Блог

Public- 20 Aug, 2018
Итоги конференции SIGGRAPH 2018 В Ванкувере.
SIGGRAPH − это знаменитое на весь мир ежегодное междисциплинарное образовательное мероприятие, на котором демонстрируются новейшие достижения в сфере компьютерной графики и интерактивных технологий. 45-я конференция SIGGRAPH состоялась 12-16 августа 2018 года в Ванкувере. Ее посетило более 16 500 участников с 87 стран, включая США, Канаду, Китай, Францию, Германию, Японию, Мексику, Южную Корею, Новую Зеландию и Великобританию. На SIGGRAPH 2018 посетители могли осмотреть и протестировать последние новинки в области компьютерной графики и интерактивных технологий, включая новейшие приложения в сфере виртуальной, дополненной и смешанной реальности, искусственного интеллекта и робототехники.Многим участникам это дало возможность приобрести практический опыт использования новых технологий, услышать полезные рекомендации экспертов, ознакомиться с кинематографическими, телевизионными, игровыми или мультимедийными наработками, наблюдать за слиянием традиционных творческих процессов с экспериментальными технологиями. В рамках конференции было представлено и опубликовано около 700исследований, курсов, лекций, инсталляций, произведений искусства и контента со всего мира. Кроме того, в ней участвовали почти 1000 ораторов. Председатель конференции SIGGRAPH 2018 Рой К. Энтони сказал, что SIGGRAPH позволяет творцам и разработчикам «зарядить наши творческие двигатели». Многие посещают конференцию каждый год, потому что здесь собираются художники, деятели, преподаватели и ученые со всего мира. Они получают возможность поделиться идеями, найти наставников или вдохновение, завязать партнерские отношения.«Энтузиазм и энергия, царившие на SIGGRAPH, не имеют себе равных. Я видел, как тысячи людей открыто делились новыми идеями и высвобождали свой творческий потенциал», − сказал Рой. На выставке было представлено около 160 разнообразных компаний, каждая из которых демонстрировала новейшие технологии, продукты и услуги. За прошедший год на глобальном рынке наблюдалось значительное увеличение количества новых технологий, а также стартапов, которые дебютировали в сфере компьютерной графики. Поэтому почти четверть экспонентов этого года была представлена на SIGGRAPH впервые. Присутствовали на мероприятии и уже ставшие привычными именитые компании. Они выступали с крупными анонсами, о некоторых из которых мы уже писали ранее. Например, NVIDIA представила графические процессорыQuadro RTX 5000, 6000 и 8000 на базе архитектуры «Тьюринг». AMD также похвасталась новой видеокартой Radeon Pro WX 8200. Khronos Group представила новый стандарт API для VR/AR – OpenXR. Команда Vicon показала новый набор для захвата движения в VR. Chaos Group рассказала о своей технологии V-Ray Cloud для переноса сложных вычислений на облачные мощности. Lenovo продемонстрировала возможности своей новой мобильной рабочей станции ThinkPad P1, а StarVR Corporation предоставила возможность воочию увидеть свою новую VR гарнитуру StarVR One.Мероприятие не обошлось и без двухдневного бизнес-симпозиума. Кроме осмотра технологических инноваций в сфере аппаратного и программного обеспечения посетители могли приобщиться к миру искусства и творчества. На конференции рассказывали о готовящихся релизах, а также состоялись мировые премьеры короткометражек «Cycles» студии Уолта Диснея и «Miazmat» от Platige Image, и коллекции из 50 оригинальных работ известного футуриста Сида Мида и т.д. Среди лекций и выступлений ученых и исследователей особенно примечательной была специальная сессия, посвященная 50-летней истории VR гарнитур. На ней выступал «Отец компьютерной графики» Айвен Сазерлен, о чем мы писали ранее. Различные павильоны и залы предоставили участникам возможность полюбоваться инсталляциями, опробовать VR аркады, приобщиться к иммерсивному искусству, посетить виртуальный театр и, конечно же, ознакомиться с самыми передовыми техническими исследованиями и приложениями в сфере компьютерной графики и интерактивных технологий. Более подробную информацию о конференции и участниках вы найдете здесь. Следующая, 46-я ежегодная конференция SIGGRAPH 2019 состоится с 28 июля по 1 августа в Лос-Анджелесе. Победители SIGGRAPH 2018 Award: Номинация «Best Real-Time Graphics and Interactivity» «Democratizing MoCap: Real-Time Full-Performance Motion Capture with an iPhone X, Xsens, IKINEMA, and Unreal Engine», Кори Страсбургер, Kite & Lightning Номинация «Emerging Technologies Best in Show» «Steerable Application-Adaptive Near-Eye Displays», Кишоре Ратинайвель, Пранет Чакравартула и Тернер Уайтед из Университета Северной Каролины в Чапел-Хилл и NVIDIA Corporation; Каан Аксит, Джозеф Спют, Бен Будо и Дэвид Любке из NVIDIA Corporation; и Генри Фухс из Университета Северной Каролины в Чапел-Хилл Номинация «Computer Animation Festival Electronic Theater» Лучший показ – «Hybrids», Флориан Браух, Ким Тейлхейдс Матье Пуджол, Йохан Тиро и Ромен Тирион из MoPA (Франция) Лучший студенческий проект – «Overrun», Пьер Ропас, Антонин Дерори, Дайана Тиро, Джереми Котар, Метью Дрюо, и Эдриан Зумбил из университета Supinfocom Rubika (Франция) Выбор жюри – «Bilby», Лирон Топаз, Пьер Перифел, ДжейПи Сан из DreamWorks Animation (США) Выбор зрителей − «One Small Step», Бобби Понтиллас и Эндрю Чесворт TAIKO Studios (США)Номинация «Best Art Paper»«Augmented Fauna and Glass Mutations: A Dialogue Between Material and Technique in Glassblowing and 3D Printing», Томас Кляйн, Городской университет Гонконга

Public- 17 Aug, 2018
Виртуальная жизнь на Марсе существует!!! доказано MARS HOME PLANET ОТ HP.
Красная планета − весьма привлекательный объект для разработчиков виртуальной реальности. Марс, как виртуальная локация для игрового и социального контента, позволяет воплотить различные творческие фантазии. И наоборот, VR используется для изучения Марса и проблем его освоения. Технологические компании HP и NVIDIA весь прошлый год сотрудничали с научными и творческими сообществами для разработки необычной симуляции виртуальной реальности. Программа привлекла более 90 000 творческих профессионалов, архитекторов, инженеров и студентов из более чем 150 стран. Это, по сути, имитация того, как могла бы быть обустроена жизнь человека на Марсе. Кульминацией этой творческой работы стала программа The HP Mars Home Planet Program, премьера которой состоялась на конференции SIGGRAPH 2018.VR контент The HP Mars Home Planet VR дает пользователям возможность воочию осмотреть Martian Community Onboarding Center (дословно Адаптационный Центр Марсианского Сообщества). В нем можно увидеть различные инновации в области архитектуры, техники и транспорта, которые направлены на то, чтобы люди могли жить на Марсе. VR контент был создан компанией Technicolor на основе движка Unreal Engine 4. The HP Mars Home Planet VR был разработан как виртуальный опыт с использованием шести степеней свободы (6DoF). Для него следует использовать специальные стулья с поддержкой движения и гарнитуры HP Windows Mixed Reality для создания иммерсивной среды. «Непревзойденная мощь полностью иммерсивного VR контента является результатом усилий творческого сообщества и вычислительных процессов, предоставленных HP и нашими партнерами», − говорит Гвен Кобл из HP Inc. «Технологическое лидерство HP, богатая история создания инновационных продуктов и понимание творческого рабочего процесса порождают потрясающие идеи».Созданные виртуальные среды и ключевые цифровые активы, используемые в этом VR контенте, будут загружены в сообщество Unreal Engine осенью 2018 года. Это позволит разработчикам создавать другие творческие или образовательные приложения и видео на основе имеющего контента. «Мы живем в интересное время, когда технологическое продвижение объединяется с широким спектром разделов фундаментальной космической науки и исследований в области планетологии. Это слияние способно послужить ускорению процесса изучения и освоения человечеством Марса», − сказал доктор Дарлин Лим из НАСА. «Сегодня люди во всем мире мечтают о будущем и форсируют инновации. Удивительные наработки творческого сообщества проекта HP Mars Home Planet дарят нам возможность приоткрыть виртуальное окно и взглянуть на то, как будет выглядеть жизнь на Марсе, населенном миллионом человек».

Public- 16 Aug, 2018
AR-шопинг. ALIBABA использует AR для преображения процесса шопинга.
Супергигант электронной коммерции, Alibaba Group, недавно анонсировал Taobao Buy, AR опыт для шопинга, который переосмысливает весь процесс совершения покупок в Интернете. Это интерактивный опыт, который выглядит футуристическим, но весьма прост в использовании. Новое AR приложение для покупок от Alibaba идеально сочетает в себе реальный мир с 3D-изображениями так, что это больше выглядит как технология из научно-фантастического фильма. Чтобы воплотить этот опыт в жизнь, в Ханчжоу, Китай, будет создан футуристический торговый район площадью 3200 квадратных футов. Благодаря сотрудничеству с Microsoft, AR контент Taobao Buy будет доступен посредством гарнитуры HoloLens. Alibaba считает, что в будущем AR очки станут «повседневным устройством».Является ли это совпадением, что это заявление вышло сразу же вслед за объявлением об AR партнерстве Magic Leap с онлайн-магазином Wayfair? Может быть. Taobao Buy от Alibaba появится в конце этого года. Приложение позволит вам просматривать и размещать 3D-голограммы отдельных продуктов из огромного интернет-магазина в реальной среде, чтобы увидеть, как они будут смотреться выглядеть в комнате, прежде чем принимать окончательное решение о покупке. Используя базовые жесты рук, вы сможете передвигать и размещать предметы по всему торговому помещению или, например, на демонстрационном кухонном столе. Если не нравится результат, можно просто смахнуть все одним движением руки и предметы исчезнут из поля зрения. AR опыт для покупок также предоставит вам доступ к информации о спецификациях товаров и отзывах клиентов в виде цифрового дисплея, который, как надеется Alibaba, оживит ваш опыт покупок. Компания электронной коммерции Alibaba всегда готова к внедрению инноваций и технологий, которые открывают новые возможности для покупок. В 2017 году компания объединила усилия с «кофейным гигантом» Starbucks,чтобы построить невероятный, уникальный, интерактивный магазин, в котором собран различный AR контент на основе местоположения.Компания весьма увлечена потенциалом AR и VR, который способен придать потребительству интерактивный импульс. Отдел маркетинга Taobao Buy видит в этих технологиях возможность подтолкнуть электронную коммерцию в новом направлении, где покупатели получат неограниченные альтернативы для просмотра своих любимых продуктов. Пока не уточнялось, будет ли Taobao Buy функционировать на предстоящем HoloLens 2 или на нынешней версии. Вполне возможно, что обновленное аппаратное обеспечение также будет совместимо с текущим ПО. Так что Taobao Buy может стать одним из первых AR приложений для шопинга для предстоящих очков от Microsoft. Alibaba официально представит миру Taobao Buy на предстоящем фестивале творчества в Ханчжоу.

Public- 15 Aug, 2018
Открывается первая студия в Голливуде от MICROSOFT для съемок смешанной реальности.
Microsoft добавляет в свой растущий иммерсивный арсенал еще один важный элемент. Свою новейшую студию для съемок смешанной реальности (Mixed Reality Capture Studio) компания решила разместить в центре киноиндустрии: Голливуде. У компании уже имеются студии для съемок смешанной реальности в Редмонде, Вашингтоне, Сан-Франциско и Лондоне. Новая же студия является результатом партнерства с компанией Metastage, новичком в сфере создания смешанной реальности.«Metastage снимает невероятные сцены, которые выглядят так, как будто человек стоит прямо перед вами», − сказала Кристина Хеллер, генеральный директор Metastage. «Неважно используете ли вы VR или AR-гарнитуру, 2D-экран или просто мобильный телефон, в дело вмешивается инстинкт, и вам, как и многим из нас, может захотеться прикоснуться к персонажу». Как и в других студиях, здание будет оснащено устройствами, которые позволят производителям контента легко снимать на зеленом фоне объемное видео людей. Снятые кадры затем могут использоваться в высококачественном AR и VR контенте, включая фильмы, ТВ программы и приложения. В студии в Лос-Анджелесе продюсеры получат доступ более чем к сотне 12-мегапиксельных камер. Волюметрическая съемка настолько важна потому, что позволяет продюсерам избегать кропотливого создания оригинальных цифровых персонажей, а вместо этого позволяет им снимать реальных актеров и моделей. Такие реалистичные сцены могут быстро и легко интегрироваться в любой цифровой сеттинг.Свежим примером является VR приложение Blade Runner 2049: Memory Lab к фильму «Blade Runner 2049» 2017 года. Когда вы открываете приложение в виртуальной реальности посредством Oculus Rift, вас приветствует цифровая помощница, которая настолько хорошо интегрирована в окружающую среду, что она кажется цифровым созданием. Но, фактически, она является актрисой, которую снимали в одной из студий смешанной реальности. Хотя многие производители и разработчики приложений по-прежнему не очень хорошо знакомы с этой техникой, это, тем не менее, является мощным новым методом производства контента, который обещает сделать процесс создания иммерсивных впечатлений намного проще и быстрее. Новая студия Microsoft для съемок смешанной реальности в Лос-Анджелесе, как и другие, будет открыта для независимых производителей. Таким образом, компания подталкивает и стимулирует переход Голливуда от традиционных 2D-фильмов в новый мир иммерсивного контента.

Public- 15 Aug, 2018
Мега крутой VR-кинотеатр появился в Пекине.
Китай позиционирует себя в качестве Мекки виртуальной реальности. Именно здесь в первую очередь становятся доступными многие из новинок VR гарнитур, создаются эксклюзивные устройства и контент. Виртуальная реальность здесь уже давно признана нормой и активно используется для лечения фобий и зависимости, для обучения, пропаганды и дажерасследований. Страна твердо намеревается захватить лидерство в AR/VR сфере. Вот теперь, в Пекине началось строительство мега кинотеатра для просмотра контента в виртуальной реальности. Таким образом, одна китайская развлекательная компания планирует поднять на новый уровень кинематографический опыт столицы. Пекинский медиа инвестор Er Dong Pictures, который в настоящее время уже имеет в своем распоряжении два небольших VR кинотеатра, объявил о запуске своего флагманского проекта. Церемония объявления была проведена в кинотеатре под названием Solana, который находится в одном из торговых центров Пекина.Хотя никакой точной информации о размере или местоположении нового мега-кинотеатра не было, можно было осмотреть уже действующий VR кинотеатрSolana, чтобы получить общее представление об этой развлекательной концепции. Solana напоминает футуристический интерьер космического корабля и имеет 20 вращающихся стульев со встроенными VR гарнитурами и функцией произведения различных сенсорных эффектов. Лю Бинцзянь, вице-президент компании Supersonic Film Technology Limited, которая работает с Er Dong Pictures, рассказал китайскому телеканалу CCTV +, что вращающиеся сиденья позволяют аудитории поворачиваться, чтобы рассмотреть все окружающие локации контента. «В традиционных кинотеатрах есть один экран, и от 200 до 500 зрителей смотрят на один и тот же экран. Каждое место имеет немного другой угол зрения по отношению к экрану. Но в VR кинотеатре каждый зритель располагает собственной гарнитурой. Внутри гарнитуры имеется свой LED дисплей, который позволяет зрителям лучше сосредоточиться при просмотре фильма. И ничто не будет их отвлекать», − добавляет он.Первый в мире VR кинотеатр открылся в Амстердаме в марте 2016 года, а в июне следующего года китайская компания электроники Gome открыла первое такое заведение в Китае. В этом году фирма планирует открыть 100 VR кинотеатров по всему Китаю, сообщает International Business Times. По оценкам консалтинговой группы PricewaterhouseCoopers, к 2021 году в Китае будут использоваться 85 миллионов VR гарнитур, а доход от VR контента достигнет 3,6 млрд. долларов США.

Public- 14 Aug, 2018
5 ЛУЧШИХ БЕСПЛАТНЫХ ИГР ДЛЯ HTC VIVE
Steam наполнен бесплатными играми, поддерживающими HTC Vive. Однако количество не всегда равнозначно качеству. Бывает сложно определиться, с чего начать, особенно если эта блестящая новая гарнитура HTC Vive или HTC Vive Pro сожрала весь ваш геймерский бюджет. Кроме того, не забывайте, что в качестве владельца HTC Vive вы можете порыться в эксклюзивном контенте от Oculus, предназначенном для Oculus Rift, используя хак Revive. Accounting (2016)На самом деле это не вы играете в Accounting, а Accounting играет с вами и с вашими нервами. Игра была создана Джастином Ройландом (из Рика и Морти) и Crows Crows Crows. Accounting – лихорадочная смесь комедии, больного воображения и здоровой дозы «WTF!». Разработчик: Crows Crows Crows Waltz of The Wizard (2016)Что Waltz of the Wizard делает в этом списке, если это не игра? Ну, это одновременно верно, и нет. Да, это не игра, но это потрясающий опыт взаимодействия с VR-объектами. Здесь нет какой-то длинной или глубокой истории: вы смешиваете зелья, творите заклинания, манипулируете различными предметами и открываете для себя мир, который просто выпрашивает полноценную игру. С ней, безусловно, стоит ознакомиться, так как уровень полировки графики и геймплея просто шикарен. Разработчик: Aldin Dynamics Archangel: Hellfire Free (2018)Игра-шутер под нынешним названием Archangel Hellfire, первоначально была выпущена в прошлом году исключительно в одиночном режиме. Недавно студия Skydance Interactive выпустила для своего детища многопользовательское расширение, которое переносит пользователей в командную битву насмерть. Также игра предлагает фанатам новых мехов, которых первоначально не было в однопользовательской игре. Пользователь пилотирует огромное оружие смерти, вооруженное до зубов. Битва происходит на фоне апокалиптического пейзажа. Разработчик: Skydance Interactive Rec Room (социальный VR, 2016)Опять же Rec Room на самом деле не является игрой, как таковой. Это скорее социальное VR приложение, содержащее внутри себя множество интересных и забавных игр. Там можно не только создавать свои виртуальные локации и зависать с друзьями, но и принять участие в многопользовательских приключениях, случайных спортивных состязаниях и в новейшем дополнении, королевской битве Rec Royale. Этот кросс-платформенный и бесплатный виртуальный мир − прекрасное место для общения с друзьями со всего мира. Разработчик: Against Gravity The Lab (2016)Компания Valve выложила The Lab на платформе Steam еще в 2016 году. Тогда это была по умолчанию VR игра / опыт высшего качества. Даже теперь, через два года, она все еще смотрится прекрасно и является показателем того, что Valve умеет делать добротные игры (когда хочет). Да, мы все еще ждем обещанных «трех полноценных VR игр», но пока мы благодарны и за это. Игра рассчитана на «room-scale VR». Это, по сути, серия VR экспериментов во вселенной Aperture Science: починить робота, защитить замок, приручить механическую собаку и многое другое.

Public- 14 Aug, 2018
Новые инструменты для создания виртуальных миров от ALTSPACEVR.
Платформа AltspaceVR представила набор инструментов, которые позволят любому пользователю создавать кастомизированные VR пространства. Два новых комплекта для создания миров базируются на самых популярных средах Altspace: Campfire и Alien World/Origin. Однако Microsoft заявляет, что в ближайшее время команда выпустит больше инструментов и вариантов настройки. Кэти Келли руководитель отдела взаимодействия AltspaceVR говорит, что нововведение призвано привлечь комьюнити к процессу создания и расширения AltspaceVR. К тому же сам процесс кастомизации вполне прост и забавен, утверждает она. После того, как вы выберете один из наборов, вы сможете добавить объекты из библиотеки форм, структур и флоры для создания пользовательских миров и виртуальных площадок для тусовок. После того, как вы закончите, просто сохраните свою версию этого мира. Вы сможете поделиться ею с кем угодно посредством ссылки.Обновления также включают в себя возможность создавать ярлыки и текст, чтобы сориентировать ваших гостей при передвижении по вашим творениям. Там можно будет также размещать многопользовательские социальные VR игры, а также импортировать и демонстрировать снимки. Наиболее интересной (с точки зрения социальной виртуальной реальности) является возможность связывания пользовательских пространств путем добавления телепортов, которые проводят пользователей прямо в общие пространства или миры ваших друзей. Создание собственной виртуальной сети взаимосвязанных мирков, безусловно, открывает некоторые интересные возможности. Также Microsoft пытается внедрить в этих наборах инструментов возможность экспериментировать с пользовательским звуком, а также с 3D-дизайном. Келли обещает следить за творчеством пользователей и показывать лучшие из их творений на аккаунтах AltspaceVR в Twitter и Facebook. Этим компания хочет подчеркнуть свою сосредоточенность на создании сплоченного сообщества, а не на монетизации платформы. Она добавила, что они особенно заинтересованы в том, чтобы пользователи создавали пространства с определенной «структурой, дизайном и назначением». Платформа AltspaceVR совместима с большинством гарнитур, включая Daydream, HTC VIVE, Oculus и Samsung Gear VR, а также всеми устройствами Windows Mixed Reality. В рамках своих усилий по созданию кросс-платформенного MR контента Microsoft сделала доступными все локации и возможности AltspaceVR, не только посредством гарнитур виртуальной реальности, но также посредством ПК или мобильных приложений. В целом, это объявление гармонирует с текущей MR стратегией компании, согласно которой Microsoft вкладывает максимум усилий в долгосрочное развитие и создание разветвлённой и постоянно развивающейся инфраструктуры. Будет интересно увидеть, увлечется ли новыми инструментами существующее сообщество. Но также многих интересует, привлечет ли это к платформе новых пользователей.

Public- 10 Aug, 2018
Захватывающее похудение мужчины на 62 кг благодаря виртуальной реальности BEAT SABER
Если вы хоть немного знакомы с игровой виртуальной реальностью, то вы, наверное, уже слышали об ажиотаже вокруг Beat Saber. Мы ранее уже писали о том, что эта игра стала настолько популярной, что уже даже распространяется в мир аркад. И многие пользователи уже заметили, что Beat Saber позволяетвесело сжигать калории. Однако, один энтузиаст превратил игровой процесс в настоящую тренировку. После череды автомобильных аварий, которые повлекли за собой травму спины и шеи, Роберт Лонг не был уверен, что он выздоровеет. Длительная депрессия повлекла за собой набор веса, а излишний вес не позволял врачам проводить ключевые процедуры для поврежденной спины.В результате Роберт начал подыскивать реалистичные варианты упражнений, которые могли бы подойти человеку в его уникальном положении. В конечном итоге это побудило его купить HTC Vive, а также копию популярной ритмичной VR игры Beat Saber. «Для меня это сработало, потому что игра увлекла моего внутреннего ребенка, и я смог всецело отдаться ей и повеселиться», − написал Роберт в сообществе Beat Saber на Reddit. «Если вы полностью отдадитесь этой тренировке и игре, то вы увидите потрясающие результаты. Кто знает, возможно, кто-то из вас сможет оптимизировать эту тренировку лучше, чем я на данный момент». В течение двух месяцев Роберт снизил свой вес с 212 до 150 килограммов благодаря сочетанию правильной диеты и интенсивной ежедневной 30-минутной игры в Beat Saber. На Reddit Роберт подробно описывает правильную процедуру тренировки для получения максимальных результатов. Ему удалось разработать отличную 30-минутную ежедневную рутину. Если у человека был нормальный в плане активности день, то достаточно одной 30-минутной сессии. Однако если вы много сидите или мало ходите, то следует тренироваться два 30-минутных сеанса в день. Главное, по мнению Роберта, подходить к Beat Saber как тренировке, а не просто игре. Большинство пользователей во время этой игры стараются делать минимум движений, едва наклоняясь и двигая руками. Однако лучше выделить себе побольше места в качестве игрового пространства и действительно наклоняться, делать шаги в стороны и широко размахивать руками. Он также рекомендует действительно прислушиваться к ритму песни и пританцовывать в такт, как душе заблагорассудится. Тренировка должна быть весельем, пишет он и дает много других ценных советов. Сообщество VR игры Beat Saber на Reddit всецело поддержало Роберта и похвалило его заразный энтузиазм.

Public- 10 Aug, 2018
VRTech Group подготовила арт-инсталляцию для музея Москва-Сити.
1 августа в музее Москва-Сити открывается VR-инсталляция “Глаза Икара”. Погружение в виртуальную реальность начнется уже на входе в башню “Империя”. Посетители будут надевать очки виртуальной реальности Gear VR при входе в лифт. Так, подъем на высоту 215 метров в музей Москва-Сити с помощью современных технологий превратится в захватывающий взлет над московскими небоскребами. В музее полеты продолжатся: с помощью VR-инсталляций «Глаза Икара» можно будет пролететь над знаковыми объектами города — Парком Горького, Живописным мостом и другими.VR-проект представлен командой VRTech Group. «Виртуальная реальность всегда дарит ощущения, которые человек не может получить в обычной жизни, — рассказывает Александр Ларионов, глава направления «Маркетинг и недвижимость» группы компаний VRTech. — Если раньше мы помогали людям увидеть еще не построенные здания с помощью очков виртуальной реальности, то теперь, наоборот, покажем город целиком, где, как в детском сне, можно перелетать из одной точки в другую одним движением руки». VR-инсталляция — часть специальной программы музея Москва-Сити “Мечты о полете”. «Мечты о полете» — это взгляд на тему с разных сторон, размышления художников, инженеров, программистов и техников, урбанистов и архитекторов. Программа объединит в себе public-art, кинетическую скульптуру, виртуальную реальность и образовательные форматы и будет представлена в разных пространствах Москва-Сити. Посетить мероприятия программы можно с 1 августа до 31 октября. Стоимость билета в музей Москва-Сити с VR-опытом составит 800 рублей для взрослых и 590 для детей и льготников. Адрес экспозиции: Москва-Сити, Пресненская набережная, дом 6, строение 2, 3 подъезд Основанная в 2016 году VRTech Group объединяет инновационные компании, создающие проекты на динамично развивающемся рынке виртуальной реальности — от промышленных решений до индустрии развлечений. Цель группы — обеспечивать клиентам и потребителям максимально качественный VR-опыт. Музей Москва-Сити — единственный музей небоскребов в России, самый высокий музей в Европе. Расположен на высоте 215 метров в небоскребе «Империя» делового центра Москва-Сити. В форме увлекательного диалога с посетителями музей через интерактивные инсталляции рассказывает об истории высотного строительства Москвы и истории создания Москва-Сити.

Public- 08 Aug, 2018
По мнению молодежи VR ещё является социально изолирующая технология.
Общее мнение и стереотипы говорят о том, что пожилые люди боятся новых технологий, в то время как молодые с удовольствием их принимают. Однако мы все должны понимать, что реальность намного сложнее. Аналитическая образовательная компания Amplify обнародовала свой уже второй по счету отчет под названием «Young Blood» (Молодая кровь). В докладе рассказывается о современной британской молодежной культуре, в том числе о ее отношениях с различными технологиями, такими как виртуальная реальность и не только. Первый доклад «Young Blood» был опубликован в 2016 году. Он охватывал исследования людей в возрасте 13-25 лет. Исследование рассматривало целый ряд аспектов современной жизни, включая технологию, культуру, политику, бренды и многое другое. В этом году отчет был посвящен жизни 18-30-летних.Авторы доклада отметили общий сдвиг от общего оптимистического отношения к чуть более пессимистичной, интроспективной точке зрения. В докладе говорится, что исследованная группа была более сосредоточена на своем внутреннем мире. Сейчас молодежь ищет пути к тому, чтобы стать более удовлетворенными и счастливыми личностями, реже прибегая к поиску утверждения и одобрения из внешних источников. В докладе также отмечается, что сейчас наблюдается некоторое изменение в отношении культуры потребительства. Нынешняя молодежь при покупках все чаще выбирает более надежные или более дорогие товары, более качественные и экологически чистые варианты. Люди начали больше волноваться об отходах при производстве того или иного товара или его утилизации после использования, причем 40% опрошенных также обеспокоены этической стороной производства. В докладе говорится, что в будущем брендам и предприятиям, возможно, придется работать более усердно над тем, чтобы наладить связь с клиентской аудиторией и заинтересовать ее в своем товаре.Это связано с тем, что 7 из 10 респондентов предпочитают получить новый опыт или впечатления, отдавая меньше предпочтений накоплению материальных ценностей. Компании, которые первыми заметили и осознали такой сдвиг, уже сейчас внедряют новые инициативы, такие как рекламные кампании с применением дополненной или виртуальной реальности. Что касается технологии виртуальной реальности, здесь ситуация также обстоит весьма необычно. Многие разработчики уже совершили переход к осознанию того, что VR может служить для создания действительно иммерсивного социального опыта, и активно развивают и продвигают такие приложения, как VR Chat или Facebook Spaces. Что уж говорить заядлые пользователи виртуальной реальности уже даже обустраивают в VR рабочие места, проводят вечеринки и даже совершают религиозные обряды. Однако общественность и даже вполне прогрессивная молодежь все еще преисполнена скепсиса. Половина опрошенных убеждена, что VR может сделать человека более изолированным и асоциальным. Такой ответ является весьма неожиданным, поэтому разработчикам ПО и производителям оборудования стоит принять это во внимание при создании следующего поколения иммерсивных технологий.