Blog

Public- 15 Oct, 2026
Cinema 4D 2027.0: napredni sustav raspršivanja, Liquid FX i čvorovi za AI
Maxon je službeno objavila Cinema 4D 2027.0, najnoviju verziju profesionalnog 3D paketa za motion design, vizualne efekte i vizualizaciju. Ovo ažuriranje predstavlja važan korak za umjetnike za raspored i stručnjake za arhitektonsku vizualizaciju zahvaljujući uvođenju specijaliziranog sustava raspršivanja. Maxon opisuje ovu funkciju kao jednu od najtraženijih među korisnicima. Ona omogućuje učinkovito popunjavanje složenih okruženja objektima poput vegetacije, stijena, ostataka i čak i gužvi. Sustav je izravno ugrađen u MoGraph alatni set, nudeći bržu i intuitivniju alternativu u odnosu na prethodne metode koje su se oslanjale na Cloner objekt i polja (Fields).Novi sustav raspršivanja sastoji se od dva glavna komponenta: Scatter Generator i Scatter Tag. Scatter Generator omogućuje korisnicima da distribuiraju objekte preko površina, duž splineova ili prema UV rasporedu. Umjetnici mogu fino podesiti distribuciju koristeći teksturne mape za raspršivanje i gustoću, dok postavke Filtera i Proximity omogućuju precizno ograničavanje objekata na specifična područja scene. Dodatne kontrole olakšavaju klasterizaciju i uvode nasumične varijacije u položaj, veličinu i boju. Scatter Tag nadopunjuje ovo omogućujući preuzimanje postavki raspršivanja za svaki pojedinačni objekt, nudeći detaljnu kontrolu. Ovaj specijalizirani pristup značajno pojednostavljuje radni proces u usporedbi s ručnim postavljanjima potrebnim u ranijim verzijama.Mogućnosti simulacije tekućina također su značajno proširene uvođenjem posvećenih funkcija Liquid FX. Iako je simulacija tekućina uvedena u verziji 2025.3, imala je ograničenja pri radu s simulacijama većeg obima. Novo ažuriranje rješava te probleme dodavanjem alata za generiranje prskanja, pjene i mjehurića. Liquid FX Emitter analizira postojeće čestice simulacije i emitira nove u brzo se krećućim zakrivljenim područjima, stvarajući realističnu pjenu na vrhovima valova i mjehuriće tamo gdje se zarobljava zrak. Liquid FX Modifier radi kroz cijeli volumen tekućine, izravno pretvarajući postojeće čestice u čestice Liquid FX, što je posebno korisno za efekte poput mjehurića koji se dižu u čaši.Sustav Scene Nodes dobio je ključna ažuriranja koja povezuju 3D kreiranje s umjetnom inteligencijom. Novi objekti Scene Nodes Field i Effector omogućuju korisnicima izgradnju vlastitih polja i postavki MoGraph iz grafova čvorova. Maxon ističe da je objekt Field učinkovitiji od Python Fielda i moćniji od Formula Fielda. Ključno je da su oba nova tipa čvorova kompatibilna s MCP Serverom, uvedenim u Cinema 4D 2026.4. Ta kompatibilnost omogućuje upravljanje tim čvorovima pomoću alata trećih strana za umjetnu inteligenciju, poput Claude Desktopa ili ChatGPT Desktopa, otvarajući nove mogućnosti za automatizirane i animacijske radne procese s podrškom umjetne inteligencije.Integracije radnih procesa i pipelinea također su poboljšane podrškom za uvoz šireg raspona formata CAD podataka, uključujući 3MF, 3DXML, IFC te datoteke iz Autodesk Inventora, Siemens NX, Solid Edge i PTC Creo. Dizajneri pokreta sada mogu izravno zalijepiti kamere, svjetla, primitivne oblike, ravnine, tekst i null objekte u Autograph, besplatnu aplikaciju Maxon za motion graphics. Softver se isporučuje s Redshift 2027.0, koji uključuje novi proceduralni modul Fur, ažuriranja Redshift Live i podršku za ACES 2. Cinema 4D 2027.0 zahtijeva Windows 11 ili macOS 15.0+ i dostupna je za najam po cijeni od 109 USD mjesečno ili 839 USD godišnje.

Public- 15 Oct, 2026
Valve je potvrdila razvoj remena za Steam Frame sa izmjenjivim baterijama i BMR zvukom
Valve je potvrdila izradu novog remena za Steam Frame. Prilog je namijenjen rješavanju problema s trajanjem baterije i kvalitetom zvuka. U njemu će biti izmjenjive baterije, što će omogućiti duže igranje bez čekanja punog punjenja. Također, remen će dobiti Balanced Mode Radiator zvučnike, kao u Valve Index. Od izlaska 2019. godine, Index postavlja visoke standarde za VR zvuk, a novost bi trebala donijeti taj razina u Steam Frame.Standardni remen Steam Frame | Courtesy ValveTrenutno Steam Frame radi od jednog do sat i pol u mješovitom načinu rada. Mnogima to nije dovoljno za produžene sesije. Ugrađeni zvuk je uglavnom dobro primljen, ali mu nedostaje duboki bas. Novi remen vjerojatno će koristiti postojeći mehanizam odvajanja dijela s ekranom od lica. Dizajn "swap-in" obećava jednostavnu instalaciju, iako Valve još nije objavila detalje o postupku instalacije ili zahtjevima za kompatibilnost.Valve Index | Courtesy ValveKorisnici se trenutno oslanjaju na alternativna rješenja za bolji zvuk, jer Steam Frame nema priključak za slušalice od 3,5 mm. Alternativa je korištenje USB-C adaptera s ugrađenim DAC-om ili povezivanje Bluetooth slušalica. Iako je nadogradnja potvrđena, Valve nije objavila datum izlaska ni cijenu novog remena. S obzirom na to da su rezervacije za Steam Frame produžene do 2027. godine, vremenski okvir za ovaj dodatak ostaje nejasan. Razvojnicima i entuzijastima preporučuje se praćenje službenih kanala za daljnje informacije o dostupnosti i tehničkim specifikacijama.

Public- 15 Oct, 2026
Foundry je objavila Mari 8.0: više od 50 novih čvorova i ažuriranje specifikacije VFX Reference Platform
Foundry je objavila Mari 8.0, najnoviju verziju profesionalnog softvera za izradu 3D tekstura. Javna beta verzija bila je dostupna od srpnja 2026., a konačno izdanje uvelike se fokusira na proširenje Node Grapha, okruženja temeljenog na čvorovima za izradu materijala. Ažuriranje uključuje više od 50 novih čvorova koji su dizajnirani kako bi pojednostavili složene radne tokove. Većina tih dodataka namijenjena je matematičkim operacijama, ali izdanje također sadrži specijalizirane čvorove za A/B usporedbe, naprednu korekciju boja i heksagonalno pločice tekstura. Ova poboljšanja ciljaju na pružanje umjetnicima veće preciznosti i fleksibilnosti pri izradi detalja površina visoke vjernosti za produkcijske assete.Istaknuta značajka ove verzije je novi čvor Tri-Planar Tiled, koji rješava uobičajene izazove s UV distorzijom i pozicijom spojeva. Za razliku od postojećeg čvora Triplanar Projection, koji zahtijeva do tri odvojene slike, čvor Tri-Planar Tiled projicira jednu 2D teksturu preko 3D modela duž osi X, Y i Z. To je posebno korisno za modele s značajnim UV problemima ili onima koji uopće nemaju UV mape. Čvor nudi opsežne kontrole miješanja, uključujući način Smart blend za očuvanje visokofrekventnih detalja, opcije miješanja vođene šumom te prilagodljive raspone i krivulje opadanja. Osim toga, novi čvor Hex Tile minimizira vidljivo ponavljanje tekstura postavljanjem i miješanjem u heksagonalnoj mreži umjesto u standardnoj pravokutnoj. Ova mogućnost heksagonalnog pločica sada je podržana i u drugim ključnim VFX alatima, kao što su Houdini, Redshift i RenderMan.Daljnje poboljšanja Node Grapha uključuju čvor Compare za A/B usporedbu s efektom brisa između različitih tokova čvorova, što olakšava iteracije nad izgledom materijala. Čvor Color Remap centralizira podešavanja korekcije boja, pružajući jedno mjesto za promjene nijanse, zasićenosti, ekspozicije i garme. Novi čvorovi Transform nude matematičku i prostornu kontrolu za proceduralne materijale, uključujući čvor Coordinate Transform za upravljanje ulaznim podacima i čvor UV Radial Transform za manipulaciju UV koordinatama. Izdanje također dodaje 49 novih matematičkih čvorova koji pokrivaju osnovnu aritmetiku, trigonometriju, uvjetnu logiku i naprednu randomizaciju. Generiranje maski značajno je poboljšano s opcijama za stvaranje maski po boji ID-a iz aktivnih odabira platna ili grupa odabira. Novi čvorovi Color Mask i Multi Color Mask omogućuju izoliranje jedne boje ili složenje više ciljanih boja iz boja površine, a port maske sada se može dodati bilo kojem čvoru u grafu.Poboljšanja radnih tokova u Mari 8.0 uključuju navigaciju virtualnom kamerom u stilu trackballa, koja nudi alternativu standardnom alatu Orbit. Arhivirani projekti sada se jasno identificiraju u biblioteci pomoću vizualnih indikatora na minijaturama, a polje za pretragu na Shelfu podržava logičke operatore za preciznije uključivanje ili isključivanje pojmova. Softver je također prešao na specifikaciju CY2025 za VFX Reference Platform, što je korak naprijed u odnosu na prethodnu stabilnu verziju koja je zaostajala za pet izdanja. Osim toga, Mari 8.0 sada uključuje podršku za čitanje kamera iz USD datoteka u načinu samo za čitanje. Softver je kompatibilan s Windows 11 i Rocky Linux/RHEL 9. Mari i dalje je dostupna isključivo po modelu najma, s cijenom individualne pretplate od 86 USD mjesečno ili 689 USD godišnje. Pretplata za tim košta 1289 USD godišnje, što predstavlja povećanje od 60 USD u odnosu na izdanje Mari 7.5.

Public- 15 Oct, 2026
ZBrush 2027.0: novi UV uređivač na bazi Cinema 4D i skupovi selekcija za desktop i iPad
Maxon je objavila ZBrush 2027.0, najnoviju verziju svog alata za digitalno skulptiranje. Program i dalje ostaje standard u koncept artu, dizajnu stvorenja, razvoju igara i izradi vizualnih efekata. Ovo ažuriranje značajno poboljšava radni proces u desktop verziji, prvenstveno proširujući mogućnosti upravljanja UV razvijenjima i selekcijama izravno u okruženju za skulptiranje. Cilj izdanja je pojednostaviti kreativni proces smanjenjem potrebe za prebacivanjem između različitih aplikacija za kreiranje sadržaja. To omogućuje umjetnicima učinkovitije usavršavanje svojih skulptura, uz zadržavanje kontrole nad tehničkim aspektima asseta.Glavna novost u desktop verziji je novi UV uređivač, koji koristi istu osnovnu tehnologiju kao i nedavno ažurirani uređivač u Cinema 4D. Takva integracija omogućuje umjetnicima da obavljaju više zadataka unutar ZBrusha, minimizirajući prelazak u druge DCC aplikacije. Uređivač nudi tri opcije za automatsko razvijanje UV, uključujući jedinstvenu za ZBrush funkciju "Razvijanje po poligrupama" (Unwrap by Polygroup). Osim razvijanja, ovdje postoje alati za ručno uređivanje UV rasporeda, podešavanje pakiranja UV i upravljanje gustoćom tekstela. Podržani su radni procesi na bazi UDIM, koji su ključni u VFX pipelineovima, kao i trim listovi, koji su posebno korisni za umjetnike koji rade na igrama.Još jedno značajno dodatak je podrška za skupove odabira (Selection Sets). Ova funkcija omogućuje korisnicima spremanje i prebacivanje između različitih stanja asseta. U ZBrushu ovo ide izvan jednostavnog odabira vrhova ili ploča: spremaju se alternativne verzije SubTool Polygroupova, maski, stanja Polypainta, UV razvijenja i morph targeta. Ova mogućnost je izuzetno korisna za zadatke poput prebacivanja između rasporeda Polygroupova za UV rad i poziranja lika, ili prebacivanja između različitih shema boja tijekom pregleda s klijentom. Osim toga, ažuriranje uključuje manja poboljšanja postojećih funkcija, kao što je nova opcija "Obriši" za čišćenje spremljenih slika u sustavu projekcijskog teksturiranja Spotlight i mogućnost pečenja trenutnog 3D sloja.Ažurirana je i verzija ZBrusha za iPad 2027.0, koja je sada bliža desktop verziji po skupu funkcija. Verzija za iPad sada podržava Spotlight za projekcijsko crtanje i 3D slojeve, koji omogućuju organizaciju skulptura i nelinearno uređivanje. Što se tiče sustavnih zahtjeva, desktop verzija ZBrusha 2027.0 kompatibilna je s Windows 11 i macOS 15.0 ili novijim. Softver je dostupan isključivo na temelju pretplate: 49 USD mjesečno ili 399 USD godišnje, što uključuje pristup ZBrushu za iPad. Verzija za iPad zahtijeva iPadOS 17 ili noviji i radi na uređajima s procesorima A12 Bionic ili novijima. Osnovna aplikacija je besplatna, ali za puni skup funkcija potrebna je plaćena pretplata: 9,99 USD mjesečno ili 89,99 USD godišnje.

Public- 15 Oct, 2026
NVIDIA se pridružuje inicijativi Europske komisije za umjetnu inteligenciju u znanosti
Europska komisija pokrenula je inicijativu AI in Science Enablers na summitu AI in Science u Dublinu. Riječ je o okviru povezanom s RAISE-om koji povezuje podršku privatnog sektora s europskom istraživačkom zajednicom. NVIDIA sudjeluje u ovoj kampanji kako bi se prevladale značajne prepreke s kojima se suočavaju manje laboratorije, znanstvenici u ranoj fazi karijere i znanstveno utemeljeni startupi. Ove skupine često imaju poteškoća s početnim koracima istraživanja, poput okupljanja alata, osiguranja izračunskih resursa i izgradnje potrebnih kompetencija za učinkovitu upotrebu ubrzanog računanja u modeliranju klimatskih sustava, dizajniranju molekula i simulaciji materijala.Doprinos NVIDIA počinje masovnim objavljivanjem tehnologije s otvorenim izvorom, uključujući više od 250 otvorenih modela, 250 otvorenih skupova podataka i više od 1.400 projekata softvera s otvorenim izvorom. Ovi resursi obuhvaćaju velike jezične modele, zdravstvo, robotiku, klimatske znanosti, fizičku umjetnu inteligenciju i autonomna vozila, a svi su dostupni na Hugging Face i GitHub. Istraživači mogu iskoristiti ovaj ekosustav za izgradnju agencijskih sposobnosti razmišljanja pomoću NVIDIA Nemotron, obitelji arhitektura s otvorenim težinama i podacima za obuku. Uz to, pružaju se i specijalizirani znanstveni softverski alati, poput NVIDIA BioNeMo Agent Toolkit, PhysicsNeMo knjižnica, Earth-2 modela i ALCHEMI NIM mikrousługa, kako bi se ubrzala istraživanja u biologiji, kemiji, molekularnom dizajnu, meteorologiji, energetici, inženjerstvu, fizici i znanosti o materijalima.Kako bi se znanje širilo jednako slobodno kao i izračunske snage, NVIDIA Deep Learning Institute pokrenuo je novi otvoreni obrazovni hub. Ova platforma nudi praktične nastavne materijale o ubrzanom računanju i dubokom učenju, koji se mogu besplatno preuzeti, imaju otvorenu licencu i ne zahtijevaju upis, plaćanje ili poštivanje rokova. Modularni dizajn omogućuje prilagodbu ovih tečajeva za sveučilišne kurikulume, intenzivne tečajeve u centrima za superkompjutere ili događaje zajednice programera. Ova inicijativa služi kao izravna poveznica prema širim NVIDIA programima obuke i certifikacije, olakšavajući široko usvajanje naprednih mogućnosti inteligencije na cijelom kontinentu.NVIDIA također surađuje s partnerima u oblaku i nacionalnim AI tvornicama u Francuskoj, Španjolskoj i Švedskoj kako bi otvorila nove putove za startupe i MSP-ove u pristupu suverenoj europskoj izračunskoj snazi. Program NVIDIA Inception pruža tim entitetima izračunske resurse i tehničku podršku, smanjujući barijeru ulaska u visokoučinkovitu infrastrukturu. AI2F u Francuskoj već četiri mjeseca surađuje s Inceptionom uz dobre rezultate, dok BSC AI Factory u Španjolskoj uvodi svoj prvi puni program ubrzanja, a druge tvornice planiraju replicirati taj model 2027. godine. Švedska AI Factory najavila je suradnju kako bi otvorila svoju infrastrukturu za startupe i MSP-ove iz Inceptiona u područjima životnih znanosti, autonomnih sustava i igara.Superkompjuterski centri EuroHPC, poput CINECA i JSC, pružaju besplatan pristup NVIDIA GPU infrastrukturi za otvorena istraživanja, što se nadopunjuje urednim satima, intenzivnim tečajevima i haketonima. NVIDIA zajedno s partnerima, uključujući Austrian Scientific Computing i Leibniz Supercomputing Centre za projekt Pharos-CY, organizira europski AI haketon ovog mjeseca. Štoviše, NVIDIA pokreće najveću izgradnju superkompjuterskih kapaciteta u europskoj povijesti u jednoj godini, s 35 superkompjutera trenutno u razvoju. Ovi sustavi opremat će više od 3 milijuna istraživača infrastrukturom nove generacije, ubrzavajući otkrića u klimatskim znanostima, razvoju lijekova i istraživanju materijala.

Public- 14 Oct, 2026
Sandisk i Meta: službeno pohranjivanje za VR naočale
Meta i Sandisk potpisale su partnerski ugovor kako bi ponudile službeno proširenje memorije za nadolazeće Meta VR Glasses. Ovo je prvi put da samostalna Meta glava podržava vanjsko pohranjivanje. Sandisk je imenovana ekskluzivnim dobavljačem ovih rješenja. Novi dodaci uključuju microSD kartice i USB-C prijenosne memorije. Svi oni imaju certifikat "Made for Meta", koji jamči kompatibilnost i performanse.Uslužno MetaLansiranje Meta VR Glasses planirano je za proljeće 2027. godine, s osnovnom cijenom od 1300 USD. Uređaj stiže s 128 GB unutarnje memorije, ali podržava microSD kartice kapaciteta do 1 TB. Točni zahtjevi za klasu brzine još nisu otkriveni, no službene kartice Sandisk microSD Express testirane su i certificirane za besprijekorno funkcioniranje s uređajem. Detalji o standardima pohrane očekuju se bliže datumu izlaska.Službene slike otkrivaju da je opcija s microSD karticom dostupna u kapacitetu od 1 TB. Cijene brendiranih dodataka nisu objavljene, ali slična kartica Sandisk bez Meta logotipa, s usporedivim specifikacijama brzine i pohrane, trenutno košta 360 USD kod proizvođača. To sugerira da verzije s oznakom „Made for Meta“ mogu imati premiju ili biti usklađene s trenutnim tržišnim cijenama za visokoučinkovitu flash memoriju.Opcija s USB-C flash pogonom vjerojatno je temeljena na modelu Sandisk Extreme Fit USB-C. Ako je to slučaj, pogon će imati USB 3.2 Gen 1 sučelje i brzine čitanja do 300 MB/s. Kapaciteti pohrane za flash pogon očekuju se u rasponu od 64 GB do 1 TB, što korisnicima pruža fleksibilne opcije za sigurnosno kopiranje sadržaja ili proširenje dostupnog prostora izvan unutarnjeg limita.Ova strategija omogućuje Meta da održi konkurentnu početnu cijenu od 1300 USD, unatoč rastućim troškovima NAND flash memorije. Nudom proširive pohrane, kompanija izbjegava značajno povećanje troškova materijala za osnovni uređaj. Ovaj pristup odgovara korisnicima kojima je potreban veći prostor za opću potrošnju sadržaja, zrcaljenje ekrana na više monitora i VR igre, dok korisnici s manjim potrebama mogu ostati uz standardnih 128 GB unutarnje pohrane bez dodatnih troškova.

Public- 14 Oct, 2026
Strategija War Robots u Kini: ravnoteža između lokalizacije i osnovnog identiteta
War Robots održava visoku razinu zadržanosti igrača od izlaska 2014. godine zahvaljujući opreznom, na podacima temeljenom pristupu live operacijama. Tim za razvoj izbjegava jurnjavu za kratkoročnim trendovima ili nagla promjena, oslanjajući se na opsežno A/B testiranje kako bi sačuvao identitet projekta. Značajan faktor ove dugovječnosti je unutarnja lojalnost; veliki dio jezgre tima radi na projektu od prvog dana. Ta kontinuitet osigurava da se osnovna DNA igre sačuva i prenosi, doprinoseći stabilnoj bazi igrača koja uključuje korisnike aktivne više od deset godina. Igra trenutno broji više od 325 milijuna registriranih korisnika, što svjedoči o učinkovitosti ovog stabilnog, evolucijskog tempa razvoja.Odluka o ulasku na kinesko tržište bila je motivirana prepoznavanjem da War Robots zauzima jedinstvenu nišu u mobilnom gamingu. To je akcijska igra s sporijim, taktičkim borbama i divovskim robotima koji hodaju, što je razlikuje od tipičnih brzih mobilnih shootera. Tim je vjerovao da je ta niša stabilna i da u Kini ima dovoljno igrača koji odgovaraju tom profilu. Povijesni podaci podržavali su to povjerenje, jer je igra ranije bila među pet regija s najvećim brojem igrača za razvojnog tima, čak i prije uvođenja strogih propisa o ISBN-u. Prema podacima Sensor Towera, War Robots i dalje je među pet najuspješnijih uvezenih mobilnih naslova u Kini po prihodu, što potvrđuje ispravnost početne strateške procjene.Proces lokalizacije bio je složen i odlikovao se strogim pravilom: ako se nešto moglo ostaviti nepromijenjeno, nije se mijenjalо. Takav pristup bio je potaknut desetogodišnjim iskustvom rada i visokim rizikom povezanim s izmjenama uspješno funkcionirajuće igre bez uvjerljivih razloga. Doslovni prijevod smatran je najsigurnijom i najučinkovitijom metodom. Međutim, izazovi su nastali kada su mehanike ili tempo igre morali biti prilagođeni lokalnom tržištu. Da bi vizualni sadržaj zadovoljio zahtjeve, bilo je potrebno ukloniti zabranjene elemente poput krvi i lubanja, iako je igranje s robotima, gdje piloti sigurno napuštaju vozila, pružilo prirodnu prednost. Ipak, umjetnički materijali su i dalje zahtijevali ciljane izmjene i pregled od strane lokalnih partnera kako bi se uskladili s regulatornim standardima.Dostava sadržaja predstavljala je veliki logistički izazov zbog biblioteke robota i oružja nakupljene tijekom deset godina. Tim nije mogao objaviti sav sadržaj odjednom, što je zahtijevalo preoblikovanje procesa s češćim događajima sadržaja. Primjerice, 2025. godine globalni igrači su dobili devet robota i tri Titana, dok su kineski igrači dobili četrnaest robota i pet Titana zbog ubrzanog tempa. Ta razlika prisilila je tim da ponovno uskladi ravnotežu igre pri svakom novom izdanju. Bez globalnog iskustva u ovakvim scenarijima brzog izdavanja, tim se suočio s problemima ravnoteže, uključujući ponavljajući problem u kojem su premoćni roboti učinili druge beskorisnima, što je dovelo do internih rasprava o optimalnoj brzini izdavanja sadržaja.Ključna lekcija iz kineskog pokretanja je opasnost od pretjerane prilagodbe igre za stranu publiku. Pokušaj potpuno prepraviti funkcionirajuću igru za novo tržište slično je njezinoj izgradnji od nule, što je rizično poduhvat za zapadne developere koji nemaju lokalni uvid kao domaći timovi. Iako su kulturne prilagodbe nužne, osnovne mehanike i igranje trebaju ostati netaknute. Iskustvo je istaknulo važnost jasnog podjela odgovornosti s lokalnim partnerima. Developeri moraju vjerovati vlastitom stručnom znanju u pitanjima igranja, značajki i ekonomije, filtrirajući savjete partnera kroz vlastite podatke i iskustvo. S druge strane, lokalni partneri su nezamjenjivi u rješavanju kulturnih nijansi, specifičnosti zajednice, pravnih propisa i provjera usklađenosti, sprječavajući velike pogreške u prezentaciji i poštivanju zakona.Životni ciklus publike u Kini značajno se razlikovao od globalnih servera. Dok globalni igrači čine zrelu i lojalnu bazu, kinesko tržište osjećalo se kao potpuno novi projekt u kojem je svaki igrač novak. Sezonality se također razlikovala; vršni sati online aktivnosti u Kini izraženi su tijekom određenih večernjih sati, dok matchmaking ostaje prazan ostatak dana. Razlike u trošenju između radnih i vikend dana su veće, a godišnji vrhunac aktivnosti pada na Lunarnu Novu godinu, a ne u prosincu. Kako bi se ublažile ove razlike, trenutni cilj je uskladiti izdavanje sadržaja između kineske i globalne verzije što je moguće bliže. Uspeh pokretanja potvrđuje da su taktičko igranje i natjecateljski duh univerzalni, što omogućuje igri da zadrži svoju jedinstvenu identitet bez masovnih kampanja za svjesnost o brendu, oslanjajući se umjesto toga na uspostavljeno svemir i lore za privlačenje igrača diljem svijeta.

Public- 14 Oct, 2026
Izdan je alat Locodrome Character Animation Tool za Unreal Engine
Locodrome Character Animation Tool (skraćeno LCAT) izdan je kao besplatni widget za uređivač, čiji je cilj pojednostaviti izradu animacija likova u Unreal Engine 5. Alat je razvio Anthony Koithra. On je potpuni nastavak prethodnog MetaHuman Animation Toola: sve je izgrađeno od nule kako bi se zadržale postojeće funkcije i uvele nove. Ključno poboljšanje je dinamičko sučelje koje se automatski prebacuje između načina Face i Body ovisno o odabranom Control Rigu. To značajno smanjuje ručno konfiguriranje pri radu s MetaHuman assetima, omogućujući animatorima da se fokusiraju na izvedbu, a ne na tehničku pripremu.LCAT podržava ne samo standardne MetaHuman assete, već i kosture UE5 Mannequina i CC4 putem prilagođenog MetaHuman Control Riga od Reallusiona. Alat uključuje funkcije prilagođene animatorima, razvijene na temelju izravnih povratnih informacija i smjernica vodećih Unreal Engine animatora, uz podršku razvoja kroz Epic Megagrant. Koithra nudi alat besplatno na FAB i Gumroad, uključujući upute za instalaciju, kao način da se zahvali zajednici Unreal Enginea koja mu je pomogla u prijelazu na animaciju kao puno radno vrijeme. Za one koji traže dodatne resurse, Anderson Rohr također dijeli besplatne mjesečne pakete mocapa, uključujući nedavne setove s halloween temom.

Public- 14 Oct, 2026
AGNTCon Europe: Upravljanje i pouzdanost u razvoju agentskog AI-ja
Večer prije AGNTCon i MCPCon Europe u uredima JetBrainsa u Amsterdamu održan je popularan susret zajednice, na kojem je Agentic AI Foundation raspravljala o upravljanju u open sourceu. Središnje pitanje bilo je kako rješavati sukobe kada tvrtke, održavatelji i suradnici imaju različite interese u zajedničkim projektima. Sudionici panela, Nick Veenhof iz GitLaba, Alessandro Vozza iz VOLT Datacentersa i Miguel Luna iz JetBrainsa, istražili su tu dinamiku, naglašavajući da je financijska podrška ključna za infrastrukturu, ali da se pravo odlučivanja temelji na zasluženom povjerenju. To se povjerenje gradi kroz dosljedni i transparentan rad, a ne kroz financijska ulaganja. Ovaj princip ostaje vitalan jer agentski sustavi uvode nove slojeve složenosti u upravljanje projektima i interakciju zajednice.Jedna od ključnih tema konferencije bila je kriza kvalitete sadržaja i koda generiranog AI-jem. Mnoge prijedloge za predavanja i doprinose open sourceu sada generira AI: oni su polirani i zamjenjivi. Zbog toga održavatelji moraju trošiti vrijeme na objašnjavanje već donesenih odluka umjesto da grade novo. Dexter Horthy iz HumanLayera u svom ključnom govoru tvrdio je da kod od nepraćenih agenata s vremenom degradira, što zahtijeva povratak planiranju pod ljudskim vodstvom i rigoroznom pregledu koda. Predložio je integraciju agentskog pregleda koda i regresijskog testiranja u produkcijske cijevove, napominjući da ljudski pregled ostaje glavno usko grlo. Konsenzus je da najteži dio razvoja više nije pisanje koda, već razumijevanje i preuzimanje odgovornosti za ono što agenti proizvode, stvarnost koju su živopisno ilustrirali startupi koji su na izložbenom prostoru pokazivali greške generirane agentima.Predavanje Ника Veenhofa pružilo je jasan uvid u izazove pouzdanosti sustava s više agenata. Opisao je svoju osobnu konfiguraciju s trinaest specijaliziranih agenata i jednim orkestratorom, navodeći primjere kvarova u kojima su testovi prolazili unatoč prekinutoj osnovnoj povezanosti. Među incidentima bili su zaustavljanje pozadinske poslova na četrdeset i šest dana bez upozorenja i generiranje osamdeset izmišljenih točaka podataka od strane agenta, za čije je otkrivanje trebalo dva sata. Ovi primjeri pokazuju da je potpun, ali netočan rezultat opasniji od djelomičnog, ali iskrenog. Veenhof javno dokumentira ove kvarove kako bi pomogao zajednici da uči, naglašavajući da je transparentnost u vezi s greškama ključna za izgradnju povjerenja u agentske procese i da razvijatelji ostanu oprezni u vezi s integritetom automatiziranih procesa.Standardi za povezivanje, praćenje i sigurnost agenata trenutno se definiraju u otvorenim radnim grupama koje dobrodošle sudionicima bez vještina programiranja. Veći dio ovog posla uključuje izradu modela prijetnji i dokumenata o upravljanju, a ne pisanje koda, što ga čini dostupnijim širem krugu sudionika. Otvorenost je ključna jer agentski razvoj neće oslanjati se na jedan model ili vendorski stack; timovi će miješati tehnologije, što zahtijeva sustave koji podržavaju takvu raznolikost uz zadržavanje odgovornosti. JetBrains Air, najavljena ubrzo nakon konferencije, odražava to razmišljanje podržavajući takva fleksibilna, multivendorska okruženja. Sudjelovanje u tim grupama za standardizaciju potiče se, budući da će odluke donesene tamo izravno utjecati na način na koji će razvijatelji izgrađivati i upravljati agentskim sustavima u bliskoj budućnosti.

Public- 14 Oct, 2026
mGear 5.4: ažurirani univerzalni rigger lica i sučelje Anim Pickera za Mayu
Tim za razvoj mGeara objavio je verziju 5.4 svog otvorenog okvira za izradu rigova likova u Mayi. Ovo ažuriranje usmjereno je na poboljšanje radnih tokova u animaciji lica i općim zadacima rigginga. Glavna novost je uvođenje novog univerzalnog riggera lica, koji ima za cilj pojednostaviti proces postavljanja kontrola lica. Uz to, sučelje Anim Pickera ažurirano je kako bi se poboljšala korisnost. Također, dodana je nova funkcija pod nazivom Blocking Ghosts, koja je specifično namijenjena pomoći animatorima u svakodnevnom radu.mGear prolazi kroz niz ažuriranja u liniji 5.x, pri čemu svaka verzija dodaje značajne mogućnosti u set alata. Verzija 5.1 poboljšala je RBF Manager za bolju kompatibilnost s uređivačem blendshapea Shapes od Brave Rabbita. Verzija 5.2 uvela je novi sustav Blueprint Guides i xPlorer, alternativu Outlineru u Mayi inspiriranu Softimageom. Verzija 5.3 dodala je automatizirane alate za prijenos blendshapea između mreža i generiranje postavki Set Driven Key iz poza likova. Najnovija verzija 5.4 nastavlja ovaj put širenja funkcionalnosti seta alata.Sam okvir, prvi put objavljen 2015. godine, pruža biblioteku prilagodljivih komponenti rigova za različite dijelove tijela. Dizajniran je tako da generira širok spektar kombinacija rigova bez potrebe za programiranjem s korisničke strane. Osim osnovnog Shifter okvira za rigging, mGear uključuje prilagodljiv sučelje Anim Picker, RBF Manager i alat za oblikovanje kadrova pod nazivom Crank. Set alata je besplatan i otvorenog koda. Komercijalna podrška i usluge rigginga pruža tvrtka mcsGear, koja pripada vodećem razvoju Miquelu Camposu, a koja financira daljnji razvoj projekta.mGear usvojile su razne studije iz područja VFX-a, animacije i razvoja igara. U demo-reelu korisnika prikazani su projekti od El Ranchito, Mac Guff, Unseen i Pendulo Studios, što demonstrira primjenu alata u profesionalnim pipelineovima. Nedavna ažuriranja bila su usmjerena na integraciju s drugim popularnim alatima i poboljšanje korisničkog sučelja. Na primjer, prelazak na Python 3.13 u verziji 5.3 uskladio je softver s trenutnom specifikacijom CY2026 za VFX Reference Platform, uklonivši stari sloj kompatibilnosti s Python 2.Evolucija mGeara odražava širi trend u industriji prema modularnijim i učinkovitijim rješenjima za rigging. Pružajući robustan set alata koje je moguće prilagoditi i dijeliti, mGear pomaže umjetnicima uštedjeti vrijeme i održati konzistentnost između projekata. Uvođenje funkcija poput Blueprint Guides u verziji 5.2 omogućuje dijeljenje standardiziranih postavki rigova između više likova. Kako se set alata nastavlja razvijati, on ostaje vrijedan resurs za umjetnike koji žele poboljšati svoje radne procese za rigging likova u Maya.