Блог

Public- 31 Aug, 2018
Пятерка лучшего VR контента с GAMESCOM 2018
Gamescom 2018 − это масштабное мероприятие, которое дало европейским геймерам возможность протестировать новейшие видеоигры до их релиза. Давайте посмотрим на пять лучших VR игр (и не только) со всего мира из того разнообразия, что было продемонстрировано на выставке. Первым в списке будет обновленная версия игры Zone Of The Enders: The 2nd Runner — M∀RS, которую студия Konami создавала еще для PlayStation 2. Традиционно эта игра всегда проходилась от третьего лица. Но VR переиздание включает в себя также вид от первого лица. В ней игрок помещается в кабину огромного меха JEHUTY и может пережить все прелести хитовой игры совершенно по-новому на PlayStation VR.Следующей в списке идет Skyfront VR. В настоящее время, игра доступна в Steam в версии раннего доступа для HTC Vive и Oculus Rift. Эта игра от Levity Play является шутером от первого лица. Зрелищные сражения с противниками в режимах «битва насмерть» и «командная битва насмерть» проводятся на огромных аренах да еще и в условиях невесомости. На мероприятии также появилась одна из самых известных на сегодняшний день VR игр − Arizona Sunshine от Vertigo Games. Однако на этот раз это была не стандартная «домашняя» версия, а LBE релиз (на основе местоположения). В Arizona Sunshine LB VR Edition всё так же можно уничтожать полчища нежити, только в этот раз пользователь может играть с реальной командой. Игроки оснащаются беспроводными гарнитурами и модифицированными контроллерами, а само сражение проводится в большом игровом помещении. Об этой версии популярной игры для аркад мы уже писали ранее.В пятерку попала еще одна игра, предназначенная для аркадного геймплея − Exodus Burned. Этот VR контент был создан студией Pillow’s Willow VR Studios’, которая больше известна своей игрой «Spark of Light» для гарнитуры Gear VR. Для создания необычайно иммерсивного опыта команда работает не только над конкурентоспособной VR игрой для автономной гарнитуры HTC Vive Focus, но и над системой полного отслеживания движений тела с VRee.Последний по списку претендент стоит особняком от предыдущих пунктов, так как это по своей сути не игра, а образовательный опыт. Love Story от команды южнокорейских студентов переносит зрителей в историю этой удивительной восточной страны. Вы найдете более подробную информацию о Love Story и остальных интересных демонстрациях с Gamescom 2018 в видео ниже.

Public- 30 Aug, 2018
Новые AR игры в MESSENGER запускает FACEBOOK.
Компания Facebook весьма привержена идее внедрения AR/VR технологий в повседневную жизнь человечества. Она активно инвестирует в разработки своей исследовательской лаборатории виртуальной реальности Facebook Reality Labs и не только. Новые технологии в сфере дополненной реальности компания продвигает с помощью социальной сети Facebook и других приложений, добавляя элементы AR рекламы в ленту и AR линзы для камеры. Теперь же с помощью AR игр Facebook расширяет функции так называемых масок для Facebook Messenger, привнося интерактивные элементы. Отныне в один видеочат можно подключить до шести друзей и начать AR игру. Пока что доступны две игры: Don’t Smile. Популярная детская игра в цифровом переиздании: цель состоит в том, чтобы сохранять невозмутимое лицо как можно дольше. Кто первым засмеется, тот проигрывает. Наказание – измененное дополненной реальностью глупое лицо. Asteroids Attack. У игрока на нос проецируется космический корабль, который он должен защищать от падающих астероидов.Игру можно запустить в видеочате (с участием до шести человек), нажав на символ звезды. Партнеры по чату получают уведомление о том, что им было предложено сыграть. Для этого у пользователя должна быть установлена последняя версия Facebook Messenger. По данным Facebook, с 2016 по 2017 год количество видеочатов удвоилось − 17 миллиардов раз пользователи разговаривали в цифровом режиме лицом к лицу. Facebook приписывает этот рост новым интерактивным элементам, таким как AR фильтры, предназначенные для улучшения пользовательского интерфейса. Snap, конкурент Facebook, с апреля 2018 года также предлагает мини-игры с дополненной реальностью в приложении Snapchat. Так называемые «snappables» контролируются движениями и мимикой пользователя.

Public- 30 Aug, 2018
PIXO VR разрабатывает свой обучающий VR контент с использованием продвинутых визуальных эффектов.
В настоящее время существует множество приложений и технологий для промышленных клиентов, которые призваны улучшить эффективность и безопасность труда. Технология виртуальной, дополненной и смешанной реальности способствует ускорению обучения, которое включает в себя выполнение как умственных, так и физических задач. Поэтому неудивительно, что так много компаний, от Homeland Security до KFC, весьма охотно внедряют на своем производстве различные формы виртуального обучения. Однако многие представители бизнеса по-прежнему подходят к этим технологиям со смесью недоумения, осторожности и трепета. В недавно опубликованном тематическом исследовании описывалось, как агентство Immersive Media Yondr сотрудничало с платформой веб-семинаров Clickmeeting, чтобы продемонстрировать компаниям конкретные примеры использования иммерсивного контента в самых разных практических сценариях. В конце концов, они обнаружили, что многие промышленники и бизнесмены по-прежнему воспринимают AR/VR в первую очередь как игровой и развлекательный опыт. В попытке изменить отношение промышленности к интеграции VR в учебные программы детройтский стартап PIXO VR объявил о партнерстве с HP. HP является одной из тех компаний, которые в течение последних нескольких лет фокусировались на аппаратных продуктах для VR сектора. Кроме выпускагарнитуры на базе технологии Windows Mixed Reality, компания разработала беспроводной VR рюкзак и серию новых ПК HP Z, созданных специально для виртуальной реальности. Это оборудование обладает внушительной вычислительной мощностью, гарантирует высокую частоту кадров, комфорт и свободу движения, необходимые для сложных и графически проработанных сценариев, которые создает стартап PIXO VR.Спайк Хуан из HP подчеркнул, что компания PIXO VR разрабатывает свой обучающий VR контент с использованием продвинутых визуальных эффектов, с высоким разрешением и качеством детализации. Такое сложное программное обеспечение может полностью реализовать свой потенциал только на высококачественном оборудовании. Стоит ли упоминать, что VR обучение особенно выгодно с точки зрения стоимости, риска и эффективности при тренировке специалистов оперативного реагирования?«Возможности огромны, но до сих пор в значительной степени не используются. Благодаря VR обучению мы можем оказать реальное воздействие на реальных людей и на бизнес − не завтра, а уже сейчас». «В обучающих VR технологиях для предприятий мы видим идеальную стартовую площадку, с которой можно достичь всеобщего принятия. Первое правило изобретений и инноваций: найти потребность и удовлетворить ее. VR обучение способно удовлетворить массу потребностей глобального бизнеса». Игры и другой контент развлекательного характера способны привлечь к VR внимание, но не более. Но именно практическое применение технологии может поспособствовать ее продвижению до следующих этапов развития. Ведь окупаемость технологии будет стимулировать новые инвестиции, как в аппаратное, так и в программное обеспечение до той степени, когда исчезнет различие между образовательными симуляциями и играми. В целом нет никакой причины, по которой эти два вида виртуальной реальности должны быть взаимоисключающими. На самом деле корпоративные приложения также могут быть интересными и увлекательными, что лишь поспособствует эффективности обучения.

Public- 29 Aug, 2018
Битва за выживание. Эволюция реальности: чего не хватает AR/VR/XR индустрии для полноценного развития?
Рано или поздно AR/VR/XR завоюет мир, но победителями из этой битвы выйдут не все. Сегодняшний рынок представляет собой совокупность точечных решений конкретных проблем. Однако для захвата рынка одних технологий недостаточно. Индустрия должна стать полностью функционирующей экосистемой, в которой гармонично соединяется масса аспектов. Рассмотрим каждый из аспектов в контексте AR, VR и смарт-очков.Активные пользователи Для здоровой жизнедеятельности любой платформы ей нужны активные пользователи: десятки, сотни миллионов, а еще лучше миллиарды. Ориентиром является мобильная платформа с ее четырьмя с половиной миллиардами активных пользователей. Пока положительные признаки в этой сфере демонстрирует дополненная реальность, а точнее AR для мобильных. Однако ей нужно совершить еще десятки таких прорывов как Pokémon GO или Snapchat, чтобы стать действительно всемирной платформой. VR демонстрирует иную пользовательскую динамику, отчасти из-за отсутствия большой пользовательской базы и ограниченности распространения. Одной из проблем виртуальной реальности является ее узкий развлекательный фокус (игры, видео). Кроме того, до сих пор толком не сформировалась социальная сторона VR: одно из крупнейших социальных приложений AltspaceVR насчитывало всего 35 000 активных пользователей в месяц. Рынок смарт-очков в плане активных пользователей проигрывает полностью. Google Glass, Magic Leap и другие выглядят как неудачные эксперименты и не принимаются обществом. Возможно, все изменится, если в 2020 году Appleзапустит iPhone с привязкой к смарт-очкам в качестве периферического устройства. Частота использования С точки зрения экономики высокая частота пользования = доход. Вполне очевидно, что для финансового успеха нужно держаться за базу пользователей, а также привлекать их к частому использованию товаров или услуг. Мобильная дополненная реальность показала, что это возможно: Pokémon GO, Snapchat, Google Maps / Lens. Несмотря на различные подходы у вышеупомянутых приложений к взаимодействию с пользователями, частота их использования действительно высока.Некоторые VR гарнитуры используются менее одного раза в день, значительная доля владельцев не прикасается к ним неделями, а то и месяцами. Даже фанаты виртуальных развлечений часто прибегают к формулировкам «вечерами», «на выходных» и «по праздникам». Об индустрии смарт-очков еще рано говорить. Однако разработчикам следует учесть, что этой сфере позарез нужны будут простые приложения, которыми люди будут пользоваться десятки и сотни раз в день, и которые будут стимулировать непрерывное ношение очков. Критические варианты использования Варианты использования технологических платформ бывают полезными (ценными) или критическими. Полезные варианты использования могут быть «классными», но не принципиально важными. Критические же варианты использования позволяют выполнить действительно важные для пользователя действия, которые часто невозможно достичь другими способами. Критические варианты использования мобильного AR только начинают появляться. Возможно, первым станет Google Maps / Lens, представленный на конференции Google I/O 2018. Приложение комбинирует компьютерное зрение с мобильной дополненной реальностью, чтобы помочь пользователю с навигацией на местности и даже предоставляет милую лису-проводника.Виртуальная реальность − просто ценная и полезная игрушка. Сейчас это средство развлечения, обучения или терапии, однако не жизненно важное. Смарт-очки на данный момент в основном используются на предприятиях, так что еще рано говорить об их использовании потребителями. Критические приложения В среднем, человек использует девять мобильных приложений в день и 30 в месяц, при этом крайне редко загружая новые. По-настоящему взрывное приложение должно сочетать в себе крутость (чтобы захотелось его загрузить) и пользу (для повседневного использования). Мобильной дополненной реальности легче достичь этого, так как она использует в качестве технической базы готовую мобильную платформу с миллиардами пользователей. Главное подобрать успешную комбинацию факторов. С виртуальной реальностью все сложнее. Трудно найти такое VR приложение, без которого человек не может прожить и дня.Опять же слишком рано говорить о смарт-очках, но для них нужно будет создавать что-то действительно большее, чем простые порты успешных мобильных AR приложений. Облако / данные AR облако (постоянный слой данных поверх реального мира для совместных AR приложений) может стать ключевым фактором для развития экосистемы реальностей, как для мобильного AR, так и для смарт-очков. Но на полномасштабное развитие этой системы уйдет немало времени и усилий со стороны гигантов индустрии (Google, Apple, Niantic и других). Также для финансового развития отрасли следует создать обширную базу данных и аналитики. Инсталлированная база Для успеха экосистемы требуется массивная инсталлированная база аппаратных и программных платформ. Хотя это не гарантирует загрузку или использование AR/VR/XR приложений, без этого показателя разработчики не будут даже пытаться создавать контент. В этом плане лидирует мобильная дополненная реальность: Apple ARKit, Google ARCore и Facebook Camera Effects должны гарантировать 900 миллионов единиц установок к концу этого года и 3,5 миллиарда к 2022 году. Инсталлированная база VR (мобильный, консольный / ПК, автономный) через пять лет в лучшем случае может достичь 50-60 миллионов единиц, и наверняка так и останется узкой нишей игрового рынка. Если подключится Apple, то база смарт-очков достигнет к 2022 году нескольких десятков миллионов. Но даже объединенная база AR/VR гарнитур в объеме 100 миллионов, не сможет посоперничать с мобильной дополненной реальностью.Критическое оборудование Сегодняшнее критическое оборудование − это смартфон. Это одна из самых часто используемых вещей в жизни каждого человека. Так что у мобильного AR уже есть критическое оборудование. VR оборудование является ценным и полезным, но его сценарии применения не делают его использование критически важным. В качестве ниши игрового рынка, похоже, виртуальная реальность нашла свою аудиторию, не выходя на массовый рынок. Индустрии смарт-очков требуется качественное устройство на уровне Apple, которое будет способно заменить телефон, но на поиск нужного форм-фактора и принятие общественностью потребуется несколько лет.Корпоративные и венчурные инвестиции Экосистема реальности зависит как от внутренних корпоративных инвестиций, так и от венчурных капиталистов, которые спонсируют талантливые стартапы. Инвестиции позволяют не только создавать инновации, но также и расстраивать инфраструктуру (например, те же AR облака). Сейчас ведущие венчурные инвесторы ориентируются на мобильный AR и компьютерное зрение в краткосрочной перспективе, и смарт-очки в долгосрочной перспективе, почти оставляя за бортом VR. Также поток инвестиций в сфере AR / VR / XR последнее время сменил свое направление с США на Китай. Будет интересно посмотреть, как будут обстоять дела через год. Если создать экосистему, то придут новые инвесторы… но кто ее построит? Вся надежда, конечно же, не на мелкие стартапы, а на тех, у кого уже есть определенный капитал для развития инфраструктуры: Apple, Google, Facebook, Tencent, Alibaba, Amazon и другие.

Public- 28 Aug, 2018
MYARGIRLS запускает платфому AR портно для мобильных устройств.
Вероятно, популярность технологий виртуальной и дополненной реальности нигде так не высока, как в сфере развлечений для взрослых. И хотя в целом процесс принятия AR/VR в мире происходит медленно, в порно индустрии использование иммерсивных технологий стало весьма распространенным средством поделиться новейшим контентом с потребителями. На днях стало известно о запуске новой платформы, цель которой – поближе познакомить пользователей с AR развлечениями для взрослых. Как сообщила компания ARporn на своем одноименном сайте, платформа MyARGirls находится в активной разработке и скоро станет доступна для широкой общественности. Она предоставляет доступ к более чем 30 различным актрисам, которые могут предложить пользователям AR «клубничку» на любой вкус.В своем стремлении донести до своих пользователей высококачественный контент платформа намерена использовать комбинацию мобильных устройств и технологии дополненной реальности. Это позволит перенести «живых» актрис прямо к пользователям, где бы они ни находились. Стоит отметить, что контент весьма добротно обработан и обрезан (чтобы не было заметной рамки), так что каждый из видеороликов может воспроизводиться в любом месте и на любом фоне, а также имеет широкий спектр настроек. Это дарит пользователям свободу выбора локаций и позиций для просмотра. Весь контент также совместим с различными VR очками для смартфонов, что значительно усиливает иммерсивный потенциал видео, которое предлагает платформа MyARGirls. MyARGirls также использует новое приложение для воспроизведения ARконтента, 123Merge. Благодаря этому пользователи получают возможность размещать в виртуальном пространстве более одного видео, что в свою очередь открывает новые возможности в мире развлечений для взрослых.Приложение поддерживает видеоролики с YouTube, а также перенос любого материала посредством URL-адреса. Пользователям просто нужно выбрать одно или несколько видео, импортировать их в виртуальное пространство, и наслаждаться незабываемым опытом. Благодаря тому, что MyARGirls предлагает для использования с приложением 123Merge готовые видео, с которых удалены все фоны, контент с этой платформы можно разместить внутри полностью 360-градусной среды. И хотя AR девушки пока еще не доступны в полноценном 3D, все же пользователи VR смогут насладиться иммерсивными видеороликами очень высокого качества. Платформа все еще находится в разработке, но релиз уже не за горами. Для тех, кто заинтересовался в новинке и не хочет пропустить ее запуск, есть возможность оформить подписку уже сейчас.

Public- 28 Aug, 2018
Американский школьник попал! Его судят за публикацию геймплея AR игры WALKING DEAD: OUR WORLD
В Индиане учащемуся старших классов инкриминируют запугивание, а также грозят исключить из школы за то, что он опубликовал видео о том, как он играл в AR видеоигру в помещении учебного заведения. 18 летний Шон Смолл записал отрывок геймлея, когда играл в AR видеоигру под названием «The Walking Dead: Our World», и запостил видео на Facebook. Игра для смартфонов по мотивам знаменитого сериала позволяет пользователю населить ходячими мертвецами свою локацию, чтобы затем отстреливаться от них в дополненной реальности.В этом конкретном видеоролике в качестве боевой локации Смолл выбрал коридоры Скоттсбургской средней школы, которую он сам посещает. СМИ сообщают, что другой студент увидел видео и предупредил школьное руководство. Затем власти подвергли Смолла допросу и впоследствии арестовали. Мнение сообщества разделилось. Одни считают, что Смолл просто играл в безвредную видеоигру. Другие же думают, что видео демонстрировало опасное поведение в школьном кампусе. «Это просто игра, вот и все», − сказал отец Шона, Крис Смолл. Суперинтендант Марк Слэнтон сказал, что это дело нестандартное и беспрецедентное. «В сегодняшнем обществе, где школы стали объектом насилия, мы вынуждены применять серьезный и обдуманный подход к нашим расследованиям», − сказал Слэнтон. «Школьный округ графства Скотт серьезно относится к безопасности наших учащихся, поэтому мы будем проявлять должную осмотрительность в обеспечении максимально безопасной среды для наших студентов и сотрудников».Слэнтон также сказал, что каждая потенциальная угроза воспринимается серьезно и тщательно расследуется. Если официальные лица считают угрозу обоснованной, они передают дело правоохранительным органам. Родные Смолла полностью согласны с необходимостью в жестком протоколе безопасности. Однако они подчеркнули, что, поскольку в видео целями агрессии являются не ученики, то Шона Смолла не за что наказывать. «Его целью были зомби», − сказал Крис Смолл. «Поэтому, если зомби сейчас не находятся под защитой властей графства Скотт, то я не думаю, что имелась какая-то угроза». Слушание по делу Смолла состоится на следующей неделе. Любое уголовное разбирательство может повлиять на его будущее в Национальной гвардии.

Public- 27 Aug, 2018
GOOGLE продолжает внедрять VR лаборатории с университетах США и на этом не останавливается.
Ранее мы уже писали о том, что Google объединил усилия с компанией Labster, чтобы разрабатывать VR лаборатории для университетов США. Labster должна была создать условия для того, чтобы учащиеся с курсов технических и естественных наук могли проводить свои лабораторные эксперименты в VR. Теперь сотрудничество начало приносить первые плоды. Студенты из Университета Аризоны могут провести в виртуальных лабораториях 30 занятий по молекулярной и клеточной биологии, экологии и физиологии животных. VRлаборанты получают одинаковое количество кредитных баллов за свои эксперименты, как и их сокурсники в реальной лаборатории. Учебная программа такого рода реализуется впервые.Причиной для создания такой программы стало то, что студентам иногда трудно найти достаточно времени для основательных и полноценных занятий в реальной лаборатории, например, если они живут за пределами города или учатся удаленно. Тем не менее, на многих учебных курсах лабораторная работа может быть обязательным пунктом для успешного завершения учебного процесса. VR лаборатория не знает физических ограничений Согласно Google, в виртуальной реальности могут проводиться эксперименты, которые невозможны в физической среде, такие как манипуляция ДНК на молекулярном уровне или виртуальное путешествие на экзопланету. В VR симуляции также можно манипулировать временем, чтобы получить результаты быстрее или исправить ошибки. В приложении сразу же доступна обратная связь касательно проведенных экспериментов. Другие университеты США и Европы вскоре также смогут предоставить своим учащимся возможность посещать VR лаборатории. Позже Google намерен распространить программу и на школы. Если вас заинтересовал этот проект, то дополнительную информацию вы можете найти здесь. Приложение Labster можно скачать здесь. Полная функциональность доступна только с соответствующей лицензией. Оно совместимо с VR гарнитурами Daydream View и Mirage Solo.
Public- 27 Aug, 2018
Аватары от OCULUS перевоплощаются в кросс-платформер.
Многим пользователям виртуальной реальности весьма важно то, как именно они представлены и отображены в виртуальной среде. Это особенно важно в обстановке социальных приложений, где аватар может сформировать первое и самое яркое впечатление о пользователе. Первоначально аватарами Oculus можно было пользоваться только на гарнитуре Oculus Rift. Затем технология была портирована на Samsung Gear VR. Теперь же ее совместимость расширяется еще больше. Компания Oculus сообщила в своем блоге, что «Oculus Avatars» станут кросс-платформенными. Теперь пользователь сможет «брать с собой» свой аватар на любую платформу, это также должно поспособствовать популярности собственной платформы Oculus. С выпуском SDK версии 1.28 появится поддержка для ПК, с включенным образцом Unity и обновленной лицензией SDL. Oculus говорит, что это позволит разработчикам внедрить унифицированную систему аватаров для многопользовательских приложений, одновременно уменьшая как затраты, так и время разработки. SDK получил ряд обновлений, чтобы он мог поддерживать запрос аватара пользователя с любой платформы. Это означает, что приложения, работающие на устройствах HTC Vive или Windows Mixed Reality, также смогут использовать аватары Oculus, предоставляя пользователям возможность иметь одну виртуальную личность для многих видеоигр и приложений, использующих этот SDK, вместо того, чтобы каждый раз создавать новый аватар.Согласно сообщению в блоге, этот начальный релиз позволяет любому пользователю Oculus внедрить свой аватар в любое приложение, использующее SDK. В блоге Oculus также говорится: «Мы находимся на ранних стадиях разработки более полной поддержки аватаров для пользователей, не владеющих Oculus. Чтобы предоставить несколько вариантов для пользователей без Oculus, мы создали 12 аватаров по умолчанию (включенных в образец Unity), которыми могут пользоваться все, у кого нет существующего аватара». Согласно Oculus, это всего лишь первый шаг в поддержке разработчиков, работающих на нескольких платформах.

Public- 23 Aug, 2018
Новые интересные и привлекательные функции внедряет MOZILLA В VR платформу HUBS.
Еще в апреле этого года Mozilla выпустила раннюю версию Hubs, эксперимента по внедрению социальной смешанной реальности непосредственно в браузер. С тех пор команда Mozilla усердно работала над тем, чтобы повысить удобство и эффективность системы, улучшить производительность и внедрить поддержку автономных устройств, таких как Oculus Go. На днях компания объявила о выходе первого большого обновления, которое позволяет пользователям добавлять видео, изображения, документы и даже 3D-модели в Hubs, просто вставляя ссылку. С момента выпуска Hubs команда Mozilla действительно много работала над апгрейдом платформы. Теперь пользователи могут собираться в компании и группы по интересам в так называемых «комнатах», используя любое устройство виртуальной реальности на рынке, и даже мобильные устройства и ПК.Именно схожесть системы с браузером помогает создавать и внедрять такие функции, которые легко понять и освоить, ведь они уже давно привычны пользователям по работе с обычными веб-браузерами. Поделившись ссылкой, пользователи могут приглашать своих друзей в Hubs. А теперь, используя ту же систему, пользователи смогут делиться любым контентом с теми, кто находится с ними в одной виртуальной комнате. Теперь стало намного проще делиться различными картинками или видео с друзьями в VR. Например, можно просто войти в комнату Hubs на своем ПК или мобильном устройстве и сбросить ссылку, чтобы видео появилось в виртуальном пространстве. «Видеоэкран» даже можно перемещать по комнате и поместить на одну из виртуальных стен, чтобы всем пользователям было удобно смотреть. В Hubs функция добавления URL-адреса работает не только с видео, но и с другими видами контента. Была реализована поддержка сайтов обмена изображениями, таких как imgur и Giphy. Также можно делиться 3D-контентом с Sketchfab и poly. Кроме этого в комнату Hubs можно сбросить любую сцену в формате GLTF.Mozilla не останавливается на достигнутом. Команда также внедряет поддержку обмена фотографиями и документами, которые сохраняются локально на устройстве пользователя. Можно просто загрузить файлы, перетащить их или вставить содержимое непосредственно из своего буфера обмена, чтобы данные появились в виртуальной комнате. PDF-файлы, фотографии с отпуска или бизнес-документы, требующие проверки. Теперь все это возможно благодаря простому и удобному совместному использованию файлов. Все данные защищены при помощи шифрования, а файлы, которые вам больше не нужны, сразу же удаляются. Как всегда компания Mozilla поступила со своими наработками в своем стиле: код вышел в открытый доступ, поэтому пользователи, если им интересно, могут посмотреть, как все работает. Команде не терпится узнать, как пользователи воспримут, и будут использовать эту новую функцию. Поэтому разработчики пообещали уделять пристальное внимание отзывам и предложениям комьюнити.

Public- 22 Aug, 2018
Технологии меняют нас! Возможно что виртуальный секс такой же приятный как реальный?
Где еще можно поговорить о виртуальном порно, если не на выставке Sexpo в Сиднее? Антураж выставки советующий и описывать мы его не будем (подробнее можете почитать в оригинальной версии статьи). В дальней части зала посетителей ожидают бесплатные картонные гарнитуры, низкотехнологичный способ просмотра VR видеороликов на смартфоне. На протяжении мероприятия было выдано почти 20 000 таких гарнитур. «Благодаря VR вы находитесь прямо в сцене, и вы можете осмотреться, подойти поближе. Глубокое погружение − это стимул продаж», − говорит Мишель Флинн из движения «этического порно», которая создает VR фильмы для взрослых. Она видела, как мозг настолько обманывал VR пользователей, что они протягивали руки, чтобы коснуться актеров. Спрос на VR видеоролики резко возрос в 2017 году. Количество просмотров VR клипов на Pornhub, крупнейшем в мире онлайн агрегаторе бесплатного контента для взрослых, увеличилось до 500 000 в день. Конечно, по сравнению с 50 000 поисковыми запросами, проходящими через сайт каждую секунду, это мало, но все равно статистика неуклонно растет.Американская инвестиционная и управляющая компания Piper Jaffray считает, что к 2025 году VR порно станет бизнесом стоимостью 1 млрд. долларов США. А в прошлом месяце The Wall Street Journal заявил: «Первый реальный хит в виртуальной реальности? Это порнография?». Привлекательность идеи VR расползается по всему миру, и выходит за рамки игр. В здравоохранении виртуальная реальность используется для лечения фобий, зависимости и посттравматического стрессового расстройства, делает возможной удаленную хирургию и помогает снизить болевые ощущения при травмах и процедурах. Вместо очевидного порицания VR порно стоит обратить внимание на его положительные аспекты и возможности: от использования VR в терапии для людей с сексуальными проблемами и борьбы со старым добрым одиночеством, до безболезненного для окружающих удовлетворения мерзких и противозаконных фантазий. Секс-терапевт Синди Дарнелл считает, что такие терапевтические преимущества VR могут и должны применяться в сексуальной сфере. «Первым делом, это может помочь людям с ограниченными возможностями, людям с травмами от несчастных случаев и повреждениями спины, людям с ограниченной мобильностью», − говорит она. VR также может быть полезен тем, для кого базовое человеческое общение является проблемой, и тем, кто опасается близости по другим причинам. «Многих женщин, которые либо очень застенчивы, либо выросли в изолированной среде или имеют историю сексуальной травмы, мысль о сближении с реальным человеком немного пугает», − говорит она. «Таким образом, когда есть возможность концептуализировать то, что они могли бы ощущать с другим человеком того или иного пола в эротическом контексте … они смогут испытать это на себе и полностью контролировать процесс. Я думаю, что это было бы очень полезно для многих женщин».Технология работает, как «машина для эмпатии» и «де-объективизирует» актеров, как женщин, так и мужчин. В июне датская фирма Neurons совместно с VR порно компанией BaDoink VR опубликовала первое нейрологическое исследование в этой сфере. Оно показало, что VR порно по сравнению с традиционным усиливает эмоциональный накал и сопереживание к актерам и позволяет побыть в чужом теле. Однако все же многие считают понятие эмпатического эффекта в VR интересным, но не убедительным. Поэтому «порно грамотность» должна быть неотъемлемой частью школьной программы, так как общие господствующие порно тенденции (гендерная агрессия и деградация женщин) также проникают и в VR порно. Футуристист Росс Доусон изучает то, как технология (не только VR, но и роботы и искусственный интеллект) могут повлиять на сексуальность людей. «Технологии меняют нас. Наша сексуальность, которая является фундаментальным аспектом сущности человека, была существенно затронута, но большинство людей не обращают на это внимания». Он рисует невероятную картину ближайшего будущего, в котором мы сможем изменить то, что мы видим и ощущаем в реальном сексе: компьютер сможет наложить на лицо вашего партнера черты другого человека или просто омолодить его. При этом достаточно будет использовать контактные линзы. Или же «запрограммировать» порно, чтобы в нем участвовал ваш бывший или знаменитость, и воплотить самые извращенные фантазии.VR совершенствуется и становится более реалистичным и живым. Росс Доусон говорит, что, когда технология достаточно улучшится (возможно, через 10 — 15 лет) и виртуальная реальность будет неотличима от реальности, тогда начнется настоящее «веселье», и возникнут серьезные риски. Доусон называет это «смертью реальности». На данный момент многие зададутся справедливым вопросом: если виртуальная реальность станет такой же хорошей, как реальность, то некоторые из нас вообще откажутся от настоящего секса? Да. Такая группа людей возникнет непременно, поскольку виртуальный секс становится все лучше и лучше. Пионер VR Джарон Ланье часто высказывает предупреждения об опасности виртуальной реальности, и считает что так называемая «сексуальная сингулярность» вполне вероятна. Брайони Коул совместно с Россом Доусоном считает, что общество должно начать обсуждать то, куда все это движется. Она утверждает, что VR секс представляет собой «промежуточное пространство» между традиционным сексом и мастурбацией, особенно если используются секс-игрушки с подключением к Интернету. За ними последуют более специализированные, чем нынешние, гаптические костюмы, что сделает возможным удаленный секс. Каковы будут долгосрочные последствия, пока неясно, говорит Коул. Но все же она настроена оптимистично и считает, что большинство людей предпочтут дополнять, а не вырезать реальность. «Люди все еще хотят быть любимыми, хотят, чтобы на них смотрели, чтобы их касались… Основные физиологические желания не меняются, просто технологии изменяют то, как мы их удовлетворяем».