Blog

Public- 09 Oct, 2026
Rebel Unit objavila je analizu VFX potopljenog Londona u filmu The End We Start From
Norveška studija Rebel Unit objavila je analizu vizualnih efekata za film The End We Start From. Film prikazuje Britaniju bliske budućnosti, gdje su neprekidne kiše izazvale masovne poplave. To je dovelo do nacionalne krize u opskrbi hranom i smještaju raseljenog stanovništva. Produkcija se snažno oslanja na pripovijedanje kroz okolinu kako bi prenio razmjere katastrofe.Za scene smještene u središtu Londona, tim je kreirao potpunu 3D rekonstrukciju područja Fleet Street, potapajući ga ispod simulirane vode. Ovaj tehnički pristup omogućio je preciznu kontrolu nad dinamikom tekućina i osvjetljenjem u urbanom okruženju. Reel studija također prikazuje niz ruralnih okruženja, uključujući specifične snimke kako voda probija kroz prozor izolirane kuće. Ovi elementi zajedno stvaraju koherentnu vizualnu priču o zemlji u propadanju.Rebel Unit je dobio nominaciju za British Independent Film Award za ovaj rad. Projekt ističe sposobnost studija u obradi VFX efekata velikih razmjera. Tehničke detalje i imena umjetnika možete pronaći na IMDb i VFX Voice, što pruža dodatni uvid u produkcijski pipeline. Ovaj breakdown služi kao studija slučaja za developere i umjetnike zainteresirane za realističnu simulaciju vode i urbanu devastaciju.

Public- 09 Oct, 2026
Razvojari u NVIDIA koriste napredne AI agense za automatizaciju radnih tokova simulacije u Omniverse
Razvojari sve češće kombiniraju napredne AI modele s bibliotekama NVIDIA Omniverse, pretvarajući koncepte simulacija u funkcionalne aplikacije. Ova integracija omogućuje timovima da sastave digitalne imovine, povežu fizikalne motore i konfiguriraju rendererske pipeline, značajno smanjujući ručni rad. Upravljanjem AI agentima putem uputa na prirodnom jeziku, inženjeri se mogu usredotočiti na ciljeve dizajna visoke razine, dok agenti preuzimaju složenu tehničku implementaciju. Nastale aplikacije podržavaju istraživanje scenarija, analizu kvarova i iterativno poboljšanje dizajna u različitim industrijama. Ova promjena radnog procesa omogućuje brže prototipiranje i stvaranje robusnijih testnih okruženja za složene sustave.Frank DeLise, menadžer proizvoda Omniverse u NVIDIA, koristio je agenta Astra za izradu interaktivnog simulatora automatizacije skladišta. Usmjerio je Astra da poveže specifične biblioteke Omniverse, uključujući ovphysx za fiziku, ovstage za ažuriranja scena, ovrtx za renderiranje i ovui za korisničko sučelje. Koristeći SimReady imovine, agent je generirao potreban kod animacije i aplikacije kako bi humanoidnog robota prikazao iz perspektive prvog i trećeg lica. Ovaj projekt pokazuje kako AI može automatizirati sastavljanje sustava upravljanja temeljenih na fizici, omogućujući razvojnicima da ocijene ponašanje zadataka u realističnom okruženju prije implementacije fizičkih robota. Proces ističe učinkovitost korištenja AI za mostovanje jaza između statičkih imovina i dinamičkih interaktivnih simulacija.Doyub Kim, menadžer tima za tehnologiju simulacije, koristio je Astra za izradu Zero to Alpamayo, ponovno upotrebljivog okruženja za simulaciju temeljenog na ulici Market Street u San Franciscu. Kim je usmjeravao agenta da izgradi tijek rada i u fazama poveže kreiranje imovine, simulaciju prometa i modele vožnje. Nastali prototip služi kao poligon za testiranje za usporedbu različitih modela vožnje i praćenje načina na koji promjene scene ili senzora utječu na ponašanje u nizvodnim procesima. Osim toga, zasebni eksperiment s korištenjem Cosmos3-Nano varirao je vremenske i svjetlosne uvjete u snimljenim videima simulacija. To je Kimu omogućilo da analizira reakcije modela vožnje na identične scenarije pod različitim čimbenicima okoline, pružajući ključne podatke za usavršavanje algoritama autonomnih vozila.Ashley Reid, koja radi na validaciji RTX senzora, usmjeravala je agente Astra i Claude Fable 5 da usporede izlaze simuliranih senzora s snimljenim podacima iz stvarnog svijeta. Agenti su izradili dva digitalna blizanca od nule i poboljšala dva postojeća u okviru trodnevnog iterativnog tijeka rada. Mjerili su razlike između izlaza kamere ovrtx i sirovih podataka LiDAR-a, stvarajući ili modificirajući OpenUSD scene kako bi riješili nedostajuće objekte, geometriju i materijale. Kriteriji prihvaćanja temeljili su se na specifičnim metrikama kamere i LiDAR-a, osiguravajući da simulirani senzori uvelike odgovaraju svojim fizičkim ekvivalentima. Ova metodologija pruža razvojnicima sustavan način korištenja izmjerenih odstupanja za usmjeravanje kreiranja scena, osiguravajući validaciju visoke vjernosti za autonomne sustave i robotske aplikacije.Tae Kim, koji vodi inženjerski odjel NVIDIA Omniverse, koristio je sportske videe i upute na prirodnom jeziku da usmjeri Astra u izgradnji Robo Olympics. Ovaj eksperimentalni projekt testira simulirane humanoidne robote Unitree G1 koji izvajaju različite sportske pokrete. Pod Kimovim uputama, Astra je izgradila kontrolere i usavršavala ih kroz fizička ispitivanja koristeći Newton Physics Engine i open-source okvir NVIDIA Warp. Knjižnica ovrtx renderirala je scene i slike virtualne kamere, pružajući vizualnu povratnu informaciju o performansama robota. U jednom specifičnom eksperimentu, robot je uspješno preskočio jednu prepreku u 64 od 100 simulacijskih ispitivanja. Ova ispitivanja pružila su cijenjenu povratnu informaciju za poboljšanje tajminga i mehanizama upravljanja robota, demonstrirajući korisnost umjetne inteligencije u optimizaciji fizičkih ograničenja i planiranja pokreta.Jens Jebens, viši menadžer proizvoda OpenUSD, usmjerio je Astra da modelira automobilsku ovjes u PTC Onshape i konfigurira ga u NVIDIA Isaac Sim. Agent je izmjerio dostupni prostor i osmislio ključ koji robot može koristiti da dosegne do vijaka ovjesa. Jebens je prijavio uspješno uklanjanje komponente ovjesa u simulaciji, izravno povezujući odluke o dizajnu i alatima s rezultatima rastavljanja. Ovaj tijek rada nudi polaznu točku za obuku politika robota, osiguravajući da su alati izvedivi prije fizičke proizvodnje. Nic Johns, direktor inženjeringa, također je koristio Astra za sastavljanje imovine NASA u model Međunarodne svemirske stanice u OpenUSD s telemetrijom. Izgradio je aplikaciju s jednim upitom, koristeći Blender za pripremu imovine i knjižnice Omniverse za renderiranje i strimiranje, dovodeći 3D modele i operativne podatke u preglednik.

Public- 09 Oct, 2026
Echo Weaver: Dizajniranje metroidvanije s vremenskim petljom u Unity 6
Echo Weaver, nova metroidvania od Moonlight Kids i Akupara Games, izlazi na PC i konzole s jedinstvenom filozofijom dizajna koja se temelji na vremenskoj petlji. Troje razvijatelja prvotno je zamislilo projekt kako bi izbjegli notorno sustav spremanja stanja, koji je uzrokovao probleme u njihovoj prethodnoj igri The Wild at Heart. Premisa je bila jednostavna: ako se vrijeme resetira, nije potrebno ništa spremiti. Međutim, besprijekoran i međusobno povezan svijet igre zahtijeva stalno učitavanje i isčitavanje dijelova mape, što znači da sustav mora održavati perzistentnost događaja poput srušenih zidova ili interakcija s NPC-ovima dok se petlja ne ponovno pokrene. Tim je na kraju implementirao puni sustav spremanja, ali je utvrdio da mehanika vremenske petlje ublažava frustraciju zbog gubitka podataka, jer igrači uvijek mogu resetirati ciklus ako dođe do greške.Igra nema ograničenja po sposobnostima; svijet je potpuno otvoren od samog početka, a napredak ovisi o znanju igrača. Ovaj pristup "detektiva prostornog parkura" znači da igrači mogu slučajno naići na bilo koju sposobnost u bilo kojem trenutku, što stvara složeni izazov za dizajn razina. Kako bi se nosili s tim, tim je uspostavio narativno pravilo: protagonist, Weaver, zadržava uspomene između petlji. To omogućuje igri da prati otključano znanje bez narušavanja uranjanja. Ključna dizajnerska ustupka pronađena tijekom playtestova bila je ta da su skrivene zone izvorno otkrivane samo privremeno, ali je tim trajno zatamnio prednji plan umjetnosti u često posjećivanim mjestima kako bi pomogao igračima da zapamte pronađene prečace, jer standardni alat metroidvanija, jednosmjerni zidovi, nije učinkovit u svijetu koji se resetira.Za veće prečice koje se ne mogu riješiti u okviru jedne petlje, tim se oslanja na vizualno skrivanje: prolazi se skrivaju iza prednjeg plana na jednom kraju i postavljaju u prednji plan na drugom. Sat igre je centralni sustav, uvijek vidljiv, i počinje s jednom minutom po petlji. Igrači skupljaju kristale vremena kako bi produljili to trajanje ili ih žrtvuju za liječenje. Rane verzije koristile su tajmer s preciznošću do sekunde, ali testeri su prijavljivali visoku razinu stresa. Konačni HUD prikazuje minutne odjeljke nazvane "zvonima", što je u skladu s mehanikom tajminga igre i omogućuje igračima stvaranje optimiziranih "sekveneci pokretanja" kako bi brzo akumulirali vrijeme.Tehnička arhitektura, koju vodi programer Ankit Trivedi, dijeli igrački svijet u chunkove s vlastitim procesom izgradnje koji uklanja skup sadržaj. Teški, nepromjenjivi sloj geometrije svijeta peče se u scene i ostaje trajno učitavan, dok lagana scena "osnovnog" sadrži promjenjivo stanje, poput menadžera igre i podataka igrača. Pri resetu petlje igra ispunjava aktivne chunkove, odbacuje scenu "osnovnog" i ponovno je učitava, streamajući natrag samo potrebne chunkove za početnu sekvencu. Stanje specifično za trenutnu partiju pohranjuje se u rječniku string ključeva u radnoj memoriji, koji se briše pri resetu, dok se perzistentni podaci, poput broja petlji i viđenih sposobnosti, serializiraju na disk. Ovaj pristup "baciti i ponoviti" osigurava čisto upravljanje stanjem bez značajnog utjecaja na performanse.Optimizacija performansi bila je ključna zbog gustog stila ručno crtane grafike. Tim je otkrio da uključivanje kompresije za atlase tekstura smanjuje korištenje memorije na oko 1 GB. Za obradu učitavanja, dekorativni asseti se uklanjaju iz chunkova tijekom izgradnje i asinkrono se ponovno instanciraju u malim serijama kako bi se spriječile zastoji glavnog niti. Vlastiti alat izravnava grupe spriteova u pojedinačne slike kako bi se smanjio broj poziva iscrtavanja, posebno za složene pozadine poput neba. Osvjetljenje je također optimizirano spajanjem šest zasebnih slojeva svjetla u tri, što značajno smanjuje troškove iscrtavanja uz zadržavanje vizualne kvalitete. Efekti vode, koji koriste Game2D Water Kit, prilagođeni su za hardver niže razine razdvajanjem efekata perspektive od refrakcije kako bi se izbjeglo skuplje ponovno iscrtavanje kamere.Razvoj je prešao s Unity 2021 na Unity 6, a tim je istaknuo specifične funkcije koje su poboljšale njihov radni tok. Chris Sumsky napomenuo je da su ugniježđeni prefabs i način uređivanja bili presudni za upravljanje složenim scenama. Ankit Trivedi naglasio je korisnost Composite Collider 2D i nativnog Unity poola objekata, što je timu omogućilo da odustane od vlastitog poola objekata napisanog za njihovu prethodnu igru. Korištenje Unity Frame Debuggera bilo je ključno za otkrivanje prekida batchanja, što je timu omogućilo da unificira materijale i konvertira spriteove kako bi maksimizirao performanse. Tim savjetuje drugim developerima da slobodno koriste Frame Debugger od početka projekta kako bi rano otkrili i ispravili neefikasnosti iscrtavanja.

Public- 09 Oct, 2026
Pametne naočale: obećavajuća, ali nezrela platforma za developere
Sektor pametnih naočala doživljava eksplozivni rast popularnosti. Meta i Luxottica ciljaju na godišnju proizvodnju od 20 do 30 milijuna jedinica. Ta količina natječe se s ukupnom prodajom Quest 2 tijekom cijelog životnog vijeka, što signalizira prijelaz s nišnih eksperimenata na masovnu hardversku ponudu. Na tržište ulaze veliki igrači, uključujući Samsung, Apple, Huawei i Alibaba, stvarajući konkurentno okruženje koje podsjeća na rane dane Oculus DK1. Za razliku od VR headseta, koji zahtijevaju edukaciju korisnika, naočale iskoravljaju postojeće navike potrošača i opsežnu maloprodajnu mrežu Luxottice, čineći ih vrlo pristupačnom točkom ulaska za nove korisnike XR-a.Promotivna slika naočala Ray-Ban Meta (slika od Mete)Unatoč euforiji oko hardvera, softverska ekosustava ostaje nerazvijena i ograničavajuća. Najpopularniji modeli, poput audio verzije Ray-Ban Meta, nemaju ekrane, što ograničava aplikacije na osnovne funkcije poput snimanja zvuka i fotografiranja. Čak i Meta Ray-Ban Display nudi samo mali, monokularni ekran, pogodan za brzi pogled, a ne za dugotrajnu interakciju. Razvojci se suočavaju s fragmentiranim SDK-ovima; na primjer, web aplikacije za Meta Ray-Ban Display trenutno nemaju pristup kameri, a neke platforme, poput Huawei očala, potpuno su zatvorene za razvoj trećih strana. Ta fragmentacija prisiljava razvojke da grade zasebne sučelja za svaki uređaj, slično eri VR-a prije OpenXR-a, bez ujednačenog standarda za pojednostavljenje procesa.Slična situacijaMonetizacija predstavlja kritičan izazov, jer vlasnici platformi, poput Meta i Samsunga, već zauzimaju najočiglednije primjene: prijevod u stvarnom vremenu, navigaciju i AI asistente. S nativnom integracijom giganta poput Gemini i Muse AI, nezavisni razvojci teško mogu konkurirati po osnovnoj funkcionalnosti. Osim toga, distribucijski kanali su nezreli; većina očala nema posvećene trgovine aplikacijama, što prisiljava razvojke da objavljuju standardne mobilne aplikacije koje se gube među milijunima drugih ponuda. Iako neke platforme, poput Mentra OS, nude mini-trgovine, ukupna infrastruktura nije dovoljna za podršku održivog poslovnog modela za potrošačke aplikacije, ostavljajući razvojke u situaciji "divljeg zapada" s ograničenim mogućnostima zarade.Dugoročna održivost potrošačkih pametnih očala dodatno je ugrožena problemima društvenog prihvaćanja i udobnosti. Težina i dimenzije uređaja mogu odvratiti od nošenja tijekom cijelog dana, a javno odbacivanje funkcija snimanja, često nazvano "slučajem perverznih očala", može dovesti do ograničenja u javnim prostorima. Povijesni presedani, poput Google Glassa, koji nije pronašao održivu potrošačku nišu unatoč početnom hypeu, sugeriraju da trenutne brojke prodaje ne garantiraju dugoročni uspjeh. Većina korisnika trenutno oslanja na uređaje prvenstveno za fotografiranje, što dovodi u pitanje postoji li stvarni potražnja za složenim, aplikacijskim interakcijama na tako ograničenom hardveru.Za developere koji traže odmahenu zaradu, poduzećni sektor nudi održiviju putanju nego tržište za potrošače. Poduzeća sve češće pokazuju interes za lokalne AI asistente koji izbjegavaju slanje osjetljivih podataka u vanjske cloud usluge, čime se stvaraju mogućnosti za sigurne, lokalizirane aplikacije. Uređaji poput Vive Eaglea i Mentre podržavaju takve poduzećne radne tokove, a rješenja poput NVIDIA XR AI olakšavaju implementaciju namjenskih AI sustava za radnike u tvornicama i upravljanje skladištima. Iako potrošačke aplikacije ostaju spekulativna okladna na buduće poboljšanja hardvera, poduzećne aplikacije nude jasniju putu do profitabilnosti rješavanjem specifičnih operativnih potreba, poput obuke, istraživanja i industrijske učinkovitosti.

Public- 09 Oct, 2026
Meta i ESPN: imerzivni college football u 8K na Questu i VR naočalama
Meta je sklopila partnerstvo s ESPN radi prikaza odabranih užih utakmica college footballa u imerzivnom formatu 180° putem aplikacije Quest TV. Sezona otvara se 10. listopada susretom Texas Longhorns i Oklahoma Sooners u sklopu Red River Rivalry na stadionu Cotton Bowl. Prijenos će biti u rezoluciji 8K s Dolby Atmos zvukom, što omogućuje promatranje cijelog igrališta iz središnje perspektive. Nakon svake utakmice korisnici će imati pristup punim snimkama i highlightima po zahtjevu. Ove imerzivne snimke ostaju dostupne tjedan dana nakon završetka događaja.Sliku je osigurala Meta, SECSuradnja osigurava tjedno imerzivno praćenje utakmica tijekom redovne sezone, uključujući vikend prvenstva konferencija i College Football Playoff, s posebnim naglaskom na nacionalno prvenstvo CFP 2027. u siječnju. Iako je puni raspored još objavljen, ova inicijativa predstavlja značajan poticaj za sadržaj za Meta VR naočale, čije je izdanje planirano za proljeće iduće godine po cijeni od 1300 USD. Tvrtka nastoji učiniti novi hardver privlačnijim nudeći širi raspon sportskih sadržaja nego u prethodnim verzijama.Ovo proširenje gradi se na povijesti Meta u strimingu užih sportskih događaja na Questu, najviše na 52 imerzivne utakmice NBA-a uvedene uz lansiranje Quest 3S u 2024. godini. Kako je najavljeno na Connect 2026, tvrtka planira ponuditi više od 100 sportskih događaja uživo u 2027. godini, iskoristivši postojeća partnerstva s MLB, NBC Sports, TNT Sports i UFC. Ova strategija ukazuje na pomak prema raznolikijem sportskom portfelju, dizajniranom da privuče i postojeće korisnike koji planiraju nadogradnju, i nove kupce na platformu VR naočala.

Public- 08 Oct, 2026
Lansiranje VR naočala Meta u 2027. godini: strateški okret od gaminga
Meta je službeno najavila VR Glasses - nova naočala mješovite stvarnosti koja će se na tržište plasirati u proljeće 2027. godine po cijeni od 1300 USD. Uređaj radi putem kabela od izračunskog modula, što ga razlikuje od samostojnih headseta. Koristi isti operativni sustav kao i serija Quest, čime osigurava kompatibilnost s postojećom bibliotekom igara za Quest 3. Iako hardverski podržava praćenje ruku kao primarni način unosa, korisnici i dalje mogu upariti uređaj s kontrolerima Touch Plus kako bi pristupili cijelom arhivu naslova. Takav pristup omogućuje uređaju da iskoristi provjereni softver, a istovremeno nudi tržištu novi form-faktor.Prema podacima MetaIako dije softver s Questom, VR Glasses nisu izravna zamjena za trenutnu liniju. Nova je značajno skuplja i nudi manje vidno polje, što rezultira manjom uranjenosti u usporedbi s namjenskim VR naočalama. Meta pozicionira VR Glasses specifično za produktivnost, komunikaciju i nezahtjevno konzumiranje medija, a ne za igranje. Ryan Cairns, potpredsjednik Meta za VR, pojasnio je da je proizvod dio "kontinuiteta naočala", namijenjen da premosti jaz između samo zvučnih naočala i potpuno imerzivnog VR-a. Ovo strateško pozicioniranje sugerira namjerno odstupanje od fokusa na visoko imerzivno igranje koji je definirao prethodne iteracije Questa.Prema podacima MetaUvođenje VR Glassesa poklapa se s drastičnim suženjem Meta igračke ekosustava. Ranije ove godine tvrtka je zatvorila tri velika interna studija: Armature Studio, Twisted Pixel i Sanzaru Games. Osim toga, povučena je financija partnerskim studijima, što je dovelo do otkazivanja projekata od Skydance Games, Cloudhead Games i Polyarc, a posljednja je bila prisiljena prestati s radom. CTO Meta Andrew Bosworth priznao je taj pomak, izjavivši da je "vlak s profitom došao do stajališta". Ovo smanjenje razvoja sadržaja odražava reakciju na loše funkcionirajuće tržište igara i odluku da se ograniče troškovi od nekoliko milijuna dolara na platformu koja nakon sedam godina prodaje Questa još nije ostvarila profit.Oculus Quest (lijevo), Rift S (desno) | Po dobivanju od MetaUtjecaj na ekosustav developera bio je ozbiljan, s tim da studiji poput Schell Games i Mighty Coconut provode otpuštanja. CEO Schell Games Jesse Schell napomenuo je da je udio VR-a na naočalama u njihovom poslu pao s 80% na 30%, dok Mighty Coconut smanjuje osoblje za 10 članova. Osim igara, Meta je zatvorila Horizon Workrooms i odvojila Horizon Worlds od Questa, pretvorivši ga u društvenu platformu bez VR-a. Ovo šire predefiniranje ukazuje da metaverse više nije glavna duhovna sidro tvrtke. Umjesto toga, Meta ulaže u proširenu stvarnost i AI vođene nosive uređaje, pri čemu VR Glasses služe kao prirodan most do budućih AR uređaja poput prototipa Orion.Budućnost linije Quest ostaje nejasna. Iako Meta ne odustaje od platforme, više je ne pozicionira kao budućnost svega. Tvrtka može održati Quest kao pristupačnu igračku platformu s velikom bazom instalacija, ali strateški fokus se pomaknuo. Glasovnik Meta izjavio je da tvrtka istražuje putokaz VR uređaja prilagođenih različitim segmentima publike, ali je istaknuto da nije obećao buduće naočale usmjerene na igre. S obzirom na to da Quest 3 već tri godine tržištu, obožavatelji vrhunske igračke hardverske opreme mogu se suočiti s dužim čekanjem. Komercijalni uspjeh VR Glassesa u 2027. vjerojatno će odrediti hoće li Meta nastaviti podržavati igračku liniju Quest ili će jednostavno čekati dok se ne iscrpe postojeće zalihe.

Public- 08 Oct, 2026
Horizon OS 2.9 PTC: preprava upravljanja prozorima i povratak klasičnih okruženja
Meta je započela distribuciju Horizon OS 2.9 (v209) u kanalu za javno testiranje. Ažuriranje uključuje značajnu prepravu sustava za upravljanje 2D prozorima, poznatog pod internim kodnim imenom Display Evo. Ažuriranje odustaje od ograničavajuće sheme s tri monitora, koja je trajala od lansiranja Navigatora, omogućujući otvaranje 2D prozora u prostoru oko korisnika. Razvojci i napredni korisnici sada mogu grupirati prozore pomicanjem njihovih rubova zajedno ili ih postaviti u Stack, koji funkcionira kao špil karta. Ova promjena ima za cilj pružiti fleksibilniji i moderniji sučelje za istovremeno upravljanje više aplikacija u virtualnom prostoru.Horizon OS 2.7 prethodna verzija upravitelja prozora.Novi komponent nazvan Window Manager dostupan je putem Quick Settings. Omogućava korisnicima da pregledaju, donesu u prvi plan ili zatvore sve otvorene 2D prozore odjednom. Ovaj sučelje je uvelike slično upravljanju aplikacijama u Android XR, prikazujući prostorne prozore u jednom pogledu za brzi odabir. U prethodnoj verziji Horizon OS 2.7, ovaj komponent Window Manager sadržao je predloške za rasporede "Stack" i "3-Up" za automatsku organizaciju prozora. Osim toga, ažuriranje uvodi preuređene trake za upravljanje prozorima (Control Bars) s posebnom ručkom za hvatanje i zasebnim gumbima za funkcije. Ovaj dizajn, čini se, prilagođen je sustavu unosa pogleda koji se isporučuje s Meta VR Glasses.Horizon OS 2.7 prethodna verzija upravitelja prozora.U odgovoru na povratne informacije korisnika o uklanjanju zastarjelih prostora, ažuriranje uvodi podizbornik Classic Environments u uređivaču Home. Pristup mu se ostvaruje putem gumba izbornika na lijevom kontroleru Touch ili žesta štipanja dlanom. Ovaj odjeljak sadrži virtualna okruženja iz doba prije verzije v81, prenesena u Horizon Engine s optimiziranom performansom i slobodnim kretanjem. Trenutno su dostupni Desert Terrace (zadano okruženje za Quest 2) i Space Station (objavljen za originalni Quest u travnju 2020.). Digger podataka Nori prikazao je mnoga druga okruženja u kanalima aktivnog razvoja, što sugerira postepeno objavljivanje dodatnih klasičnih prostora za opću bazu korisnika.Pustinjska terasa (gore) i svemirska postaja (dolje).Ažuriranje također dodaje sustavni skener QR kodova za Quest 3 i 3S. Pristup mu se ostvaruje putem aplikacije Camera, Quick Controls ili globalne pretrage u Navigatoru. Međutim, velika ograničenja je to što radi kao imerzivna aplikacija, što onemogućava njegovu upotrebu zajedno s 2D prozorima u načinu Passthrough ili za skeniranje kodova unutar drugih imerzivnih aplikacija. Osim toga, Surface Keyboard i Touchpad, uvedeni u v85 PTC, dobivaju pojednostavljenje sučelja u skladu s otkrivanjem Meta VR Glasses. Iako Meta tvrdi da sada rade u potpuno virtualnim okruženjima, testiranje sugerira da to može biti zasebna faza distribucije. Ažuriranje također poboljšava snimanje scene, vraćajući se na prethodne granice ako se postavljanje prekinе, i premješta značajku "Koristi aplikacije ležeći" iz odjeljka Experimental u opće postavke pristupačnosti.

Public- 08 Oct, 2026
Pimax Crystal Pro: bežično strimiranje za Steam Frame za 1.400 USD
Pimax je službeno predstavila Crystal Pro, vrhunski VR headset dizajniran za izravnu konkurenciju s Valve Steam Frameom. Uređaj daje prednost visokovjernom bežičnom strimiranju s PC-a, koristeći vlastitu tehnologiju Native Foveated Streaming. Sustav prenosi nativnu, neskomprimiranu sliku s GPU-a izravno na zaslonе u području fokusa korisnika. Pimax tvrdi da ovaj pristup postiže brzine prijenosa podataka do 6 Gbps uz latenciju manju od 2 ms, čime osigurava responzivno vizualno iskustvo za zahtjevne naslove.Povezivost se osigurava putem priloženog Wi-Fi 6E adaptera, iako korisnici mogu odabrati kit 60G AirLink treće generacije za poboljšane performanse. Ovaj opcionalni kit koristi dizajn s dvije antene, 2×2 MIMO, u opsegu od 60 GHz. Osim strimiranja, Crystal Pro funkcionira kao samostalni uređaj, pokrećući mobilne VR naslove na OpenXR-u i Android aplikacije. Pogoni ga Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1 čipset, isti procesor koji se nalazi u Meta Quest 2, što omogućuje lokalnu igru bez povezivanja s PC-em.PimaxŠlem će biti dostupan za kupnju sljedeće godine po osnovnoj cijeni od 1.399 USD. Paket 60G AirLink košta 599 USD odvojeno, čime ukupna cijena paketa iznosi 1.899 USD. Trenutno je otvoren prednarudžba s neosvojivom uplatom od 1 USD. Standardni paket uključuje šlem, dva SLAM kontrolera s prstenovima, vanjsku bateriju od 16.000 mAh i Wi-Fi 6E adapter. Ova konfiguracija osigurava korisnicima potrebnu hardversku opremu za bežično strimovanje i produžene samostalne sesije.PimaxPimax je također predstavila nove VR kontrolere bez prstenova. Oni zamjenjuju tradicionalne prstenove za praćenje kombinacijom praćenja ruku kamerama šlema i sustavom infracrvenih LED senzora pokreta. Ovi kontroleri podržavaju puni 6DOF za PC VR i mogu funkcionirati kao standardni bežični gamepadi za Windows i Steam kada su spojeni zajedno. Svaka jedinica ima TMR joystick, gumb za stisak i okidač, gumb izbornika i linearni haptički motor. Baterija od 710 mAh puni se putem USB-C i osmišljena je za do 40 sati rada po punjenju, pružajući značajnu izdržljivost za dugačke igračke sesije.

Public- 08 Oct, 2026
Adobe Photoshop 27.11: I poboljšanje rubova i podrška za modele trećih strana
Adobe je objavila Photoshop 27.11, najnoviju verziju svog glavnog uređivača slika koji se široko koristi u zabavnoj industriji za konceptualnu umjetnost, uređivanje tekstura i retuširanje rendera. Ažuriranje je službeno označeno kao izdanje za rujan 2026. godine i kompatibilno je s Windows 10 i novijim verzijama, kao i s macOS 14.0 i novijim sustavima. Ova verzija nastavlja strategiju Adobea integracije naprednih alata umjetne inteligencije izravno u osnovni radni proces profesionalnih kreativaca.Glavna novost u ovoj verziji je Enhance Edge, novi alat pokretan umjetnom inteligencijom u kontekstnoj traci zadataka. Ova funkcija koristi tehnologiju RGBA difuzije kako bi uklonila obojane rubove s maski generiranih alatom Remove Background. Značajno poboljšava kvalitetu isječaka za predmete s kosom ili poluprozirnim materijalima. Međutim, za razliku od osnovnog alata Remove, Enhance Edge troši 20 generativnih kredita po korištenju, što znači da će redoviti korisnici vjerojatno trebati zasebnu pretplatu Firefly kako bi često koristili ovu funkciju bez iscrpljivanja standardne kvote kredita.Osim alata za usavršavanje rubova, ovo ažuriranje proširuje ekosustav trećih strana AI modela dostupnih unutar aplikacije. Korisnici sada mogu koristiti model GPT Image 2 za generiranje slika iz teksta i za izmjene putem funkcije Prompt to edit, uvedene u verziji 27.10. Adobe je nedavno proširila popis podržanih modela trećih strana na 33, pružajući pristup modelima iz obitelji Gemini i FLUX, kao i onima koje je razvila Topaz Labs, tvrtka koju je Adobe preuzela prošlog mjeseca. To širi kreativne mogućnosti za generativne zadatke unutar sučelja.Ovo izdanje uključuje i poboljšanja radnog toka i performansi. U dijalogu za novi dokument korisnici sada mogu preimenovati ili izbrisati unose na kartici Recents, što pojednostavljuje upravljanje projektima. Osim toga, Adobe koristi podatke o stvarnoj upotrebi od korisnika koji se nisu odrekli prikupljanja podataka kako bi optimizirala performanse na sustavu Windows. Bilješke o izdanju navode mjerljivo poboljšanje performansi u uobičajenim radnim tokovima, iako specifične metrike ubrzanja nisu otkrivene. Softver ostaje dostupan isključivo po pretplati: plan Photography košta 29,99 USD mjesečno ili 239,88 USD godišnje, dok se pretplata na jednu aplikaciju naplaćuje 34,49 USD mjesečno ili 263,88 USD godišnje.

Public- 08 Oct, 2026
New York Giants pokreću Giants 360: imerzivno 2D video iskustvo za navijače NFL
New York Giants službeno su pokrenuli Giants 360, novu digitalnu inicijativu koja navijačima omogućuje da osjete atmosferu stadiona MetLife iz perspektive osobe koja stoji izravno na terenu. Projekt donosi 2D video s kutom od 360 stupnjeva u mobilnu aplikaciju momčadi i na njezin YouTube kanal, nudeći jedinstvenu točku promatrača koja je obično nedostupna široj javnosti. Ova inicijativa označava značajnu promjenu u načinu na koji franšiza komunicira sa svojom publikom. Momčad odustaje od tradicionalnih televizijskih kutova kako bi ponudila osjetljiviju i imerzivniju vezu s igrom. Postavljajući gledatelja izravno na travnjak, momčad teži ponovnom stvarenju uzbuđenja prisustva u središtu dešavanja, od prvih udaraca bubnjeva do dramatičnih izlazaka igrača.Proces produkcije uključuje snimanje otprilike dvadeset minuta sirovog materijala tijekom predigralnih događaja, od kojih se za objavu odabire segment trajanja tri do četiri minute. Snimanje se izvodi na GoPro kamerama koje trenutno ograničavaju izlaz na 2D video, a ne stereoskopski 3D. David Dominik, potpredsjednik New York Giantsa za digitalnu strategiju, objasnio je da, iako momčad želi istraživati druge tehnologije za stvaran osjećaj dubine, trenutni 2D format i dalje pruža snažan imerzivni utjecaj. Klipove na YouTube postavlja produkcijska ekipa, a zatim ih u mobilnu aplikaciju Giants integrira developer YinzCam, gdje korisnici mogu povlačenjem promatrati okolinu. Ovaj radni proces osigurava dostupnost sadržaja na više platformi, čime se maksimizira doseg i angažman.Tijekomom prvih četiri tjedna sezone NFL-a 2026. godine, projekt Giants 360 obuhvatio je nekoliko ključnih trenutaka: ulazak igrača, prednataciono zagrijavanje te posebnu ceremoniju u poluvremenu u čast momčadi pobjednice Super Bowla iz 1986. godine. Sadržaj je osmišljen tako da dosegne publiku koja možda ne prati tradicionalne medijske kanale momčadi, pomažući marketinškom odjelu da preoblikuje svoj imidž u nešto inovativniji i manje konzervativan. Dominik je napomenuo da se projekt na kraju može proširiti na druge događaje, poput draftera, susreta s navijačima ili ljetnih trening kampa. Inicijativa je u skladu s širim trendovima u industriji, jer kompanije poput Meta i Applea i dalje ulažu u imerzivni sportski sadržaj i hardver dizajniran za isporuku tih doživljaja korisnicima.Mobilna aplikacija Giants dostupna je i u Apple App Storeu i u Google Play Storeu, dok se 360-stupnjevi videozapisi mogu gledati u VR-u na YouTube kanalu Giants. Za najbolje iskustvo gledanja na Meta Quest headsetima, korisnicima se preporučuje korištenje YouTube VR aplikacije ili punozaslonskog načina u Quest pregledniku. Ovaj pristup omogućuje navijačima da osjete ritam bubnjeva, dim i vatromet kao da su fizički prisutni na terenu. Projekt predstavlja napor same momčadi da iskoristi nove tehnologije, pružajući nezaboravno i emocionalno iskustvo za fanove koji ne mogu osobno prisustvovati utakmicama.