати суперечки серед художників щодо ролі ШІ в творчому судженні.Окрім асистента, V-Ray 7.5 інтегрує сервер Model Context Protocol (MCP), що дозволяє зовнішнім ШІ-інструментам, таким як Claude або ChatGPT, керувати програмою. Хоча нативний MCP-сервер доступний лише в версіях для SketchUp та Rhino, сторонні MCP-сервери сумісні з версією для 3ds Max. Бібліотека Chaos Cosmos також отримує нові ШІ-функції, включаючи пошук за зображеннями та генеративну 3D-систему. Тепер користувачі можуть генерувати 3D-моделі за зображеннями за допомогою ШІ-моделей HY 3D від Tencent або Trellis.2 від Microsoft. Ці доповнення мають на меті спростити створення та інтеграцію асетів, скорочуючи ручну працю, необхідну для заповнення сцен реалістичною геометрією та матеріалами, тим самим прискорюючи етапи препродакшу та розстановки в складних візуальних проєктах.Оновлення також вносить значні покращення в основний рушій рендерингу, які не пов'язані з ШІ. Доступні два нові типи нативного світла: Spot Light, який дозволяє створювати фізично точне прожекторне освітлення без модифікації плоских або дискових джерел, і Cylinder Light, створений для імітації реальних люмінесцентних трубок та лінійних світильників. Spot Light підтримує зв'язування світла (light linking) та прямий атмосферний внесок, хоча певні параметри, такі як форма конуса та бампери (barn doors), наразі обмежені CPU-рендерингом. Для роботи з об'ємами новий експериментальний об'єкт VRayVolume дозволяє безпосередньо імпортувати та рендерити файли OpenVDB і кеші симуляцій у вікні перегляду 3ds Max. Це підтримується новими вузлами семплера та спеціальним об'ємним матеріалом, що покращує робочий процес для художників, які працюють зі складними об'ємними даними.V-Ray для 3ds Max тепер безпосередньо підтримує об'ємні дані, згенеровані Zenith, системою симуляції диму та вогню в адоні tyFlow, що забезпечує більш безшовний пайплайн для художників ефектів. Оновлення також покращує вбудовані інструменти, що входять до певних підписок. Veras, архітектурний інструмент ШІ, отримує агентну систему моделювання, яка будує 3D-моделі за ескізами або зображеннями з використанням GPT-6 Astra або Claude Opus 5.5, а також нову вкладку Nodes для налаштування процесів ШІ. Anima, система анімації натовпу, у версії 7.1 отримує MCP-сервер і підтримку OpenMCP, а проєкти Anima тепер можна безпосередньо імпортувати в Vantage, рендерер із трасуванням променів у реальному часі. Обидва інструменти, Anima та Vantage, залишаються ексклюзивними для пакета V-Ray Collection і недоступні в тарифах Solo або Premium.V-Ray 7.5 для 3ds Max сумісний з 3ds Max 2021 та пізнішими версіями на операційних системах Windows 10 і новіших. Програмне забезпечення доступне лише в оренду. Підписка V-Ray Solo коштує 89,15 долара на місяць або 540 доларів на рік. Підписка V-Ray Premium обходиться в 129,90 долара на місяць або 778,80 долара на рік. Ці цінові структури відображають поетапний доступ до функцій: тарифи Premium і Collection надають доступ до розширеного набору інструментів, включаючи Veras, Anima та Vantage. Реліз позиціонує V-Ray як центральний хаб для створення контенту за допомогою ШІ, поєднуючи традиційну потужність рендерингу з сучасними генеративними можливостями для задоволення зростаючих вимог високоякісного візуального виробництва та розробки інтерактивних медіа.

Public- 09 Nov, 2026
NVIDIA та Корея розширюють співпрацю у сфері суверенного ШІ
NVIDIA та Міністерство науки та ІКТ Кореї розширюють партнерство в галузі суверенного ШІ, охоплюючи напівпровідники, дата-центри та кадри. Ініціатива дозволяє корейським компаніям, що випускають NPU та XPU, приєднатися до екосистеми NVIDIA NVLink Fusion. Для підвищення завантаження GPU план передбачає навчання, сертифікацію, хакатони та технічні семінари для місцевих розробників.У межах ініціативи AI for All NVIDIA співпрацюватиме з трьома відібраними консорціумами та чотирма провідними корейськими розробниками базових моделей. Вони використовуватимуть програмне забезпечення NVIDIA Dynamo для оптимізації та масштабування інференсу ШІ. Крім того, NVIDIA оголосила про нову співпрацю з SK Telecom та Rebellions за підтримки MSIT для розвитку інфраструктури суверенного ШІ для корейських моделей та робочих навантажень із застосуванням NVLink Fusion.

Public- 08 Nov, 2026
Оновлення Autodesk Flame 2027.2: покращене AI-мапування глибини та інтеграція OpenTimelineIO
Autodesk запустила цикл релізів Flame 2027, який став черговою щорічною серією оновлень для флагманського ПЗ для композитингу, фінішної обробки та ефектів. Первинний реліз Flame 2027 представив комплексну нову систему аотацій, дві окремі AI-моделі для генерації карт глибини з відеоматеріалів та нативну підтримку стандарту OpenTimelineIO. Ці базові оновлення були доопрацьовані в наступних патчах; недавнє оновлення Flame 2027.2 гарантує стабільність ключових функцій та їхню повну інтеграцію в робочий процес користувача. Реліз також поширює ці покращення на Flare та Flame Assist - спрощені версії ПЗ, - щоб користувачі різних рівнів лінійки продуктів могли користуватися новими можливостями та покращеними робочими процесами.Нова система Annotations дозволяє розмічати кліпи безпосередньо всередині Flame, усуваючи необхідність перемикатися на спеціалізовані платформи для перегляду кадрів, щоб додавати нотатки. Користувачі можуть вставляти текстові або графічні аотації - лінії, стрілки, кола, прямокутники або довільні штрихи - прямо на кліпи в Player або в'юпортах. Ці маркери та сегментні маркери з аотаціями чітко відображаються на таймлайні, а самі аотації можна вибирати та керувати ними через Timeline Ribbon. Така інтеграція спрощує комунікацію між художниками та режисерами, дозволяючи отримувати миттєвий зворотний зв'язок та відстежувати правки, не залишаючи середовище композитингу.Значущим доповненням до інструментів ШІ стали дві нові моделі машинного навчання: ML Depth Indoor та ML Depth Outdoor, які генерують дані про глибину для цілих сцен на основі статичних зображень або кліпів. На відміну від наявної моделі Face Analysis, оптимізованої спеціально для людських облич, ці нові моделі створені для роботи зі складними внутрішніми та зовнішніми середовищами. Отримані дані про глибину можна використовувати для створення матів в об'єкті Selective або в автономних вузлах ML Depth. Крім того, система підтримує завантаження користувацьких моделей ШІ глибини у форматі ONNX, що забезпечує гнучкість для студій, які розробили власні пропрієтарні моделі. Ця можливість підвищує точність виділення об'єктів та розуміння сцени у складних кадрах.Покращення робочих процесів у Flame 2027 зосереджені на кращому збереженні метаданих та введенні користувацьких токенів. Фреймові метадані з імпортованих кліпів тепер можна редагувати через новий вузол Metadata та записувати в заголовок файлу OpenEXR при експорті файлових послідовностей або публікації контенту. Додатково користувачі можуть створювати користувацькі токени для вставки готових текстових рядків у підтримувані текстові поля, що спрощує рутинні завдання. Тепер ПЗ також підтримує додавання Markers у середовищі Effects. Інтеграція з пайплайном розширено підтримкою OpenTimelineIO, відкритого стандарту для інформації про монтажні нарізки. Файли OTIO можна відкривати у середовищі Conform аналогічно файлам AAF, XML або EDL, хоча поточна реалізація підтримує лише базові послідовності OTIO і поки що не обробляє ефекти та властивості з інших VFX-програм.

Public- 08 Nov, 2026
Інструменти Android XR отримали стабільний статус: запуск XREAL AURA та оновлення Engine Hub
Екосистема Android XR досягла важливого етапу з запуском XREAL AURA, перших проводних XR-очок на цій платформі. Вага пристроїв становить менше 95 грамів, що забезпечує комфорт під час носіння, а портативний обчислювальний модуль дозволяє використовувати спільну базу Android. Така архітектура гарантує, що наявні застосунки запрацюють одразу після розгортання. Це спрощує вхід для розробників, які хочуть розширити свої продукти за рахунок більш багатого просторового взаємодії, не вдаючись до масштабної переробки коду чи складних налаштувань сумісності.Для розробників, що створюють нативні застосунки на Kotlin і Compose, готовність до промислового використання тепер базується на платформеному рівні. Основні бібліотеки Jetpack XR SDK офіційно перейшли в статус стабільних релізів, що забезпечує довгострокову стабільність API та оптимізовану продуктивність. До цього набору входять Jetpack SceneCore для роботи з графами 3D-сцен, ARCore for Jetpack XR для сприйняття оточення та XR Runtime для стандартизованого керування сесіями. Крім того, емулятори Android XR в Android Studio тепер стабільні. Це дозволяє командам створювати проєкти, ітерувати та візуально перевіряти макети для різних форм-факторів XR-пристроїв прямо з ноутбука, без потреби мати фізичне обладнання.Можливості прив'язки до реального світу були посилені завдяки стабілізації геопросторових API в ARCore for Jetpack XR. Ці інструменти дозволяють розробникам з високою точністю прив'язувати цифровий контент до реальних координат, використовуючи надійне локальне відстеження. Поєднання сервісів візуального позиціонування з локальним сприйняттям пристрою відкриває шлях до контекстних та геозалежних сценаріїв, створених спеціально для провідних XR-очок. Тепер можна проєктувати інтерфейси з оптичним просвічуванням (optical see-through) на Jetpack Compose Glimmer і прив'язувати їх до конкретних фізичних точок, забезпечуючи узгоджене просторове вирівнювання в різних сесіях та при різних взаємодіях користувача.Android XR Engine Hub також досяг стабільного статусу, спрощуючи налаштування, конфігурацію та оптимізацію для Unity, Godot та Unreal Engine. Цей хаб спрощує створення каркасу проєкту, надаючи попередньо налаштовані розширення OpenXR та перевірені параметри, що дозволяє одразу приступати до розробки. Крім того, він пропонує нативні інструменти профілювання, які дозволяють захоплювати та аналізувати системні трасування, теплові ліміти та бюджет кадрів для CPU та GPU безпосередньо в інтерфейсі рушія. Така інтеграція допомагає виявляти вузькі місця продуктивності на ранніх етапах розробки, підтримуючи високий FPS і термостабільність в іммерсивних застосунках.Щоб підтримати розширення в бік аудіо-орієнтованих взаємодій, були представлені нові інструменти для створення легких мультимодальних сценаріїв. Розробники тепер можуть використовувати ML Kit Gen AI Text to Speech API для генерації природних голосів на базі ШІ, що працює на пристрої. Нові рекомендації з дизайну, зосереджені на найкращих практиках звуку, включаючи використання Earcons, допомагають навігувати користувачів в аудіо-пріоритетних та доповнених середовищах. Ці можливості дозволяють створювати безконтактні розмовні застосунки, комбінуючи Jetpack Projected, ML Kit та локальні моделі Gemini Nano. Це особливо актуально для розумних окулярів та інших форм-факторів, де голосовий та аудіоввід важливіший за візуальний дисплей.

Public- 08 Nov, 2026
Unity випустила електронну книгу з розробки XR для Meta VR
Unity випустила нову електронну книгу «Build XR with Unity: Meta XR». Вона призначена для розробників, які створюють нові проєкти або переносять існуючі додатки на пристрої Meta VR. Керівництво акцентує увагу на специфічних можливостях Meta VR Glasses. Ці окуляри мають більший обсяг відеопам'яті на чіпі, ніж Meta Quest 3. Ця перевага апаратного забезпечення дозволяє тайловому рендереру розбивати кадри на меншу кількість тайлів, що оптимізує продуктивність. У книзі рекомендується використовувати Unity 6.6 та XR Interaction Toolkit версії 3.6 або новішої. У Unity Hub доступний VR-шаблон із прикладами сцен, активами та рекомендованими налаштуваннями пакетів, що спрощує початковий етап налаштування.Щоб запустити шаблон на фізичному пристрої, розробникам потрібно увімкнути режим розробника, підключити гарнітуру та перемкнути платформу збірки на Meta Quest через меню File > Build Profiles. Дуже важливо перевірити в Project Settings, що ввімкнено OpenXR та обидві групи функцій Meta та Android XR. Це забезпечить сумісність та збереже переносність проєкту. Тим, у кого немає гарнітури, доступний XR Interaction Simulator всередині пакета XR Interaction Toolkit. Він дозволяє тестувати взаємодії безпосередньо в редакторі. Користувачі Windows можуть використовувати Meta Horizon Link, щоб запускати додатки на пристрої прямо з редактора. Це усуває необхідність повного циклу збірки та розгортання під час ітеративної розробки.Під час портування проєктів з Quest 2 або Quest 3 розробникам слід переглянути свої стратегії фокеального рендерингу, оскільки на Meta VR Glasses фіксований фокеальний рендеринг дає меншу економію ресурсів. Бенчмаркінг є необхідним, щоб визначити оптимальну техніку. Щоб усунути вузькі місця в повторюваних завданнях, новий Unity CLI та пакет Unity Pipeline надають легковаговий інтерфейс командного рядка для редактора. Пакет Pipeline перетворює запущений редактор на локальний фоновий сервер, утримуючи сцени та бази даних активів «теплими» в пам'яті, щоб уникнути затримок холодного запуску. Така конфігурація дозволяє ІІ-агентам, здатним виконувати команди оболонки, таким як Claude Code, Codex, Cursor, Copilot та Gemini CLI, керувати редактором, збирати застосунки та допомагати з усуненням помилок.Unity пропонує офіційні плагіни для Claude та Codex. Вони навчають агентів дотримуватися стандартних робочих процесів Unity, встановлюючи 29 навичок однією командою під час запуску. Щоб замкнути цикл верифікації, компонент Meta XR Operator дозволяє агентам взаємодіяти всередині запущеного XR-застосунку. Він може інспектувати сцени, переміщувати голову та контролери, виконувати жести, такі як щипок, дотик та захоплення, включаючи gaze-and-pinch для Meta VR Glasses, а також захоплювати візуалізовані види. Як експериментальний компонент, Meta XR Operator призначений для розробки та тестування, а не для виробничих залежностей. Розробникам слід продовжувати тестувати комфорт, трекинг та продуктивність на фізичному обладнанні, щоб забезпечити надійний користувацький досвід.