Блог

Взаимосвязь между аватарами и средами в социальной виртуальной реальности.
  • PublicPublic
  • 05 Dec, 2018

Взаимосвязь между аватарами и средами в социальной виртуальной реальности.

В социальной виртуальной реальности пользователь может воплотить фантазии, которые невозможны в реальной жизни. Вы можете быть наполовину роботом, наполовину котом, не в меру творческим невесомым кроликом или деревянной куклой, медитирующей у океана. Аватары предлагают новые возможности для воплощения. Однако создание взаимосвязи (комплиментарности) между дизайном аватара и его средой может стать проблемой для создателей VR. В бихевиоральной науке комплиментарность между людьми и их средой связана с интуитивностью и легкостью взаимодействия. Например, в тренажерном зале физически и психологически легче работать в тренировочных брюках, а не в вечернем платье, так как функциональность спортивной одежды больше подходит для физических упражнений.Но если посмотреть на множество крупных собраний аватаров в социальных VR приложениях, то многие из них покажутся неуместными. В виртуальных ночных клубах полно роботов, военнослужащих и аниме-девушек. Как все эти аватары связаны с танцами? И как аватары могут влиять на то, как их владельцы взаимодействуют с окружающей средой? На практическом уровне взаимодействие не является проблемой в VR среде. Аватары в виде роботов и животных были антропоморфизированы, чтобы действовать более или менее, как люди. Им не приходится выполнять точные действия с настоящими объектами. Но на когнитивном уровне отсутствие легкости и реалистичности взаимодействия со средой всё же может влиять на VR опыт из-за психологического несоответствия. Присутствие на социальных мероприятиях смеси аватаров в виде животных, роботов, людей и инопланетян, сильно влияет на характер события.Уже давно изучено, что характер одежды/внешнего вида влияет на мышление и поведение человека (enclothed cognition, одежествленные способности). Исследователи Ник Йи, Джереми Байленсон и Николя Дюшенут взяли за основу эту теорию и провели исследование в виртуальной реальности. Эксперименты показали, что изменение виртуальной саморепрезентации может влиять на поведение человека в VR. Взаимосвязь внешности аватара и его поведения была названа эффектом Протея (в честь греческого бога, способного принимать различные облики). Люди, имеющие более высокие и привлекательные аватары, демонстрировали более высокие коммуникационные показатели (играли доминирующую роль), чем те, которым достались низкие и менее привлекательные персонажи. Зная это, пользователь и сам может специально спровоцировать изменение своего самовыражения, создавая радикально необычного аватара.Эта информация полезна и создателям виртуальных сред. Владельцы VR платформ имеют возможность ограничить параметры аватаров в своем виртуальном пространстве и таким образом воздействовать на поведение масс. Создание продуманной взаимосвязи между аватарами пользователей и средами может формировать ментальные модели посетителей VR мероприятий. Эти тонкие зачастую неосознанные изменения в нашем поведении могут быть не столь значительными в обычных социальных ситуациях. Однако в будущем они могут иметь реальные последствия. Хотя социальная виртуальная реальность все еще находится в зачаточном состоянии, человечеству стоит внимательнее изучить то, как эклектичный диапазон аватаров меняет характер нашего взаимодействия со средой, а также друг с другом.

3D-печать в AR с использованием роботизированного помощника.
  • PublicPublic
  • 05 Dec, 2018

3D-печать в AR с использованием роботизированного помощника.

В исследовательской статье 2018 года «RoMA: Interactive Fabrication with Augmented Reality and a Robotic Printer» Хуайшу Пэнг докторант по информационным технологиям и его команда исследователей из МТИ и Корнеллского университета представили свое изобретение. RoMA − роботизированный помощник для моделирования, который использует AR CAD редактор для создания интерактивной системы изготовления объектов. Система управляется при помощи AR/VR гарнитуры и контроллеров движением. В видеоролике Хуайшу использует гарнитуру Oculus Rift, оснащенную стереокамерой Ovrvision. Он создает модель чайника в трехмерном пространстве, используя пару слегка модифицированных контроллеров Oculus Touch. В то время как он работает над цифровым объектом в дополненной реальности, роботизированный 3D 6DoF принтер, установленный на вращающейся платформе, имитирует действия пользователя в режиме реального времени, создавая реальную копию объекта. «Вместо того чтобы создавать 3D-модели на экране компьютера, мы хотели дать пользователям возможность работать в тандеме с роботом», − рассказывает Пэн. «Дело в том, что робот может печатать пользовательский дизайн в то же время и в том же месте. Дизайнер получает осязаемую обратную связь на ранней стадии проектирования и может вносить коррективы. Комбинация AR и робота позволяет дизайнеру использовать только что напечатанную часть для разработки последующих характеристик объекта. Дизайнер может даже конструировать и печатать непосредственно на существующем физическом объекте. Это создает связь между процессом дизайна и изготовлением». 

Шлем виртуальной реальности (VR) для вашего любимого домашнего животного.
  • PublicPublic
  • 04 Dec, 2018

Шлем виртуальной реальности (VR) для вашего любимого домашнего животного.

Чувствуете, как виртуальная реальность незаметно меняет мир вокруг нас? Австралийская компания Isobar предлагает включить в неразрывный процесс домашних любимцев – котов. Сама компания недавно выступила как одно из самых инновационных 2018 года. Также, агенство стало первым, кто начал измерять эмоциональные реакции пользователей при помощи VR. Разработка тесно связана с тем фактом, что ежегодно кошки истребляют около 377 млн. птиц, да и внешний мир может быть также опасен для самих четвероногих. Словом, PVRR (в расшифровке звучащее как «Pet Virtual Reality Research», или «Исследование виртуальной реальности для питомцев»), было направлено на то, что позволить вашему маленькому существу посмотреть на мир по ту сторону человеческой кровати. Конечно, согласно своим особенностям.В ходе исследования учёные изучали особенности восприятия более сотни котов (и их владельцев). Как известно, коты от природы обладают игривой натурой, и для того, чтобы учесть все особенности, к примеру, увеличив уровень ориентирования в пространстве и уменьшив светоизлучение, каждый шлем виртуальной реальности подвергается определённой калибровке. Основными различиями между человеческим и кошачьим зрением являются: коты не могут различать цвета так же хорошо, как люди; коты не могут видеть предметы, расположенные на дальнем расстоянии так же, как люди; коты обладают способностью видеть в темноте.Основной контент, представленный в VR-очках, основывается на платформе Isobar`s Mixed Reality Behaviour and Emotion Analytics Platform: подводный мир; динамичные игры, световой контент (лазер и пр.); подвижная графика с мелкими грызунами, птицами и пр.В целом, устройство предусматривает примерно 25 локаций, варьирующихся от прогулки на свежем воздухе, наблюдения за рыбками, выныриванием из воды до игр с подвижными предметами и игрушками. Можно также отслеживать все действия кота на своём мобильном устройстве, в котором заранее установлен чип, предотвращающий безвозвратную потерю. Гаджет оснащён сенсором для вибриссов, позволяющий отслеживать температурный режим и чувствительность.Подводя итоги и выводя все смыслы на поверхность, австралийская компания говорит о том, что времена, несомненно, меняются, появляются новые гаджеты, улучшаются процессоры, одна технология уверенно сбрасывает со счетов своего предшественника – и всё это доступно лишь для мира людей. Где же тогда все эти изменения в жизни котов? К тому же, отмечают Isobar, коты, в целом, обладают примерно всеми теми же наборами чувств и предпочтений, тягой к развлечениям, что и человек. Так почему бы не показать им то, что находится так близко? Правда, остаётся ещё один момент касательно того, как поведут себя пушистые создания, так как (спойлер) коты в принципе стараются избавиться от всего того, что им мешает, не говоря уже о довольно габаритном для них VR-шлеме. Тем более, что разрешение линз довольно низкое. Под вопросом остаётся и проблема окупаемости проекта (и дело может даже зайти о целесообразности и значимости). Всё же, кажется, ничто не может животным заменить реальный мир, полный неизведанного, громкого и тихого, внезапного и постоянного.    

Способна ли дополненная реальность революционизировать здравоохранение?
  • PublicPublic
  • 04 Dec, 2018

Способна ли дополненная реальность революционизировать здравоохранение?

Любой, у кого есть смартфон или планшет, помнит ажиотаж двухлетней давности вокруг Pokemon Go. И хотя повальное увлечение сейчас поутихло, игра оказала огромное и продолжительное влияние на сферу дополненной реальности. Принцип приложения, где цифровая информация накладывается поверх реального мира, снятого камерой устройства, может применяться не только в сфере развлечений. AR позволяет визуализировать большой объем данных, что полезно в таких областях, как здравоохранение и финансы. Чаранджит Ютли один из соучредителей технического стартапа 3JVU рассказал, что AR/VR технология находит множество применений в здравоохранении. 3JVUспециализируется на использовании иммерсивных технологий, позволяющих компаниям визуализировать данные инновационным способом, и имеет большой опыт работы в секторах финансов и здравоохранения. Соучредители компании полагают, что использование AR/VR может трансформировать то, как люди получают, воспринимают и потребляют информацию.По мнению Ютли, применение таких технологий приносит огромные дивиденды всем заинтересованным сторонам, включая финансовые, эмоциональные и клинические преимущества. Различный иммерсивный контент отвлекает пациентов от болезненных процедур, врачи используют AR/VR для оттачивания хирургических навыков, не делая ни единого разреза, а медсестры могут практиковаться в работе с пациентами. Существуют и другие виды использования технологии в области здравоохранения, позволяющие поставщикам услуг лучше взаимодействовать с клиентами. Ютли предлагает фармацевтическим компаниям использовать VR и AR для более продуктивного сотрудничества с врачами вместо использования обычных методов продаж. Благодаря дополненной реальности врачи могли бы лучше понять состояние пациента и продемонстрировать преимущества конкретного лекарства.«Если мы посмотрим, как происходит связь между представителем фармацевтической компании и поставщиком медицинских услуг, то, как правило, они напрямую связываются при помощи iPad и обсуждают детали. Передается масса информации о безопасности и эффективности продукта наряду с данными клинических испытаний. Однако при этом трудно понять, как конкретное лечение действительно поможет пациенту с эмоциональной и клинической точки зрения». По мнению Ютли, изучение профилей пациентов в дополненной реальности, как если бы они находились в хирургии или клинике (а не на 2D изображениях) позволяет врачу лучше изучить тип и состояние пациентов, которым лучше всего подходит то или иное лекарство/лечение. AR хорошо интегрируется в любую многоканальную стратегию коммуникации, которую фармацевтические компании могут использовать для взаимодействия с врачами.«Это не новый канал передачи информации. Это новый способ отображения данных через любой имеющийся канал, который наиболее активно резонирует с конкретными сегментами здравоохранения. Дополненная реальность позволяет профессионалам более тесно и эффективно взаимодействовать в ходе предоставления медицинских услуг, на конференциях или даже симпозиумах». Кроме того, по словам Ютли, применение AR улучшает авторитет компании, так как она использует новейшие технологии для улучшения здравоохранения. «Мы работаем с клиентами и выясняем, чем они могут выделиться среди конкурентов. Мы берем идеи из других отраслей промышленности и применяем их к здравоохранению». Ютли рассказал, что первыми внедрением AR/VR технологий заинтересовались фирмы по оказанию финансовых услуг. Они использовали их, чтобы вдохнуть новую жизнь в сухую и строгую коммуникацию с клиентами и деловыми партнерами. Дополненная реальность привносит в общение иммерсивность и стимулирует обмен данными и информацией.Это только вопрос времени, когда фармацевтика последует примеру банков, таких как ABN AMRO и BNP Paribas, и начнет использовать технологию на регулярной основе. По мнению Ютли для дополненной реальности открыт путь в мейнстрим. Сейчас он видит, как фармацевтические компании пока только «пробуют воду» и наблюдают за конкурентами, опасаясь разрабатывать полномасштабные продукты. Идея внедрения AR и VR требует наличия у бизнес-клиентов латерального мышления, говорит со-основатель 3JVU. Но обычно стоит только попробовать, и они сразу же начинают с энтузиазмом разрабатывать проекты, основанные на этих технологиях. «Как только вы действительно поймете, чего могут достичь 3D иммерсивные технологии, и испытаете их в соответствующей обстановке, это изменит ваш образ мыслей. Спектр доступных проектов и возможностей ограничивается только вашим воображением».  

Как выучить иностранный язык с помощью VR.
  • PublicPublic
  • 04 Dec, 2018

Как выучить иностранный язык с помощью VR.

Сколько раз вы пытались выучить какой-нибудь язык, а по итогу получалось, что не достигали никакого результата? Знакомо? Не расстраивайся, ты не один. Профессиональные лингвисты говорят, что дело может быть не только в отсутствии нашего старания. По мере того, как теоретические методы становятся все более тщательно изученными, возрастает необходимость экспериментировать с практическими. Теперь мы с вами мы можем посмотреть, какую роль будет играть VR в области изучения иностранных языков в будущем. Почему 95% людей терпят неудачу при изучении иностранного языка? Согласно статистике английский изучает порядка 1 миллиарда человек, и для такой выборки цифра в 95 % - это огромная потеря. В исследовании, проведенном в 2010 году (pdf), профессор лингвистики, Кармен Муньос, выявил основные причины, мешающие быстрому и успешному изучению языка:Занятия ограничены 2-4 сеансами в неделю по 50 минут на сеанс. Целевой язык не является языком, обычно используемым между сверстниками. Целевой язык часто не используется вне класса.Объединяющий 3 эти причины фактор - это отсутствие погружения в естественную среду использования языка. В этом плане появление AR и VR даёт большие возможности. Постоянное языковое взаимодействие с социумом является оптимальной средой для успешного изучения иностранного языка. VR и AR могут решить эту проблему. Виртуальная реальность открывает двери для практического изучения языка и выведения знаний на принципиально новый уровень. Благодаря доступности некоторых моделей автономных VR-гарнитур, все большее и большее количество учеников будут получать возможность погружаться в VR для обучения. Ниже мы расскажем вам про несколько лингвистических VR-приложений, которые работают уже сейчас. Начнем с AltspaceVR, которое продолжает набирать популярность среди пользователей всего мира. Его суть в организации VR-встреч между носителем языка и человеком, изучающим этот язык.Вы можете практиковать свои навыки в режиме реального времени, полностью погружаясь в языковую среду и получая обратную связь. Команда приложения AltSpaceVR добавила встречи для японцев, испанцев, французов и итальянцев. Все эти возможности доступны на автономных VR гарнитурах и ПК, с которыми вы можете соединиться, где бы вы ни находились. В прошлом году студии ATI запустили VR и AR в Mondly, предположительно под влиянием испанского и итальянского слова «Mondo», что означает «мир». После вашего погружения в симуляцию, Монди берет ваш аватар и пускает вас по одному из сценариев,который позволит вам испытать чувство, которое испытывает турист на чужбине.Вы можете болтать с таксистом, делать заказ в ресторане, просить о помощи в общественном транспорте и все это в виртуальной реальности. В общем, VR-приложение Mondly - это отличное место, чтобы практиковать свою речь в частном порядке, вдали от любопытных глаз и ушей. В 2019 году увидит свет еще одно VR-приложение Argotian для изучения иностранных языков, которое использует виртуальную реальность и искусственный интеллект.Вы будете путешествовать по космическому кораблю и преодолеть множество препятствий, чтобы раскрыть контрабандистов. Ваша команда и другие пассажиры на борту - персонажи с искусственным интеллектом. Вы будете изучать действия (игровой процесс и сценарий) и разговор в режиме реального времени. Так или иначе, все идет к тому, что виртуальная реальность принципиально изменит подход к обучению и образованию. Нам остается лишь наблюдать, что будет дальше.  

VR игры должны не только развлекать, но и способствовать оздоровлению.
  • PublicPublic
  • 03 Dec, 2018

VR игры должны не только развлекать, но и способствовать оздоровлению.

Джоб Штауффер работал в игровой индустрии на протяжении многих лет, пока эмоциональное выгорание не заставило его переосмыслить свою позицию и взгляд на индустрию. Из жизненного кризиса ему помогла выйти VR игра. Позже он основал собственную VR студию, которая занимается разработкой оздоровительного опыта для виртуальной реальности. Такой контент выходит за рамки простого развлечения и должен помочь VR пользователям жить более сбалансированной жизнью. Штауффер работал в компании Rockstar Games, которая подарила миру серию GTA и славится весьма напряженным графиком работы. Недавно он подчеркнул, что в Rockstar ему казалось, что он работал «с приставленным к голове ружьем семь дней в неделю». В 2012 году он начал работу в Telltale Games и стал свидетелем взлета студии после релиза первой части Walking Dead. Интенсивность работы на новой студии не сильно отличалась от предыдущей компании. Стресс и сверхурочная работа вскоре дали о себе знать: Штауффер впал в тяжелую депрессию. Он устроил себе перерыв, отправился в Европу и занялся оздоровлением. Разработчик начал заниматься спортом, а также открыл для себя спортивную музыкальную VR игру Soundboxing. Согласно его собственным заявлениям, она помогла ему обрести контроль над своей депрессией и страхами. В результате он сбросил 45 килограммов.Самостоятельное оздоровление при помощи виртуальной реальности Приближающееся банкротство Telltales погрузило Штауффера в еще один кризис. После лечения он ушел из Telltale и основал VR студию Orpheus с создателями игры для виртуальной медитации Soundself. «Мы хотим, чтобы благодаря виртуальной реальности традиционные методы самовосстановления и оздоровления, такие как медитация, танцы и занятие творчеством, стали более доступными», − говорит Штауффер. Студия работает над тремя проектами. В упомянутой выше Soundself пользователь может использовать голос, чтобы влиять на аудиовизуальный опыт. Также компания разрабатывает музыкальную игру под названием Rave Runner (схожую с Beat Saber) и многопользовательский танцевальный опыт Microdose VR. Чувствовать VR опыт всем телом Разработчик подчеркивает, что VR контент от Orpheus преследует другую цель, чем классические видеоигры. «Я наиграл сотни часов в Skyrim и GTA. Эти игры приносят удовольствие. Но при этом пользователь просто сидит на диване и потребляет контент. Мы задались вопросом: что видеоигры способны принести кроме развлечений и удовольствия? Что они дают взамен того времени, которое вы в них вкладываете?» В виртуальной реальности Штауффер видит совершенно новый компьютерный интерфейс, который будет способен задействовать все тело. По его мнению, VR опыт от студии Orpheus будет интересным, но в то же время полезным для ума и тела игрока.  Оздоровительные игры для рынка виртуальной реальности: это звучит, как ниша в нише. Однако Штауффер видит будущий потенциал VR: рынок видеоигр достигает $100 млрд, рынок оздоровительных товаров и услуг − $4,2 трлн. «Виртуальная реальность не останется навсегда сидячим опытом. Люди осознают ее истинный потенциал, когда активируют и тело и разум».

Студия NIANTIC разрабатывает уникальное туристическое приложения.
  • PublicPublic
  • 30 Nov, 2018

Студия NIANTIC разрабатывает уникальное туристическое приложения.

Niantic начинает сотрудничество со специальной организацией ООН. Партнеры хотят в долгосрочной перспективе продвигать и развивать туризм при помощи AR игр. Но Niantic вынашивает еще более амбициозные и далеко идущие планы. Всемирная туристская организация (ЮНВТО) занимается развитием ответственного и общедоступного туризма. Он развернула масштабную кампанию по продвижению этой миссии во всем мире. В лице Niantic организация заполучила себе в партнеры известного игрока из Кремниевой Долины. В своем блоге Niantic рассказывает об уникальных опытах, которые разрабатываются для различных локаций по всему миру, чтобы «новым и интересным способом развивать глобальный туризм и общественную активность».«Niantic − пионеры мобильных игр в условиях реального мира. Они мотивируют пользователей посещать новые места, знакомиться с культурой и красотой собственного окружения», − говорит представитель ЮНВТО Ион Вилку в пресс-релизе. Инвестиции в AR облако Студия Niantic, которая ранее была частью Google, стала одной из ведущих компаний в сфере дополненной реальности. Она прославилась во всем мире благодаря разработке AR игры Pokémon Go, которая с момента запуска летом 2016 года принесла компании более $2 млрд. В конце 2017 года студия получила инвестиции в размере более $200 млн. По словам генерального директора Джона Ханке, капитал будет инвестирован в долгосрочные проекты в отрасли дополненной реальности. Сюда входит разработка и создание собственной AR платформы и AR облака.Разработка AR облака для Niantic должна быть более простым и менее трудоемким процессом, чем для других компаний: студия создала армию преданных AR игроков, которые добровольно бродят по улицам и собирают информацию об окружающей среде при помощи своих смартфонов. Краудсорсинг такого размаха позволит вскоре картографировать в 3D весь мир. Эта информация поможет впоследствии создать основной пласт данных, необходимый для AR облака. В этот контекст попадает также и сотрудничество Niantic с ЮНВТО. Одним из направлений деятельности организации ООН является стимулирование туризма в развивающихся странах. Благодаря кооперации с ЮНВТО, компания Niantic также получит возможность тщательно проработать и эти малодоступные области.  

Жестокая битва между AR/VR платформами окончена и победитель определен?
  • PublicPublic
  • 29 Nov, 2018

Жестокая битва между AR/VR платформами окончена и победитель определен?

Исследования показывают, что AR/VR индустрия сосредоточилась на создании и развитии платформ. Несмотря на то, что для нишевых игроков и стартапов все еще есть возможности для развития, в XR индустрии в настоящее время уже вырисовываются четкие победители. Мобильный AR сейчас играет в отрасли более важную роль, чем смарт-очкиили VR. Как показывает исследование, во всех отраслях иммерсивной индустрии уже имеются неоспоримые лидеры. Но ситуация может измениться по мере запуска новых платформ, особенно если в 2020 году Apple войдет на рынок очков дополненной реальности, привязанных к смартфонам. Полный доклад от Digi-Capital подробно расписывает данные опросов во всех сферах по-отдельности на 300 страницах. Ниже мы кратко рассмотрим основные показатели и выводы.Базовый лагерь Если анализировать общую картину, то на верхнем уровне всех AR/VR платформ находится мобильная дополненная реальность, которая представляет особый интерес для 76% всех респондентов. Смарт-очки интересуют 65% опрошенных, а VR − 62%. На конец 2018 года установленная база мобильного AR достигает более 900 миллионов. К 2022 году она вырастет почти до трех с половиной миллиардов. Такие прогнозы оказывают явное влияние на ментальную модель отрасли, несмотря на раннюю стадию ее развития. Исследование показывает, что многие компании практикуют межплатформенный подход. 17% компаний работают сразу с несколькими XR платформами, включая Web XR, AR на основе проекции, AR на основе дисплеев, HUD, голограммы и дополненное аудио.Два лидера Компании, занимающиеся мобильным AR, одинаково ориентированы на ARKit(77 %) и ARCore (73%), снова указывая на кросс-платформенный характер рынка. Доли среди мобильных социальных платформ разделены следующим образом: Vuforia (39%) Facebook Spark AR (26%) и Snap Lens Studio (17%), Wikitude (21%). 16 % приходится на другие платформы 6D.ai, 8th Wall, Unity и т.д. Бизнес или развлечения? Очки дополненной реальности в настоящее время в основном используются на предприятиях. 75 % компаний, интересующихся смарт-очками, предпочитают HoloLens. Релиз Magic Leap One в третьем квартале 2018 года повысил интерес к этому продукту до 57%. Популярность других платформ распределилась так: Google Glass for Enterprise (35%), Vuzix (33%), Meta (33%) и ODG (32%), Daqri (26%), Epson (25%) и Kopin (14%). Также опрошенные упоминали платформы RealWear, Mira, Leap Motion North Star и выразили надежду на скорое появление смарт-очков от Apple.Два фаворита гонок Основными лидерами виртуальной реальности являются HTC Vive/Focus/Pro (73%) и Oculus Rift (70%). За ними следуют Oculus Go (57%), Microsoft Windows MR (53%), Samsung Gear VR (50%). На момент проведения опроса Oculus Quest еще не был официально анонсирован. Даже с учетом этого 41% респондентов уже интересовалась грядущей автономной платформой. Учитывая реакцию отрасли на анонс новой гарнитуры, можно предположить, что Oculus Quest значительно повысит этот показатель в последующих опросах. На Google Cardboard и Google Daydream приходится 39%. Пожалуй, самым большим сюрпризом в секторе VR является относительно низкий показатель интереса к Sony Playstation VR (29%), несмотря на то, что устройство является лидером по продажам среди VR гарнитур. Этот результат может быть вызван тем, что контингент участников опроса содержит не только разработчиков игр. Также реципиенты упоминали другие VR платформы: Pico, Web VR, Lenovo Mirage и StarVR.Игра не окончена, пока ты не одержал победу Хотя в отрасли, похоже, уже определились явные фавориты (пока), потребители и предприятия еще не выбрали окончательных победителей. Даже с установленной базой из 900 миллионов смартфонов, поддерживающих ARKit и ARCore, ни одна AR/VR платформа пока по-настоящему не стала мейнстримом с точки зрения количества активных пользователей. А это играет гораздо большее значение, чем ментальная модель отрасли. Рынок еще развивается, и на нем могут появиться сильные новички (например, Apple с новыми очками дополненной реальности), поэтому пока не ставьте все ставки на одного участника.

SONY PICTURES проводит AR опыт для фильма «ЧЕЛОВЕК-ПАУК: через вселенные»
  • PublicPublic
  • 27 Nov, 2018

SONY PICTURES проводит AR опыт для фильма «ЧЕЛОВЕК-ПАУК: через вселенные»

Sony Pictures задействовала возможности дополненной реальности, предоставленные ей компанией и 8th Wall Web и платформой Amazon Sumerian, чтобы прорекламировать новый анимационный фильм по вселенной Человека-паука. В понедельник опыт Spider-Man: Into the Spider-Verse стал доступен в мобильных браузерах для устройств на iOS и Android. Посетители специального сайта могут переносить в реальный мир Человека-паука в версии Майлза Моралеса. «Человек-паук идеально подходит для AR не только потому, что его акробатические движения и знаковые позы хорошо выглядят в этом формате, но и потому, что это один из самых харизматичных супергероев», − сказала Роза Филлипс, старший вице-президент по цифровому маркетингу в Sony Pictures.Опыт был разработан рекламным агентством Trigger. AR Человек-паук может стать в пару забавных поз. Пользователи могут сфотографироваться с ним и поделиться AR опытом с друзьями. Собственного говоря это и все возможности опыта. Пакет Spider-Man: Homecoming в приложении Holo (также разработанном Trigger) предлагает намного больше возможностей. Фанаты ожидали увидеть несколько версий Человека-паука в свете того, что именно на этом строится идея нового анимационного фильма.Однако всё же этот рекламный AR опыт по-своему тоже примечателен. Вместо Snapchat, Facebook или специального AR приложения компания Sony решила использовать технологию 8th Wall Web, которая работает как на iOS, так и на Android, и позволяет избежать установки приложения. По мнению компании 8th Wall Web, ее технология позволяет улучшить взаимодействие брендов с клиентами, привнести интерактивность и повысить доступность AR контента. Второй уникальный аспект этого AR опыта − это сам 3D контент, который был построен с помощью веб-инструмента Amazon Sumerian, который был представлен год назад. Корпорация Amazon выпустила этот инструмент, чтобы облегчить процесс создания контента дополненной реальности для тех, кто не обладает опытом кодирования. Дополненная реальность продолжает завоевывать популярность среди маркетологов. Компания Trigger уже начинает зарабатывать себе репутацию в этой сфере и создала ряд примечательных AR приложений, в том числе приложение NBA AR, Rampage: AR Unleashed, AR Roaming Gnome, AR стикеры Star Wars для Google Pixel и т.д. По мнению компании, технология Web AR является последним барьером для массового принятия AR. Внедрение Web AR упростит для многих знакомство с дополненной реальностью и поспособствует распространению среди широких масс социального и мобильного AR, а также очков дополненной реальности.

Студия развлечений для взрослых Naughty America выпустила одно из первых AR «XXX» приложений позволяющее перенести в жизнь пользователей трехмерные версии любимых актеров, снимающихся в фильмах для взрослых.
  • PublicPublic
  • 27 Nov, 2018

Студия развлечений для взрослых Naughty America выпустила одно из первых AR «XXX» приложений позволяющее перенести в жизнь пользователей трехмерные версии любимых актеров, снимающихся в фильмах для взрослых.

Это было всего лишь вопросом времени: студия развлечений для взрослых Naughty America в прошлом месяце выпустила одно из первых AR «XXX» приложений для смартфонов на Android (если не считать тестовое приложение ARConk). Оно обещает перенести в жизнь пользователей трехмерные версии любимых актеров, снимающихся в фильмах для взрослых. Генеральный директор Naughty America Андреас Хронопулос рекламирует приложение как способ, позволяющий потребителям создавать свои собственные видео для взрослых прямо у себя дома. «Это будущее создания контента», − сказал он в интервью Variety. «Люди могут создавать свои собственные сценарии». Приложение называется Naughty America AR и использует технологию GoogleARCore для сканирования комнаты. Затем оно помещает в эту комнату цифровые объекты поверх вида с камеры. Эта же технология используется, чтобы дать пользователям возможность накладывать на реальность персонажей из «Звездных войн», Покемонов и играть в полномасштабные игры в дополненной реальности при помощи своего мобильного устройства.«Поначалу мы действительно не знали, чего хотят люди», − сказал он. Студия Naughty America уже давно старается внедрять самые передовые технологии. Компания была в числе первых, кто начал производить и распространять VR порно. Кроме того, несколько месяцев назад она начала использовать искусственный интеллект, чтобы предложить клиентам кастомизированное «Deepfake» порно, которая дает возможность накладывать собственные лица на тела порнозвезд.Хронопулос утверждает, что AR является новым прорывом, как в индустрии для взрослых, так и в сфере мейнстрим-развлечений. По его мнению, ту же технологию можно также использовать, чтобы пользователи могли делать селфи (уже в одежде) с цифровыми голограммами звезд Голливуда, а затем делиться этими снимками в социальных сетях. «Это совершенно новая эра», − сказал он. Политика Google и Apple запрещает размещать контент для взрослых в магазинах приложений этих корпораций. Поэтому Naughty America распространяет это AR приложение напрямую через свой сайт. Хронопулос сказал, что компания планирует в конечном итоге также создавать контент для AR очков и тех VR гарнитур, которые предлагают функции дополненной реальности. Но на данный момент, по его мнению,  мобильный AR – это самая выигрышная сфера. «Операционная система Android является самой большой AR платформой», − подчеркнул он.