Блог

Public- 08 Nov, 2018
JAUNT ведет переговоры о продаже VR.
Появилась информация, что Jaunt ведет переговоры о продаже другим компаниям своего бизнеса в сфере кинематографической виртуальной реальности. По словам источника, одним из участников торгов является Spinview Global, В2В платформа управления контентом виртуальной реальности. Недавно мы уже сообщали, что компания Jaunt распустила значительную часть своего персонала и заявила, что прекратит разработки в области VR и сосредоточится исключительно на технологиях дополненной и расширенной реальности (XR). Представитель Сан-Матео, Калифорния, подтвердил, что Jaunt ведет переговоры с несколькими компаниями о продаже VR бизнеса.У Jaunt также имеется большая VR студия в Санта-Монике, Калифорния, где команда применяет на практике свои технические разработки и опыт для создания XR историй. В прошлом она выпустила более 350 постановок, в том числе многочисленные фильмы с применением передовых технологий виртуальной реальности. Компания Jaunt вложила значительные средства в разработку съёмочного оборудования и VR плеера. Компания Spinview, которая присматривается к Jaunt, надеется в 2019 году укрепить свои позиции на рынке VR. Она также недавно приобрела Agority, приложение для VR коммуникации. Spinview базируется в Лондоне и Стокгольме.

Public- 07 Nov, 2018
Летающие дроны способны симулировать гаптические ощущения в VR
Сделать виртуальный мир реалистичным на ощупь является одной из самых больших проблем в отрасли. И хотя концепция гаптического дрона может быть непригодна для использования в домашних условиях, она, безусловно, входит в список самых необычных и даже сумасбродных идей. В принципе, концепция довольно проста и одновременно креативна: вокруг VR пользователя летает дрон, который синхронизируется с объектом в виртуальной реальности, например, берет на себя роль цифровой рыбы.Если пользователь в VR протягивает палец, чтобы дотронуться до виртуального животного, дрон парит в ожидаемой точке контакта и создает необходимую «область прикосновения». В качестве альтернативы этому пассивному режиму дрон может вести себя более активно: он намеренно сталкиваться с пользователем, или же пользователь может его хватать или перемещать. В зависимости от поставленной цели, дрон можно оснащать различными аксессуарами.Гаптический дрон был разработан исследователями в университетах Мюнхена, Дармштадта, Колледжа Уэллсли, Дуйсбурга-Эссена и Регенсбурга. Соответствующая публикация с подробностями о разработке называется «VRHapticDrones: Providing Haptics in Virtual Reality through Quadcopters» (VR гаптические дроны: создание гаптики в виртуальной реальности при помощи квадракоптеров). Полный документ будет представлен в конце ноября на научной конференции по мультимедийным технологиям. Ранний прошлогодний прототип можно увидеть в следующем видео: Следуя аналогичным принципам, был разработан гаптический аксессуар в виде жезла, который на обоих концах уравновешен беспилотными летательными аппаратами. Он был представлен на конференции Siggraph 2018. Два квадрокоптера имитируют в VR опыте физическое сопротивление, меняя направление полета в соответствии с происходящим в виртуальной реальности и действиями пользователя. В видео ниже это показано на примере весла для виртуального плавания на лодке:

Public- 06 Nov, 2018
Дополненная реальность убивает селфи! Миф или реальность?!
Мы, возможно, находимся в центре большого культурного сдвига от «меня» к «нам». Многие аналитики в сфере культуры заметили, что сейчас большая часть человечества сгорбилась над своими высотехнологическими устройствами, изолировавшись от внешнего мира и происходящего вокруг нас. Хотя это помогло людям развить способность к необычной концентрации и фокусировке на поставленных задачах, это также сформировало своеобразную сенсорную блокировку, граничащую с апатией. Но появление дополненной реальности начинает влиять на сложившуюся ситуацию. AR технология меняет то, как мы относимся к мобильным устройствам. Скоро мы больше не будем привязаны к текстовым сообщениям на крошечных экранах, которые помогают нам в нашей повседневной жизни. Вместо этого нашей основной платформой и порталом постепенно становится камера устройства. Она позволяет нам поднять глаза, потому что AR помещает экраны в наше реальное окружение.Смерть селфи Мы живем в мире селфи. Одним из самых популярных приложений в Интернете является Instagram, который базируется на вычурных селфи и отполированных до блеска цифровых версиях жизни пользователей. Селфи − это топливо и источник большей части доходов Snapchat. Первая волна приложений с поддержкой AR функций подпитывает эту страсть и дает пользователям возможность примерить макияж и одежду, добавить черты животных или персонажей. Но это только начало. Следующая волна дополненной реальности вытеснит селфи за счет манипуляции окружающей средой вокруг нас. Фильтры в стиле Snapchat или Instagram устареют, когда у пользователей появится возможность посадить динозавра на свою кровать или поместить инопланетян в гостиной. Видеоконференции перейдут на следующий уровень, создавая реалистичные голограммы людей, находящихся за тысячи миль. Пользователи не смогут отличать в видео или на фотографиях реальные объекты от цифровых.По определению, селфи − это акт эгоизма и действие, замкнутое на своей персоне. Однако суть дополненной реальности наоборот крутится вокруг общего опыта и совместного манипулирования окружающими нас пространствами. По мере того, как AR технология будет созревать и совершенствоваться, а камеры, процессоры и сенсоры будут становиться более мощными, мы перейдем от индивидуалистического «мира селфи» в общественный «мир AR». Понимание нашего окружения Кроме того, AR − отличный способ визуализировать и увидеть мир в 3D прямо перед своими глазами. Например, дополненная реальность может наглядно показать врачам или студентам, как работает сердце или, как кровь течет внутри сосудов. Были также попытки использовать AR слои для таких вещей, как помощь при стихийных бедствиях. Дополненная реальность имеет более практическое применение, потому что в центре ее идеи лежит понятие «мы», а не «я», и сама технология предназначена для совместного, а не индивидуального использования. Изменение физического пространства Дополненная реальность (будь то в наших телефонах сейчас или в смарт-очкахв будущем) поможет человечеству использовать мир вокруг нас в качестве интерфейса для совершения покупок, написания сообщений, общения с друзьями и всех других повседневных задач, для которых мы сейчас используем экран смартфона. Кроме того, мы можем увидеть новую эру выполнения компьютерных задач в нашем физическом пространстве. Вычисления можно проецировать на физический стол или на стену. В результате человек становится физически более активным, открытым для окружающей среды и творчества даже в повседневной жизни. AR фокусирует наше внимание на ландшафтах и окружающих нас пространствах, а не на себе (или на селфи). Есть надежда, что со временем дополненная реальность даст нам возможность при помощи цифровых инструментов создать внешний мир, который будет способен полнее выражать нашу сущность и будет лучше соответствовать нашим желаниям и представлениям.

Public- 05 Nov, 2018
GOOGLE будет считывать мимику с помощью датчиков отслеживания глаз.
В прошлом году ряд компаний, занимающихся разработками в сфере виртуальной и дополненной реальности, подали много интересных патентов (Sony, Oculus, Microsoft и т.д), которые указывают на активное исследование технологий для AR и VR гарнитур следующего поколения. Последним из них является патент Google, в котором описывается система распознавания выражений лица с использованием камер трекинга глаз. Патент называется «Classifying Facial Expressions Using Eye-Tracking Cameras» («Классификация выражений лица с использованием камер отслеживания глаз»). Технология функционирует за счет применения алгоритмов машинного обучения в сочетании с датчиками отслеживания глаз, чтобы анализировать выражения на лицах пользователей. Далее в патенте описывается, что система даст пользователям возможность более естественно взаимодействовать друг с другом в виртуальном мире с помощью аватаров. Такие аватары будут не только внешне напоминать пользователя, но также и смогут передавать выражения его лица.В патенте отмечается, что VR гарнитуры имеют тенденцию скрывать лицо пользователя и поэтому определение выражения лица может быть затруднено, когда пользователь надевает такое устройство. Сообщается, что алгоритм машинного обучения можно обучить распознавать различные выражения, такие как гнев, счастье, удивление и т.д. Кроме того, искусственный интеллект способен выявлять более тонкие выражения, такие как приподнятая бровь. Отслеживание глаз широко признано в качестве важной составляющей разработки будущих итераций VR аппаратуры. Многие компании сходятся на мнении, что технология трекинга глаз позволит не только создавать более натуральные и точные изображения пользовательских аватаров, но также поможет внедрить новые методы взаимодействия. Не стоит также забывать о технологии фовеального рендеринга, которая позволяет экономить вычислительную мощность за счет менее качественного отображения контента в периферийной области зрения.Внедрение систем отслеживания глаз в виртуальной реальности может быть использовано для создания более правдоподобных и иммерсивных впечатлений для VR пользователей. Однако на данный момент эта технология еще не интегрирована ни в одну из имеющихся в продаже VR гарнитур. Патент от Google может поспособствовать внедрению этой инновации в потребительском оборудовании. Но, как и в случае с любым патентом, нет никаких гарантий того, что мы когда-либо увидим его воплощение в готовом продукте.

Public- 02 Nov, 2018
VR туризм: побывал, посмотрел и не забыл про сувениры.
Виртуальная реальность обещает произвести революцию в сфере туризма, буквально телепортируя пользователей в новые места. Воочию увидеть мир становится так же легко, как просмотреть в Instagram фото с отпуска друзей или родственников. Иммерсивный характер нового медиа привел к тому, что в будущем VR сможет полностью заменить реальный туризм. Конечно, некоторые тотчас же отвергают эту идею и решительно отказываются променять реальное ощущение песка под ногами или вкус экзотических фруктов на «какую-то там гарнитуру». Но все же представьте себе: вы за несколько секунд можете перенестись в базовый лагерь на горе Эверест или на уединенный остров на Мальдивах. И всё это без задержек, оформления документов, утомительных перелетов и перевоза багажа.Статистика показывает, что все больше и больше людей прибегают к виртуальному туризму. Кроме экономии времени и денег он несет некоторые дополнительные преимущества, не очевидные на первый взгляд. И хотя до по-настоящему полноценного виртуального отпуска еще далеко, VR для многих уже стал важной частью планирования поездок. В последние годы агентство Tourism Australia активно инвестировало в 360ºвидео. Его «иммерсивные» туристические видеоролики набрали более 10,5 миллиона просмотров. При этом пятая часть туристов просматривала эти видео в рамках изучения и выбора потенциального места для отдыха. Исследование, проведенное Tourism Australia и Google Think Board, показало, что VR − это отличный способ продемонстрировать потенциальным туристам природу и красоты определенной страны. Важность новой технологии стремительно растет. Опрос показал, что туристы (22% из США, 25% Великобритании и 30% самих австралийцев) серьёзно рассматривают возможность использования виртуальной реальности для планирования отпуска. Вдохновившись примером Австралии, Новая Зеландия также решила задействовать иммерсивные технологии. В 2007 году Google Maps запустил сервис Street View, который позволяет просматривать улицы городов мира в 360º. С тех пор этот сервис стал незаменимым путеводителем для путешественников, желающих изучить местность и распланировать свои будущие путешествия. Поисковая система уже создала виртуальные карты целых стран.Многие работники сферы туризма приветствуют такие нововведения, так как они помогут «привлечь людей со всего мира в страну не только виртуально, но и физически». Итак, виртуальная реальность может привлечь новых туристов в непопулярные страны. Но сможет ли VR помочь локациям, страдающим от чрезмерного туризма? Некоторым курортам, подобным Таиландскому Майя Бэй, пришлось закрыть свои пляжи из-за небывалого наплыва посетителей, который вредил экологии. Другие сверх популярные достопримечательности, такие как Мачу-Пикчу в Перу и Боракай на Филиппинах, рассматривают возможность принятия аналогичных мер, чтобы снизить разрушительное влияние туризма. Они также надеются на VR, как на способ снизить количество реальных посетителей. Исследователи из Университета Саншайн-Коаст в Австралии утвеждают, что «VR предлагает посетить и осмотреть такие локации, не влияя на природную среду». Ученые рассматривают эту технологию, как трансформирующий элемент туристической отрасли. В ходе исследования по изучению влияния виртуальных путешествий было замечено, что испытуемые сообщали о чувстве «расслабления, омоложения, предвкушения, приятного удивления, повышения самооценки». Исследователи даже предполагают, что технология может изменить характер тех местных экономик, которые сейчас почти всецело основаны на туризме. Для поддержки экономической жизнеспособности местное население нуждается в развитии альтернативных форм дохода, утверждают ученые. Кажется, что оба этих вида использования VR в туризме противоречат друг другу. Так для чего будет использоваться технология: для привлечения туристов в пункты назначения или для удерживания их от излишних поездок? Виртуальному туризму предстоит пройти еще долгий путь, и мы можем только предполагать, во что это выльется. Нужно просто подождать и посмотреть, что произойдет.

Public- 31 Oct, 2018
На хэллоуин нью-норк таймс напугает подписчиков жуткими AR насекомыми.
Весь западный мир целый октябрь носится с разными жуткими и страшными вещицами, покупает тыквы и готовит костюмы. Кульминация этой вакханалии будет в среду на Хэллоуин, а закончится всё второго ноября в пятницу Днем Мертвых (Día de Muertos). Нью-Йорк Таймс (The New York Times) посчитал, что это самое время, чтобы опубликовать немного жутковатую образовательную ARисторию для детей. В специальном выпуске «The New York Times», приуроченном к Хэллоуину, читатели смогут ознакомиться с опытом дополненной реальности под названием «Монстры, которые живут на вас» (Monsters That Live On You). В опыте демонстрируется серия настоящих паразитов и вредителей, которые выглядят страшнее, чем самые жуткие фантазии Стивена Кинга. Доступ к контенту можно получить через QR-код в печатном издании Нью-Йорк Таймс.Просмотреть контент можно на смартфонах iOS и Android, которые поддерживают ARKit и ARCore. Среди AR чудищ можно увидеть вирус гриппа, лицевых клещей, клопов, домашнюю муху и тараканов. Их можно поместить в реальную среду читателя благодаря функции обнаружения горизонтальной поверхности соответствующих AR инструментов. Когда приложение открыто, вдоль экрана ползают виртуальные жуки. Как обычно в контенте дополненной реальности от Нью-Йорк Таймс, каждый AR объект снабжен краткой сопроводительной информацией. Не желательно просматривать новый опыт во время еды, так как там много и откровенно рассказывается о телесных отходах. Вероятно, после просмотра пользователю даже захочется принять душ.Кроме того, с этой статьей в приложении появилось несколько улучшений интерфейса, призванных устранить некоторые шероховатости и добавить новые функции. Разработчики из издания рассказали, что работали над улучшениями несколько месяцев. Они изучили отзывы пользователей и исправили проблемы, возникающие при входе и выходе из каждого AR эпизода. Также они добавили полностью бесконтактную функцию в полноэкранном режиме. Через пару секунд все элементы интерфейса исчезают и не мешают обзору. Их можно вернуть, нажав на экран.Нью-Йорк Таймс продолжает изучать и развивать нарратив дополненной реальности. Хеллоуинские монстры стали уже десятым AR опытом с февраля, когда газета впервые представила своим читателям иммерсивный контент. Кроме того, «Монстры, которые живут на вас» − это первая AR история, ориентированная на читателей младшего возраста. Медиакомпания не собирается снижать темпы новостного освещения в дополненной реальности. Другие новостные издательства, такие как USA Today и Washington Post, также начали следовать тренду и создавать собственные AR истории.

Public- 30 Oct, 2018
Наступает кризис виртуальной реальности 2018 года: крах или возрождение.
Виртуальная реальность развивается не так быстро, как предсказывалось несколько лет назад. Не забросят ли крупные компании VR гарнитуры в дальний ящик концептов и прототипов? Можно ли преодолеть нынешний кризис? Когда в 2016 году три известных производителя (Facebook, HTC и Sony) выпустили на потребительский рынок свои высококачественные гарнитуры и маховики виртуальной реальности, наконец, закрутились, никто не сомневался: теперь VR никто не остановит. Также было ясно, что после хайпа наступит кризис. Но даже самому ярому скептику виртуальной реальности не приходило в голову, что кризис окажется настолько фундаментальным, что об него споткнется вся индустрия.Состояние на 2018 год: VR в потемках Положение дел на октябрь 2018 года отрезвляет: ПК VR гарнитуры едва продаются, а VR гарнитуры для смартфонов не пользуются большим спросом, несмотря на многолетние усилия Google и Samsung. Любители высококачественного VR с предвкушением ждут устройство от китайской компании Pimax в надежде получить то, что пока этой целевой группе не может предложить ни один другой производитель. Даже Valve (со-создатель гарнитуры Vive) едва продвигается в сфере разработок. Похвастаться может только Sony: компания продала более трех миллионов единиц Playstation VR − огромный объем по отношению к размеру рынка. Но даже этого может оказаться недостаточно, чтобы окупить разработку следующего устройства. Компания Microsoft вообще отказалась от идеи консольной виртуальной реальности. HTC заявляет, что является лидером на быстро растущем рынке VR в Китае, но при этом продажи ее гарнитур неуклонно снижаются.Релиз Oculus Go от Facebook пока не оказал существенного влияния на массовый рынок. Никто не знает, что может произойти, если Oculus Quest (на который возложили столько надежд) также не продемонстрирует значительных продаж. Спонтанный уход со-основателя Oculus Брендана Айрайба и предполагаемая заморозка разработки Oculus Rift 2, безусловно, являются не лучшим показателем успешности VR начинаний гиганта Facebook. Непонятно, какие планы на виртуальную реальность строит генеральный директор Facebook Марк Цукерберг. Конечно, он хочет зарабатывать деньги. Но благодаря чему? И когда? Он считает, что его компания обязана продвигать новые технологии. Однако, кажется, что Цукерберг только и знает, что повторять одни те же самые, тщательно отрепетированные фразы о светлом будущем («требуется время», «будущее за социальной виртуальной реальностью»).Так или иначе, глава Facebook не раскрывает свои карты. Будущее виртуальной реальности активно обсуждается за закрытыми дверями, и на это указывает уход Айрайба. В любом случае, у пострадавшей от кризиса социальной сети в настоящее время хватает своих проблем и без VR гарнитур и видеоигр. Очки должны исчезнуть Как показывает опыт последних лет, самая большая проблема виртуальной реальности − это технология гарнитур: люди неохотно таскают на голове громоздкие компьютеры. Технические прорывы могут облегчить, но не устранить неприятное ощущение от тяжеловесного оборудования на лице. Самая большая надежда отрасли заключается в том, что будущий контент и технология гарнитур вместе с аксессуарами повысят качество VR опыта настолько, что все больше людей будут готовы пойти на компромисс: «Выглядит глупо, но оно того стоит». Только когда будет достигнута эта точка, станет возможен значительный рост. В конце концов, затем индустрия сможет опереться на знания, накопленные за многие годы: как происходит взаимодействие в VR? Как предотвратить тошноту? Какой контент подходит лучше всего?Если виртуальная реальность все же сможет пережить кризис, то вся эта работа будет не напрасной. Стратегия для стартапов: спрятаться под одеяло и переждать следующие пять лет Маурен Фен со своей VR студией Baobab Studios смогла получить от инвесторов $31 млн. Студия специализируется на интерактивных 360-градусных фильмах (Invasion, Asteroids, Rainbow Crow). «Ядро команды Baobab Studios не зря состоит всего из 15 сотрудников», − объясняет Фен. «Мы были прижимистыми и экономили деньги. Мы отказались от расширения, когда все остальные стремительно росли, потому что мы ожидали этого кризиса».Она оценивает ситуацию на рынке одной фразой: «О да, мы определенно находимся в самом эпицентре кризиса». По мнению Фен индустрию из него вытащит лишь появление «очень особенных» VR игр. На вопрос, когда эта черная полоса закончится, она ответила: «Я весьма консервативна и должна гарантировать, что впредь моей компании хватит денег. Полагаю, что нам нужно рассчитывать на четыре или пять кризисных лет».

Public- 26 Oct, 2018
AR платформа SPATIAL превращает любую комнату в трехмерное рабочее пространство.
Команда экспертов 3D-дизайна и AR/VR «Spatial», базирующаяся в Нью-Йорке и Сан-Франциско, на протяжении двух лет разрабатывала свою платформу для коллаборации. На днях компания, наконец, представила свою новейшую ARтехнологию, благодаря которой можно создать уникальный дистанционный опыт для совместной работы посредством реалистичных голографических телепортаций. Spatial считает обычную видеоконференцию устаревшей концепцией. Поэтому команда предлагает совместный AR опыт в режиме реального времени, который выводит удаленное сотрудничество на новый уровень.Для этого используются реалистичные аватары, каждый из которых создан с использованием изображений, снятых веб-камерой компьютера. Надевая гарнитуру дополненной реальности, такую как Microsoft Hololens или Magic Leap One, пользователи могут в любое время и в любом месте погрузиться в безграничное рабочее пространство, наполненное различным цифровым контентом. 3D-браузер с голосовым управлением дает вашей команде доступ к информации без необходимости снимать гарнитуру. Если судить по видеодемонстрации, пользователи смогут взаимодействовать в режиме реального времени независимо от того, какую AR гарнитуру они используют. Те, у кого нет необходимого иммерсивного оборудования, могут присоединиться к сеансу связи со стандартного ПК или мобильного устройства в формате обычной конференцсвязи. «Команда Spatial создала самую современную и продвинутую на данный момент платформу дополненной реальности», − говорит Тодд Симпсон из iNovia Capital. «Эта инновационная технология, несомненно, поспособствует будущему развитию рабочих процессов и в более широком смысле будущему вычислений».«Мы используем потенциал дополненной реальности, чтобы создать объединенный цифровой и физический мир, который изменит методы совместной работы», − добавляет соучредитель и генеральный директор Ананд Агаравала. «Благодаря Spatial, сотрудничество становится иммерсивным 3D-опытом, где вы можете визуализировать идеи, просто высказывая их вслух, и организовывать свои мысли в помещении вокруг себя. При этом пространство более не способно ограничивать вашу деятельность».Недавно компания Spatial собрала $8 млн посевного финансирования от весьма известных венчурных и индивидуальных инвесторов, включая Samsung Next, iNovia Capital, Garret Camp, Expa и многих других. «Drag-and-drop» функциональность и кросс-платформенность технологии от Spatial может, наконец, сделать удаленные корпоративные AR совещания реальным рабочим вариантом для предприятий со множеством филиалов, разбросанных по всему миру. Более подробную информацию об интеграции AR платформы Spatial можно получить на spatial.is и @spatialxr.

Public- 26 Oct, 2018
MOSCHINO и H&M используют MAGIC LEAP ONE для внедрения AR в мир моды.
Magic Leap уже вошел в сферу развлечений и предпринимательства, но теперь компания захватывает почти неизведанную для дополненной реальности сферу: моду. В среду Moschino и H&M провели в Нью-Йорке показ мод, который наряду с традиционными дефиле моделей по подиуму включал в себя презентацию ARмоды при помощи гарнитур Magic Leap One.По сравнению с некоторыми другими приложениями для Magic Leap One, этот разработанный студией Warpin Media опыт выглядел довольно минималистично. Однако он все же был способен продемонстрировать возможности и потенциал AR гарнитуры в мире высокой моды. Что еще более важно, AR контент отлично отражает причудливый, но неповторимый стиль известного бренда Moschino. «Это был захватывающий опыт в сфере моды, благодаря которому можно было войти в мир Moschino. Там вы могли исследовать коллекцию, а также просмотреть веселый и интерактивный цифровой контент, связанный с кампанией», − сказала Эмма Риддерстад, соучредитель Warpin Media. «Мы были одними из первых разработчиков Magic Leap, поэтому мы тесно сотрудничали с ними. Во время мероприятия использовалось около 15 гарнитур». Опыт начинается с того, что пользователи входят в комнату, оформленную в виде гигантского телевизора. Прогуливаясь по помещению, пользователи Magic Leap One могут взаимодействовать с виртуальными предметами, связанными с брендами Moschino и H&M. В ходе 8-минутного опыта используется технология отслеживания рук Magic Leap One, которая дает пользователям возможность «прикасаться» к виртуальным объектам, плавающим по комнате и расположенным на подиумах. Судя по фотографиям, Magic Leap One на удивление гармонично смотрится на головах модников и модниц. Кстати, много лет назад Google также попробовал свои силы в сфере объединения высокой моды с AR. Тогда концерн сотрудничал с Дианой фон Фюрстенберг, чтобы представить миру Google Glass. В то время такая идея была слишком футуристической. Публика в своем большинстве отвергла Google Glass из-за стиля, низкой функциональности, высокой цены и проблем с конфиденциальностью.Конечно, этот опыт не дотягивает по качеству и размаху до уровня того хайпа, создаваемого компанией в течение многих лет. Однако, несмотря на разочарование многих рецензентов, становится ясно, что устройство пока является лучшей AR гарнитурой, имеющейся в продаже. Судя по отзывам с презентации, как только посетители привыкли к необычному внешнему виду, гарнитура в сочетании с плечевым ремнем начала ощущаться и восприниматься вполне естественно. «H&M стремится к будущему моды и к тому, чтобы всегда быть на переднем крае технологий», − сказала Анна Тиллберг Панцар, руководитель Laboratory Group при H&M.«Magic Leap вместе с Warpin − идеальные партнеры, которые позволят нам внедрять инновации в этой сфере. Мы приглашаем гостей изучить моду невиданным ранее способом. Мы использовали эту технологию для создания творческого опыта и для глобального релиза проекта Moschino tv H&M. Но также мы внимательно изучаем методы ее применения в нашем бизнесе в будущем».

Public- 24 Oct, 2018
3DNESVR переносит классику NINTENDO в VR
3DNesVR − это эмулятор, который запускает игры Nintendo Entertainment System в виртуальной реальности. Эмулятор дает возможность играть в классические культовые игры 80-х и 90-х годов, которые сделали эту консоль всемирно популярной. Он был создан Geod Studios и впервые запущен на itch.io в мае 2017 года. Теперь же 3DNesVR, наконец, появился в Steam с поддержкой Oculus Rift, HTC Vive и Windows Mixed Reality. 3DNesVR автоматически превращает игры NES в своего рода «выпуклую» 3D-версию 2D-игры (сами игры не входят в комплект) и позволяет изначально воспроизводить ее через SteamVR и Oculus. В эмуляторе есть элементы настройки и управления, которые позволяют отрегулировать рендеринг 3D эффектов. Также команда Geod Studios создала несколько пресетов и разместила ряд советов на своем форуме 3DN.Эмулятор можно протестировать бесплатно. Демо на Steam поддерживает ограниченное количество приложений, включая: Super Mario Bros Circus Charlie Elevator Action Battle City 1990 Donkey Kong Mario Kungfu Legend Of Kage TetrisВыпуск полной версии намечен на 21 января. После релиза эмулятор будет поддерживать более широкий спектр игр, включая классические и современные ромы (ROMs) игр для NES.Среди поддерживаемых контроллеров названы: геймпад, контроллер Steam и специфические для поддерживаемых VR систем контроллеры движения.По очевидным юридическим причинам 3DNesVR не предоставляет сами ромы (ROMs) игр, поэтому пользователям придется самостоятельно доставать их и подключать, как и под любой другой стандартный эмулятор. Если вы ищете более современные эмулированные игры, то Dolphin VR весьма хорошо обрабатывает и запускает игры для консолей Nintendo Wii и GameCube, хотя, похоже, что с середины 2016 года проект был отложен в долгий ящик.