Блог

Disney+ приносить 3D-фільми та імерсивні середовища на Quest
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Disney+ приносить 3D-фільми та імерсивні середовища на Quest

Disney+ випустив оновлення застосунку для Quest 3 і 3S, яке додає 3D-контент та імерсивні середовища на гарнітури Meta. В оновленні з'явилися 60 3D-фільмів, зокрема картини з каталогів Marvel і Star Wars - такі як «Чорна пантера», «Месники» та «Зоряні війни: Пробудження сили». У 3D доступні й інші франшизи, наприклад «Аватар», а також 3D-версії традиційних проєктів Disney, як-от ігровий ремейк «Красуні та чудовиська».Оновлення також приносить імерсивні середовища користувачам Quest. Вони працюють як 3D-просторові кінотеатри, в яких глядач перебуває і дивиться фільм - наприклад, дивиться Star Wars на Татуїні або «Корпорацію монстрів» на знаменитому «Поверсі страху» з фільму. До цього оновлення Disney+ на гарнітурах Meta був просто застосунком для перегляду 2D-контенту, а 3D-враження Disney+ раніше були ексклюзивом Apple Vision Pro.Нові функції Disney+ також з'являться на майбутній гарнітурі VR Glasses від Meta, коли вона вийде навесні 2027 року. Для доступу до контенту застосунку потрібна активна підписка Disney+, а доступність відтворення у 3D, Dolby Vision і Dolby Atmos залежить від регіону та тарифного плану. Застосунок Disney+ вже доступний на Quest.

Adobe випустила Photoshop 28.0 з новими ІІ-інструментами Relight, Trace Erase і Generative Recompose
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Adobe випустила Photoshop 28.0 з новими ІІ-інструментами Relight, Trace Erase і Generative Recompose

Adobe випустила Photoshop 28.0 - чергову велику версію свого редактора зображень, який широко використовується в індустрії розваг для концепт-арту, редагування текстур і ретушування рендерів. Оновлення вийшло солідним: у центрі уваги - нові можливості генеративного ІІ для переосвітлення зображень, видалення будь-яких слідів небажаних об'єктів і переформатування картинки під інше співвідношення сторін, а також доопрацювання наявних функцій AI Assisted Editor, Prompt to edit і Generative Upscale. Завершують реліз два доповнення без ІІ: Quick Compare і покращена робота з текстом.Головна ІІ-новинка - Relight. Вона визначає наявні джерела світла на зображенні й передає їх генеративному ІІ, який будує нове освітлення. Художник може змінювати колір, інтенсивність або м'якість цих джерел, а може клацнути по картинці й додати до трьох нових джерел світла. Зміни показуються майже в реальному часі, а потім генеруються в повній роздільній здатності на окремому шарі, тож результат залишається неруйнівним. Як і в більшості ІІ-інструментів Photoshop, обробка відбувається онлайн і витрачає генеративні кредити - 30 за одну генерацію в Relight. Для довідки: підписка на Photoshop для одного застосунку зараз включає 25 безкоштовних генеративних кредитів на місяць, а додаткові кредити потребують окремої підписки Firefly.Технологія Project Trace Erase, вперше показана як tech preview на Adobe MAX 2025, тепер вбудована в інструмент Remove у Photoshop як опція Remove related elements. Окрім видалення об'єкта та генерації чистого фону, вона стирає й сліди, які об'єкт залишив, - тіні та відображення, які він відкидав, а також пов'язані з контекстом ефекти на кшталт диму, пари, кіл на воді й навіть відбитків ніг. Опція витрачає 10 генеративних кредитів. Третє велике ІІ-доповнення, Generative Recompose, змінює співвідношення сторін зображення: воно розумно переставляє об'єкти та підлаштовує фон під нове компонування. Є пресети для поширених онлайн- і соцмережевих форматів, зокрема 16:9 Widescreen, 1:1 Square і 9:16 Vertical. В онлайн-довідці Adobe не вказано, скільки кредитів це витрачає.Увагу отримали й наявні ІІ-функції. У системі AI Assisted Editor і Prompt to edit, що з'явилася в Photoshop 27.10, додається опція Generative Restyle: вона перетворює згенеровану правку на окремий шар із власним повзунком для налаштування сили ефекту; кожен створений повзунок коштує 80 генеративних кредитів. Generative Upscale тепер підтримує нову ІІ-модель Firefly Upscaler 2 - 10 кредитів для зображень до 25 МП і 20 кредитів для зображень до 67 МП. Щодо функцій, не пов'язаних з ІІ: Quick Compare, доступний за кнопкою на панелі Tools, показує вигляд «до і після» в режимі розділення ліворуч/праворуч, зверху/знизу або в одиночному вигляді. Робота з текстом покращилася: стилі символів - шрифт, розмір, жирність і підкреслення - тепер можна копіювати й вставляти між текстовими блоками; стилі символів зберігаються при перемиканні Dynamic Text; з'явилася підтримка власного тексту-заповнювача для нелатинських алфавітів через файл PlaceHolder.txt у папці Photoshop Presets.Photoshop 28.0 сумісний з Windows 10+ і macOS 15.0+, а в онлайн-документації Adobe він називається релізом листопада 2026 року. Програма, як і раніше, лише орендується: підписки Photography, що включають Photoshop, коштують $29,99 на місяць або $239,88 на рік, а підписка на Photoshop для одного застосунку - $34,49 на місяць або $263,88 на рік.

Безкоштовне доповнення HairMesh приносить стилізоване волосся на квадрах у Blender
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Безкоштовне доповнення HairMesh приносить стилізоване волосся на квадрах у Blender

HairMesh від riel - безкоштовне доповнення для Blender, яке переносить окремий Stylized HairMesh Creator від CataRackta у Blender і дає художникам процес роботи на основі кривих для побудови сіток волосся на квадрах. Усе починається з того, що криві малюють прямо на голові персонажа, після чого створюються пасма, а результат перетворюється в охайну сітку з рівномірно розподіленими ребрами. Підтримуються і криві, розставлені по точках, і криві, намальовані від руки, а система стінок доповнення з'єднує сусідні криві в окремі пасма.Користувачі можуть перемикатися між видами Live і Baked, щоб працювати з кривими та стінками або дивитися на перетворену геометрію. Набір інструментів також включає напрямні, маківки, з'єднання, симетрію та дублювання, а ще широкий набір модифікаторів: Tube, Mask, Thickness, Twist, Noise, Curls, Fill і Density. Інструменти Profiles, Extras, Brush і Edges завершують набір можливостей, а файли.hairmesh можна імпортувати.Допис у X: https://twitter.com/Sa9_NR/status/2079529763950166351HairMesh потребує Blender 5.1 або новішої версії. riel продовжить розробку, але майбутні оновлення будуть зосереджені на самостійних покращеннях, зроблених спеціально для Blender, а не на повторенні окремої оригінальної версії. Доповнення можна завантажити на Ko-fi або GitHub.Допис у X: https://twitter.com/mottomoto3/status/2110179328839606530

NVIDIA Snapshot скорочує запуск GPU-навантажень до секунд
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

NVIDIA Snapshot скорочує запуск GPU-навантажень до секунд

NVIDIA представила Snapshot - відкритий компонент платформи NVIDIA DSX AI Factory Platform, який дозволяє повторно використовувати ініціалізовані GPU-навантаження в різних репліках інференсу. Проблема знайома всім, хто обслуговує LLM: коли попит різко зростає або репліка виходить з ладу, вільні GPU не стають потужністю для обслуговування одразу, бо ініціалізація навантаження LLM - холодний старт - може займати хвилини. Snapshot - це система контрольних точок і відновлення для GPU-навантажень у Kubernetes. Вона зберігає повністю ініціалізоване навантаження, включно з пам'яттю CPU і GPU, і відновлює цей стан на сумісній інфраструктурі, виводячи потужність інференсу в мережу за секунди, а не за хвилини. Підготовка інфраструктури та завантаження образу контейнера до вимірюваного шляху відновлення не входять.Інструмент надає дві операції для GPU-подів, обидві керуються через користувацькі ресурси Kubernetes. Щоб зберегти контрольну точку працюючого пода, ви створюєте PodSnapshot з його іменем; щоб запустити под із шаблону і одразу зберегти його контрольну точку, коли він буде готовий, ви створюєте SnapshotJob. Відновлення означає додавання анотації nvidia.com/restore-from до нового пода і зазначення PodSnapshot, з якого потрібно відновитися. Саме навантаження потребує лише невеликого рукостискання, щоб призупинитися перед створенням контрольної точки і продовжити роботу після відновлення, а в репозиторії є готові приклади для vLLM, SGLang і NVIDIA TensorRT LLM. Snapshot вміє зберігати і відновлювати сумісні навантаження, що охоплюють кілька GPU на одному вузлі, як єдиний артефакт за всіма рангами - це забезпечує швидкий запуск великих моделей mixture-of-experts з тензорним паралелізмом, паралелізмом даних і експертів, а також паралелізмом контексту декодування, за умови що навантаження відповідає вимогам сумісності контрольних точок, відновлення та середовища виконання.Рисунок 1. Послідовність холодного старту: підготовка машини, завантаження образу контейнера, запуск рушія інференсу, завантаження ваг моделі в пам'ять GPU, компіляція за допомогою torch.compile і захоплення графів NVIDIA CUDAБенчмарки охоплюють моделі від 600 мільйонів параметрів до MoE-моделей з контрольними точками на 1 ТБ на 8 GPU; тести проводилися на однаковому обладнанні та програмному стеку за двома стратегіями: холодний старт проти відновлення зі Snapshot. У всіх протестованих конфігураціях Snapshot повертає репліку в стрій менш ніж за 45 секунд - у 8-36 разів швидше за холодний старт. За рушіями діапазони відновлення такі: vLLM - від 4,7 до 39,6 секунди, SGLang - від 3,6 до 42,7 секунди, TensorRT LLM - від 7,79 до 33,55 секунди. Обидва заміри не враховують завантаження образу контейнера та налаштування середовища виконання контейнера, а звільнення KV-кешу запускається перед кожною контрольною точкою, тому в артефакт воно не входить. Час створення контрольної точки та розмір артефакту вказані як разова вартість на модель і конфігурацію.Рисунок 2. vLLM: холодний старт порівняно зі Snapshot для кожної моделі та кожного протестованого варіанта паралелізму. Snapshot піднімає кожну репліку за 4,7-39,6 секундиСам шлях відновлення складається з налаштування агента, відновлення CRIU, відновлення CUDA та пробудження з переприв'язкою, а розбивка холодного старту показує, які фази ініціалізації відновлення пропускає. Спочатку Snapshot розроблявся для воркерів інференсу NVIDIA Dynamo, але задуманий для інтеграції іншими рушіями інференсу, планувальниками, контролерами та платформами. Інструменти бенчмаркінгу та інструкції з відтворення лежать у репозиторії разом із посібником зі встановлення та використання, а посібник користувача Dynamo описує відновлення воркерів. Партнери з розробки також оцінили Snapshot на своїх навантаженнях.Рисунок 3. SGLang: холодний старт порівняно зі Snapshot для кожної моделі та кожного протестованого варіанта паралелізму. Snapshot піднімає кожну репліку за 3,6-42,7 секундиРисунок 4. TensorRT LLM (TRT-LLM): холодний старт порівняно зі Snapshot для кожної моделі та кожного протестованого варіанта паралелізму. Snapshot піднімає кожну репліку за 7,79-33,55 секундиРисунок 5. Час відновлення зі Snapshot за етапами на vLLM, наведено як приклад. Число над кожним стовпцем - загальний час відновлення в секундах

Плагін Sign in with Google для Unity став відкритим вихідним кодом
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Плагін Sign in with Google для Unity став відкритим вихідним кодом

Google випустила Sign in with Google Mobile Plugin для Unity - тепер він з відкритим вихідним кодом і доступний усім на GitHub. Плагін задуманий як готовий до використання міст автентифікації від самої Google, зібраний під сучасні вимоги рушія, включно з повною сумісністю з Unity 6.5. Він замінює попереднє рішення, на яке розробники спиралися раніше, - застарілі приклади-мости, що погано працювали із сучасними складальними конвеєрами Gradle та вимогами AndroidX. Оскільки на Unity працює понад половина всіх мобільних ігор у світі, плагін націлений на плавне й надійне знайомство гравця з грою - а це критично і для утримання в перший день, і для довгострокової залученості.Плагін розрахований і на інді-розробників, які прототипують свою першу гру, і на зрілі студії, які готують онбординг гравців до глобального запуску на Unity 6.5. Почати інтеграцію, як обіцяють, можна за лічені хвилини. Пропонуючи продуктивний міст від першої сторони замість застарілого прикладу коду, плагін знімає давній головний біль при додаванні автентифікації Google у гри на Unity, зібрані на актуальному Android-інструментарії.Реліз уже доступний у репозиторії Sign in with Google Plugin for Unity на GitHub: розробники отримують прямий доступ до вихідного коду і можуть одразу підключити плагін до своїх проєктів.

Adobe випустила After Effects 27.0 з агентним ІІ-асистентом і розширеними 3D-інструментами
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Adobe випустила After Effects 27.0 з агентним ІІ-асистентом і розширеними 3D-інструментами

Adobe випустила After Effects 27.0 - нову версію програми для композитингу, моушн-графіки, постпродакшну та VFX. Головна новинка - агентний ІІ-асистент, який дозволяє керувати застосунком за допомогою докладних інструкцій природною мовою, а не виконувати завдання вручну. Окрім того, що він згладжує криву навчання для новачків - яким більше не потрібно знати, де в інтерфейсі розташовані інструменти або що вони взагалі існують, - асистент бере на себе нудну або технічну роботу: наприклад, вивчає композиції чи матеріали, надіслані колегами, і видає автоматичне резюме. Він також уміє генерувати код - задумано як спосіб для нетехнічних художників писати власні вирази JavaScript для моушн-графіки.Більшість творчих дій асистента, наприклад створення чи редагування контенту, витрачають генеративні кредити - як і багато ІІ-функцій в інструментах Adobe. Підписка на After Effects для одного застосунку включає 25 безкоштовних генеративних кредитів на місяць - цього вистачить лише на одну-дві дії, тож для практичного використання, найімовірніше, знадобиться окрема підписка Firefly для додаткових кредитів. Щодо 3D, просунутий 3D-рендерер тепер приймає шари як джерела матеріалу, що дозволяє генерувати текстури з відеошарів або цілих прекомпозицій. Матеріали Substance тепер можна застосовувати до тексту та фігур, а не лише до стандартних 3D-об'єктів, причому окремі матеріали можна призначати передній, задній, бічним сторонам і фаске.Новий ефект Contour Paint створює сильно стилізовані зображення: він аналізує кожен кадр, знаходить видимі потоки вздовж країв фігур, а потім розмазує пікселі вздовж цих країв приблизно так само, як малюють пальцем; розмазані області можна також постеризувати в суцільні кольорові заливки. Для монтажу діалогів де-есер автоматично розпізнає різкі звуки «с» і «ш» та знижує їхню гучність. Робота з пайплайном отримала кілька покращень: текст, імпортований з Adobe Illustrator, надходить як редагований шар із збереженням шрифтів, розміру, заливок, позицій і стилів, а експорт послідовності PNG-зображень отримує повзунок Compression, що дозволяє балансувати час рендеру та розмір файлу. Матеріали з бібліотеки Adobe Stock тепер можна переглядати й завантажувати прямо всередині After Effects.Систему автоэбереження переробили: тепер вона більше не працює за власним розкладом, тобто ручні збереження більше не скидають таймер, а проєктам більше не потрібно мати ім'я, щоб вона активувалася. Відновлення після збою теж покращили: під час перезапуску After Effects автоматично пропонує відкрити останнє автоэбереження. After Effects 27.0 працює на Windows 11 і macOS 15.0 або новіших лише за підпискою; підписка на один застосунок коштує $34,49 на місяць або $263,88 на рік. В онлайн-документації оновлення називається листопадовим релізом 2026 року.

Blender 5.3 отримав нативну підтримку 3D Gaussian Splat і Vulkan за замовчуванням
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Blender 5.3 отримав нативну підтримку 3D Gaussian Splat і Vulkan за замовчуванням

Вийшов Blender 5.3 - реліз закриває 2026 рік оновленнями по всьому застосунку. Головна новинка - нативна підтримка 3D Gaussian Splat: їх можна імпортувати з файлів PLY і SPZ як хмари точок, потім редагувати й обробляти за допомогою Geometry Nodes, переосвітлювати й рендерити у Workbench, EEVEE і Cycles. Бібліотеки ассетів тепер можна поширювати як розширення, а платформа Extensions приймає бібліотеки ассетів із контентом у суспільному надбанні (CC0).На відеокартах NVIDIA новий денойзер DLSS для вьюпорту дає чистішу картинку швидше: він підвищує роздільну здатність і повторно використовує семпли з попередніх кадрів. У релізі також з'явилася нативна підтримка пристроїв NVIDIA RTX Spark під керуванням Windows 11, включно з оптимізаціями пам'яті. Vulkan тепер бекенд за замовчуванням у Windows (крім ARM) і Linux, мінімальні вимоги знижено, а Workbench вміє використовувати апаратні трасовані тіні на Metal і Vulkan.У Cycles додали дисперсію та анізотропну шорсткість для скла й матеріалів, що пропускають світло - тепер можна відтворити веселковий ефект, який видно у склі та дорогоцінних каменях. У EEVEE з'явилися вузли освітлення матеріалів (Material Lighting Nodes) для точного контролю над тим, як матеріали реагують на світло, - це корисно і для NPR, і для фізичних ефектів на кшталт іризації; також додано панорамні камери та повний сонячний диск у Sky Texture. У Geometry Nodes з'явилися перші будівельні блоки для власних симуляцій рідин - нові вузли об'ємних сіток, а також низькорівневий вузол для побудови кривих із власною топологією. Композитор тепер може використовувати стек ефектів за аналогією з модифікаторами Geometry Nodes: кожен ефект - окрема група вузлів, яка передає результат наступному.У Grease Pencil додали інструменти виділення в режимі малювання та новий інструмент Carver для вирізання форм із коректним булевим відніманням, а інструмент заливки вміє заповнювати одразу багато областей. Відеоредактор отримав повноцінну систему редагування зі зсувом (ripple), переписаний інструмент леза (blade), початкову підтримку OpenTimelineIO і безліч покращень редагування, інтерфейсу та продуктивності. Нова опційна система проєктів робить Blender обізнаним про контекст за межами відкритого файлу .blend, із відповідними можливостями на рівні проєкту. В Animation & Rigging з'явилися оператори для копіювання та вставлення анімації у світових координатах і для перетворення режимів обертання, а також зручніше відтворення та безліч дрібних покращень.

CyberAgent випустила безкоштовний посібник з оптимізації продуктивності в Unity 6
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

CyberAgent випустила безкоштовний посібник з оптимізації продуктивності в Unity 6

Ігровий і розважальний підрозділ CyberAgent випустив безкоштовне видання «Unity Performance Tuning Tips 2026» у веб-версії та PDF - 21 розділ, продовження «Unity Performance Tuning Bible» 2022 року. Шістнадцять інженерів підрозділу поділилися знахідками з власних проєктів. Посібник охоплює епоху Unity 6, де в URP з'явився RenderGraph, на підході підтримка CoreCLR і C#14, а продуктивність топових GPU на iPhone зросла приблизно втричі, а на Android - більш ніж учетверо порівняно з моментом виходу першої книги.Основні проблеми залишилися тими самими: пропускна здатність пам'яті мобільного GPU, навантаження на CPU під час відрисовки безлічі об'єктів, сплески компіляції шейдерів, витоки ассетів і обмеження пам'яті на різних пристроях. Нові можливості описані як додаткові опції, тож справжня складність - вибрати, що саме використовувати. Книга відкривається довідником зворотного пошуку: він зіставляє симптоми на кшталт проблем із ємністю, пам'яттю, CPU і GPU зі значеннями, які потрібно перевірити в першу чергу, і з потрібним розділом.Частина 1 присвячена рендерингу: структуруванню проходів і роботі з tile-пам'яттю в Render Graph, скороченню обчислень у шейдерах, передачі значень для кожного об'єкта без додавання матеріалів і прогріванню шейдерів. Частина 2 розбирає CPU і пам'ять: анімацію персонажів і навантаження від частинок, асинхронне керування часом життя і вибір UI-системи. Частина 3 - про те, що змінює баланс ємності, пам'яті та швидкості без переписування коду: керування асетами, налаштування рендерингу для кожного пристрою, параметри збірки code stripping і Link Time Optimization, а також підвищення лімітів пам'яті на iOS.Частина 4 - про вимірювання: вбудоване профілювання iOS, автоматизацію профілювання на пристрої в щоденних збірках і перетворення знань з книги на навички для ІІ-агентів, що пишуть код. Посібник також охоплює GraphicsStateCollection і практичні прийоми, переносні на проєкти до Unity 6, - усе підкріплено виміряними значеннями. Веб-версія розміщена на GitHub Pages, PDF доступний у розділі Releases репозиторію на GitHub.Друковане видання роздаватимуть на «Game Tech Night by CyberAgent #1» - безкоштовному технічному заході 2 грудня в Abema Towers: з короткими доповідями авторів і круглими столами з налаштування продуктивності. Реєстрація закривається 24 листопада.

Стан Go у 2026 році: дані опитування про інтеграцію ШІ, зміни в інструментах і демографію розробників
  • PublicPublic
  • 10 Nov, 2026

Стан Go у 2026 році: дані опитування про інтеграцію ШІ, зміни в інструментах і демографію розробників

Опитування JetBrains Developer Ecosystem 2026 року, проведене з травня по липень, зібрало дані від 28 945 розробників, з яких 1 836 назвали Go основною мовою. Розробка веббекенду залишається головним сценарієм використання для 80% розробників Go, а утиліти командного рядка (CLI) займають 49%. Значним трендом стало зростання фулстек-розробки: з 30% у 2025 році до 40% у 2026-му. Цей зсув пов'язаний з тим, що TypeScript став найпоширенішою «компаньйонською» мовою, підскочивши з 24% у 2024 році до 43% у 2026-му. Фактично бекенд на Go з фронтендом на TypeScript став стандартним стеком для багатьох команд. Python (35%) і Java (22%) як і раніше залишаються популярними основними мовами, але інтеграція TypeScript на рівні проєктів обійшла їх.Уподобання в інструментах зміщуються в бік стандартної бібліотеки, що зумовлено покращеннями в Go 1.22 і поширенням ШІ-асистентів. Використання net/http зросло до 46%, майже зрівнявшись із Gin (48%), тоді як chi, Echo і Fiber займають менші частки. Стандартний ServeMux тепер підтримує зіставлення методів і підстановочні знаки, що знижує потребу в сторонніх роутерах. Крім того, ШІ-агенти беруть на себе написання шаблонного коду, що нівелює перевагу фреймворків на кшталт Gin, які раніше економили час на рутинних завданнях. У тестуванні 35% розробників не використовують зовнішні фреймворки, лідирують Testify (31%) і GoMock (25%). Частка розробників, які не пишуть модульні тести, знизилася до 14%, чому сприяють ШІ-інструменти, що генерують тести щотижня для 84% розробників Go.Розробники Go активно інтегрують ШІ у свої робочі процеси, особливо через агентів командного рядка. 86% запускають ШІ-агентів у CLI або терміналі щонайменше раз на тиждень, порівняно з 74% серед усіх респондентів. Ця перевага зберігається навіть серед досвідчених розробників зі стажем від шести років: 87% із них використовують CLI-агенти щотижня. Інструментарій Go, включно з go build, go vet і go test, забезпечує швидкий і детермінований цикл зворотного зв'язку, ідеально придатний для термінальних агентів. Тим не менш використання IDE залишається високим: 61% розробників Go щодня запускають кодинг-агентів усередині своєї IDE. GoLand і VS Code - найпопулярніші редактори, кожен із яких використовують близько половини розробників Go, при цьому Zed і Cursor також займають значні частки.Демографічний профіль розробників Go характеризується високим рівнем досвіду та стабільністю. 66% мають професійний стаж від шести років, що вище за середній показник у 49% по всіх респондентах. Менше року досвіду мають лише 3%. Цей рівень кваліфікації корелює з вищими зарплатами: 17% заробляють понад 120 000 доларів США на рік, а 9% - понад 180 000 доларів. Більшість розробників (70%) не планують переходити на іншу мову в найближчі 12 місяців. Серед тих, хто має намір вивчати нові мови, лідером є Rust, на який вказали 16% розробників Go. Використання Rust за останні 12 місяців зросло до 25%, що свідчить про активне впровадження мови для компонентів, критичних до продуктивності, а не для повного переписування сервісів на Go.Розробники Go дотримуються суворих практик під час перевірки коду, згенерованого ШІ. 79% часто або завжди перевіряють вивід ШІ перед прийняттям, оцінюючи не лише компільованість, а й коректність, безпеку та підтримуваність. Основна частина перевірки відбувається в IDE (65%), далі йдуть інтерфейс ШІ-агента (50%) і pull request'и (42%). Хоча 55% розробників Go повідомляють, що понад 60% їхнього робочого коду за останній місяць було повністю згенеровано ШІ, вони не довіряють йому сліпо. 29% вважають рішення, створені ШІ, гіршими за власний код, що трохи вище за середній показник. Однак 33% вважають, що ШІ зрештою повністю візьме на себе написання коду, що відображає поєднання глибокої залежності від ШІ та обережного скептицизму щодо якості й довгострокового впливу ШІ-асистентів.

Blender Foundation запускає кампанію Pay It Forward на 2027 рік
  • PublicPublic
  • 10 Nov, 2026

Blender Foundation запускає кампанію Pay It Forward на 2027 рік

10 листопада 2026 року в Амстердамі Blender Foundation офіційно запустила збір коштів Pay It Forward. Ця ініціатива має на меті повністю покрити фінансові потреби організації на 2027 рік. Кампанія наголошує, що Blender залишається повністю безкоштовним для користувачів: тут немає підписок, ліцензійних ключів чи обмежень на використання. Фонд зазначає, що за останній рік програмне забезпечення надало професійні інструменти для 3D-графіки в сфері навчання, мистецтва та бізнесу, однак підтримка цієї інфраструктури вимагає значних ресурсів. Ключовий принцип залишається незмінним: найкращі 3D-технології мають належати всім, а їхній розвиток має спиратися на спільноту, а не на корпоративних власників чи плату за підписку.Фонд окреслив конкретну мету кампанії: якщо кожен активний користувач Blender внесе 5 євро цього місяця, весь план фінансування на 2027 рік буде виконано. Ця сума вказана як базова, при цьому користувачів заохочують вносити більше, якщо ПЗ приносило їм більшу цінність у роботі. Посилання наголошує, що будь-який внесок, незалежно від розміру, допомагає Blender рости, залишатися незалежним і безкоштовним. Звернення спрямоване на поточних користувачів, щоб вони інвестували в майбутнє для наступного покоління художників, які вперше відкриють це програмне забезпечення. Беручи участь у зборі, спільнота гарантує покриття витрат на розробку, дизайн та інфраструктуру без введення комерційних обмежень чи корпоративної структури власності.