Blog

Public- 24 Sep, 2026
Meta Connect 2026: nove VR igre i ažuriranja za Meta Quest i Meta VR Glasses
Glavna VR najava Meta Connecta 2026 je uređaj Meta VR Glasses, koji izlazi u proljeće 2027. Nazivaju ga najnaprednijom VR opremom tvrtke u obliku naočala: spaja kino, radni prostor i igraću konzolu te se u velikoj mjeri oslanja na praćenje ruku koje ne zahtijeva kontrolere. Platforma nije ograničena samo na vlastite igre — na naočalama će se moći pokretati svi postojeći Quest naslovi povezivanjem Touch Plus kontrolera. Uz to, za naočale, kao i za Meta Quest 3 i 3S, izlazi cijeli val novih igara napravljenih za praćenje ruku.Beat Saber u proljeće 2027. dobiva najveće ažuriranje u svojoj povijesti. Njegova glavna stavka je Beat Saber: Flux, novi način rada s praćenjem ruku u kojem igrači presijecaju note usmjeravajući energiju među dlanovima. Flux se pokreće s 35 pjesama i podržava i praćenje ruku i Touch Plus kontrolere. U istom ažuriranju pojavljuju se prerađena kampanja i novi sustav napredovanja i nagrada sa sabljama, notama i značkama profila koje se mogu zaraditi, a cjelovito Beat Saber iskustvo po prvi put se može proći bez kontrolera.Nekoliko naslova je od samog početka dizajnirano za interakciju rukama i očima u naočalama. Dragon Grove je ugodna puzzle igra koja izlazi zajedno s uređajem u proljeće 2027.: igrači spajaju listove, pupoljke i cvjetove kako bi uzgajali biljke te komuniciraju s kompanjonima zmajevima pružajući ruku da ih pomiluju ili uzmu u naručje. Two Point Hospital reimaginra klasik simulacija uz praćenje ruku radi glatke i precizne kontrole u svakoj fazi. Cardmada je taktička kartaška igra u piratskom okruženju, izgrađena na interakciji rukama i očima, a Story of Seasons: Your Wonderful Life prenosi potpuno praćenje ruku na poljoprivredne zadatke — mužnju krava i šišanje ovaca.Ostale najave ciljaju na konkretnu publiku. Phoenix Wright Ace Attorney: Dual Destinies VR prvi put dovodi serijal sudskih drama u VR 2027. godine, koristeći praćenje ruku za iznošenje dokaza i pokazivanje na svjedoke, kao i glasovno upravljanje kako bi u sudnici uzviknuo "Objection!!". Dice Throne Digital, koji izlazi početkom 2027., natjecateljska je igra u miješanoj stvarnosti koja će biti besplatna na naočalama, Quest 3 i 3S, mobilnim uređajima i računalu uz cross-platform igru. Tetris Effect: Mixed Realities reimaginra klasik, koristeći igračeve ruke i prolaznu kameru kako bi iznova preoblikovao prostoriju za svaku partiju.Za ljubitelje akcije, PAYDAY: Aces High prvi put dovodi serijal pljački na Quest 3 i 3S, podržavajući solo igru ili društvo do tri prijatelja uz cross-play protiv PCVR igrača; otvoreno testiranje počinje 19. listopada, a puno izdanje stiže kasnije ove godine. Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades 2 — fizički sandbox pucačina čija se radnja odvija u proceduralno generiranom kompleksu Facility — izlazi 12. studenog na Quest 3 i 3S s popustom od 10 % za prednarudžbu. Fitness aplikacija Supernatural ove se jeseni također vraća u Meta Horizon Store kao Day 1 naslov za naočale; ističe se da se kod slabo aktivnih odraslih u njezinom randomiziranom kontroliranom istraživanju tjedna tjelesna aktivnost udvostručila.

Public- 24 Sep, 2026
Meta VR naočale: slušalice od 100 grama sa zasebnim računalnim modulom
Meta je predstavila Meta VR naočale — uređaj koji tvrtka naziva početkom nove ere virtualne stvarnosti. Slušalice, koje stižu u proljeće 2027., teže oko 100 grama i u kućištu veličine naočala spajaju kino, radni prostor i konzolu. Bez remena i teške opreme na licu: otvorene bočne strane i passthrough kamera omogućuju da vidite što se događa oko vas — gledate li cijeli film ili radite na privatnom zaslonu tijekom dugog leta.Lakoća konstrukcije postiže se sustavom od dva dijela. Same naočale zadužene su za senzore i zaslon, a magnezijsko kućište osigurava krutost, čvrstoću i odvođenje topline. Zasebni modul — spojen optičkim kabelom — preuzima izračune, bateriju i pohranu te se pričvršćuje na džep ili torbu. Na kraju slušalice ispadaju pet puta lakše od Meta Quest 3.Zaslon je 5K Infinite Display na mikro-OLED panelima gustoće 37 piksela po stupnju, zahvaljujući čemu tekst ostaje oštar i čitljiv. Ultra-kompaktne leće tipa „palačinke“, stvorene posebno za ovaj uređaj, daju kinematografsku oštrinu u kućištu veličine naočala. Dolby Vision je zaslužan za bogate boje i kontrast, a prostorni zvuk Dolby Atmos ugrađen je izravno u okvir.U operativni sustav ugrađen je Meta AI, pa se film može pokrenuti, aplikacije otvoriti, radni prostor urediti ili pretraga izvesti glasom, pokretom očiju i prirodnim gestama ruku — kontroleri nisu potrebni. Uređaj radi na procesoru Qualcomm Snapdragon Reality Elite koji omogućuje brzo učitavanje i visoku energetsku učinkovitost. Baterija modula dovoljna je za do tri sata neprekidne reprodukcije u visokoj rezoluciji, a podržano je i brzo punjenje od 45 W.Za igranje i rad Meta VR naočale pri lansiranju podržavaju više od 75 igara s upravljanjem isključivo gestama, potpuni pristup cijelom Quest katalogu i kompatibilnost s Touch Plus kontrolerima. Xbox Cloud Gaming prenosi stotine igara putem Bluetooth gamepada, a na Mac ili Windows PC možete se spojiti putem Wi-Fi-ja ili preko USB-C-a. Svaki stol postaje tipkovnica i dodirna ploha, a punobojni passthrough ostavlja stvarnu tipkovnicu i radni stol na vidiku dok radite.Meta VR naočale stižu u prodaju u proljeće 2027. po cijeni od 1 299,99 dolara. Platforma također predstavlja Hologram — fotorealističnu digitalnu kopiju korisnika u stvarnom vremenu za videopozive bez korištenja ruku. Prostorni zvuk smješta glas sugovornika u trodimenzionalni prostor, a funkcija radi u različitim aplikacijama za pozive — od WhatsAppa do Zooma.

Public- 24 Sep, 2026
Renderiranje i animacija stotina tisuća blokova pomoću RenderMeshPrimitives
Slika se može razbiti na golemi niz blokova u boji pomoću Graphics.RenderMeshPrimitives, a zatim animirati valovima, sastavljanjem, odbijanjem i urušavanjem uz igriv broj sličica u sekundi. Pristup počinje tako da se izvorna tekstura pretvara u popis podataka o poziciji i boji svakog bloka. Zadaje se horizontalni broj blokova gridWidth, a okomiti broj izvodi se iz omjera širine i visine slike — tako se izvorni pikseli prorjeđuju u jednakim razmacima, pri čemu se potpuno prozirni i gotovo crni pikseli preskaču kao pozadina.Svaki blok pohranjen je u strukturi PixelBlock s poljima float3 position i float4 color, koja točno ponavlja HLSL raspored. U Awake metoda texture.GetPixels32 čita izvornu sliku, a petlja for po koordinatama mreže preslikava svaku ćeliju mreže u izvorni piksel, pomičući pozicije tako da središte mreže bude u ishodištu. Bajtovi boje dijele se s 255, pretvarajući se u vrijednosti 0–1. Prvi naivni prolaz stvara po jedan GameObject po bloku sa zajedničkim meshom, materijalom i MaterialPropertyBlock, ali na otprilike 100 000 blokova sve se ruši na 6 FPS, jer svaki objekt dodaje naredbe iscrtavanja i režijske troškove komponenti.Rješenje postaje Graphics.RenderMeshPrimitives — API koji je posebno napravljen za višestruko iscrtavanje jednog te istog mesha. Podaci instanci učitavaju se jednom u GraphicsBuffer (GraphicsBuffer.Target.Structured, sizeof(float) * 7 po elementu), zatim SetData(blocks) prenosi cijeli niz s CPU-a na GPU jednim pozivom. Argument stride mora odgovarati veličini HLSL strukture i treba ga ažurirati kad se polja promijene. Jedini poziv Graphics.RenderMeshPrimitives(renderParams, cubeMesh, 0, blocks.Length) iscrtava sve dok shader dohvaća poziciju i boju po SV_InstanceID. worldBounds mora biti dovoljno velik da obuhvati sve blokove: premalen skriva blokove, a prevelik poništava culling; međuspremnik bi trebalo osloboditi u OnDisablekako bi se izbjegla curenja.Na otprilike 100 000 blokova verzija s GameObjectom narasla je na 54 525 poziva za iscrtavanje i oko 6 FPS, dok se verzija na RenderMeshPrimitives držala na 42 poziva za iscrtavanje za cijelu scenu i postizala 700–865 FPS. Pri povećanju od otprilike deset puta — na 1,04 milijuna blokova — pozivi za iscrtavanje ostali su na razini 42, a brzina kadrova držala se oko 435 FPS; brojke su preuzete iz prozora Statistics u Unityju. Budući da se pomak čita iz bafera na strani GPU-a, a CPU izdaje samo jednu naredbu za iscrtavanje, trošak ostaje nizak čak i kad broj blokova raste.Animacija ide dvama putovima ovisno o tome je li potrebno stanje prethodnog kadra. Kretanje zadano samo vremenom u cijelosti se izvodi u vertex shaderu: val dodaje sin duž Z, koristeći _WaveAmplitude, _WaveFrequency i _WaveSpeed, a efekt sastavljanja interpolira raspršenu poziciju prema početnoj, upravljanu vrijednošću _Progress. Smjerovi raspršivanja uzimaju se iz GenerateHashedRandomFloat s ključem po ID-ju instance, pa su stoga deterministični i ne zahtijevaju pohranjeno stanje, a početni pragovi pomaknuti po visini čine da se slika podiže odozdo.Za kretnje koje prenose brzinu ili položaj između okvira koristi se računalni shader. Efekt magneta pohranjuje trenutne položaje u međuspremnik za čitanje i pisanje i odbija blokove blizu pokazivača, zatim svaki okvir lerpa položaje prema njihovim ciljevima prije iscrtavanja ažuriranja. Gravitacijski urušaj svaki okvir integrira brzinu u međuspremnik BlockStateodskakujući pri slijetanju s _Restitution i uspavljujući se kada brzina padne ispod _SleepThreshold; _DeltaTime pri čemu se ograničava na 1/30 sekunde kako bi se izbjeglo eksplodiranje integracije, a položaji mirovanja unaprijed se računaju iz gustoće po stupcima.

Public- 24 Sep, 2026
DLSS 5 donosi programerima igara 3D-vođeno neuralno renderiranje
DLSS 5 predstavlja 3D-Guided Neural Rendering — novu završnu fazu koja proširuje grafički cjevovod prolazom neuralnog renderiranja. Za osnovu se uzima kadar koji je renderirao engine — zajedno s geometrijom, teksturama i međuspremnicima osvjetljenja koje su izradili umjetnici — i ta osnova ostaje nepokolebljiva. Kadar iz enginea određuje što se mora zadržati, a programeri odlučuju što se smije mijenjati. Na temelju boje kadra i vektora kretanja model dodaje živo osvjetljenje i detalje materijala, ne dirajući pritom strukturu scene, individualnost likova i umjetničku namjeru.Stvoren posebno za renderiranje 3D-a u stvarnom vremenu, DLSS 5 daje deterministički, vremenski stabilan rezultat. Radi po strogoj shemi „kadar na ulazu — kadar na izlazu", koristeći vektore kretanja igraćeg enginea, pa slika ostaje dosljedna tijekom kretanja igrača. Kompaktan specijalizirani model izvodi se lokalno na jednoj grafičkoj kartici GeForce RTX 50 Series u razlučivosti do 4K.Slika 1. DLSS 5 uči se očuvati umjetničku namjeru, održavajući identitet lika, semantiku scene i osvjetljenja te kompoziciju kadraDLSS 5 već je dostupan u NBA 2K27 — igri studija Visual Concepts, koju je objavio 2K — na svim stolnim i prijenosnim grafičkim karticama GeForce RTX 50 Series. Pretplatnici GeForce NOW Ultimate također mogu isprobati tehnologiju igrajući u oblaku na poslužiteljima NVIDIA s grafičkim karticama GeForce RTX 5080. Visual Concepts koristi opće prilagodbe tona i stila te masku popikselnog pojačanja kako bi precizno podesio detalje likova, pritom čuvajući njihovu prepoznatljivost. U NBA 2K27 DLSS 5 čuva skeniranu geometriju lica, istodobno poboljšavajući potpovršinsko raspršivanje kože, prolaz svjetlosti kroz kosu i uši te kontaktne sjene.Osim DLSS 5, najava obuhvaća ažuriranja NVIDIA ACE i RTX Kit. NVIDIA ACE proširuje govorni cjevovod i okvir za zaključivanje (inferenciju) za stvaranje konverzacijskih likova u igrama, a SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) omogućuje unutarprocesno izvođenje u C++-u za implementaciju lokalnih AI modela uz grafiku igre. RTX Mega Geometry SDK ažuriran je na verziju 2.0, uz dodatak podrške za strujanje kontinuiranih klastera razina detalja za mesheve visoke gustoće — što je prikazano u upravo objavljenoj teksturiranoj glTF verziji Zorah. RTX Mega Geometry uskoro stiže u Gears of War: E-Day.

Public- 22 Sep, 2026
Unity Simulation Pro izlazi u Early Accessu za zadatke robotike
Unity je pokrenuo Unity Simulation Pro u Early Accessu — paket simulacije za robotiku, namijenjen timovima koji stvaraju i provjeravaju robotičke sustave. Paket je kompatibilan s Unityjem 6.3 i novijim, a za njega je potrebna Unity Industry licenca. Zamisao je na jednom mjestu objediniti ono što su timovi dotad morali raditi sami: ručno rekonstruirati fizički opis robota, pisati senzore od nule, održavati integracije s otvorenim standardima poput ROS-a. Objedinivši sve to u jedan podržani skup alata, Unity Simulation Pro trebao bi skratiti vrijeme potrošeno na infrastrukturu simulacije kako bi se timovi mogli usredotočiti na provjeru samih robotičkih sustava.Paket pokriva širok krug zadataka: simulaciju senzora, obuku robota i virtualno puštanje u rad. Unity ga predstavlja kao osnovu za prelazak robota iz laboratorija u stvarni svijet, izgrađenu na renderiranju u stvarnom vremenu, preciznoj fizici i simulaciji senzora. Rani korisnici ističu različite primjene. TIER IV je uz pomoć svojeg simulatora AWSIM na bazi Unityja testirao, provjeravao i optimizirao softver za autonomnu vožnju Autoware. Scenariji AWSIM-a mogu zahtijevati istovremeni rad osam ili više kamera, s čime se standardni postupci optimizacije nisu nosili. Umjesto toga tim je napravio vlastitu optimizaciju: renderiranje raspoređeno po kamerama radi izglađivanja vršnih opterećenja kadrova, upravljanje vremenskim skalom kako bi se izdvojilo više resursa po kadru, optimizaciju asseta i mogućnost korištenja različitih cjevovoda renderiranja unutar jednog projekta, balansirajući preciznost i brzinu kadrova.Osim toga, TIER IV se oslanjao na Unity job system i ugrađenu fiziku kako bi održao performanse u stvarnom vremenu u simulaciji vozila, prometa i pješaka. Za testiranje hardware-in-the-loop tim je analizirao sirove pakete senzora i reproducirao ekvivalentni izlaz iz Unityja. Tako su se postavke kamera mogle testirati u krugu i prije ugradnje na stvarno testno vozilo, čime su smanjeni sati rada testnog vozila i troškovi cestovnih ispitivanja. Korejski institut za industrijsku tehnologiju (KITECH) u međuvremenu je izgradio digitalnog blizanca ljevaonice na temelju oblaka točaka kako bi generirao podatke za treniranje umjetne inteligencije koja razumije blizinu čovjeka i robota na proizvodnom pogonu. Tim je na to nadogradio sustave fizike, senzora i simulacije, koristio senzorsku opremu s prilagođenim komponentama koje odgovaraju stvarnoj opremi kako bi sva opažanja dijelila isti simulacijski sat te iskoristio komponente Articulation Body za reprodukciju snimljenih putanja zglobova uz zajednički izračun inercije i kontakata.Takva fizička vjernost omogućila je KITECH-u da automatski generira više od 100 000 unaprijed označenih okvira za treniranje u 14 tjedana. Time je izbjegnuta potreba za ručnim insceniranjem opasnih scenarija blizine na aktivnom tvorničkom pogonu, a istodobno je osiguran pouzdan prijenos iz simulacije u stvarnost. Medtronic je u Unityju izgradio cjevovod za bilježenje i reprodukciju podataka oko digitalnog blizanca svojega robotski asistiranog kirurškog sustava Hugo, zabilježivši 195 zahvata na pet lokacija diljem svijeta. Snimke su postale višekratno upotrebljiv skup podataka: inženjer je mogao učitati snimljeni zahvat, premotati ga, izdvojiti trenutak i promatrati ga iz bilo kojeg kuta. Isti su podaci ulazili u determinističke reprize koje su se koristile za treniranje novih modela umjetne inteligencije i projektiranje uređaja sljedeće generacije.Unity ističe da su mu posebno zanimljivi timovi koji u velikim razmjerima provode validaciju robota, testiranje senzora ili generiranje sintetičkih podataka u proizvodnji, logistici, skladištenju i naprednoj robotici. Razvojni tim očekuje povratne informacije na Unity Discussions.

Public- 22 Sep, 2026
NVIDIA Isaac ROS 5.0 donosi agentske radne procese i podršku za ROS Lyrical u razvoj robotike
NVIDIA je objavila Isaac ROS 5.0 — skup paketa s GPU ubrzanjem, izgrađenih na ROS okviru otvorenog koda. Najava je objavljena na konferenciji ROSCon u Torontu. Izdanje je namijenjeno širokoj publici programera: gotovo 1,3 milijuna korisnika ROS-a dobiva pristup NVIDIA ubrzanim izračunima, modelima fizičke umjetne inteligencije i bibliotekama spremnima za produkciju, što omogućuje izgradnju visokoučinkovitih robotičkih aplikacija na besplatnim alatima otvorenog koda.Središnja tema ažuriranja jest agentski razvoj: AI agenti sada također sudjeluju u stvaranju robota. Isaac ROS 5.0 uvodi ponovno upotrebljive "vještine" za postavljanje i manipulacije, kojima se mogu koristiti i programeri i AI agenti, kao i dokumentaciju pripremljenu za agente — tako alati i radni procesi postaju jednostavniji za razumijevanje umjetnoj inteligenciji. Ideja je brže pretvoriti programerovu zamisao u funkcionalne aplikacije: automatizirati zadatke koji se ponavljaju i pomoći u snalaženju u složenim bazama koda.Neki od ovih skillova nadilaze jednostavnu pomoć u pisanju koda. Novi skill finog podešavanja FoundationStereo omogućuje AI agentu da prilagodi model stereopercepcije konkretnim kamerama, okruženju i zadatku razvijatelja. FoundationPose — temeljni model za procjenu i praćenje poze objekata — sada dolazi s bibliotekom za inferenciju spremnom za rad agenata, zahvaljujući kojoj roboti percipiraju i prate položaj i orijentaciju objekata do 5,5 puta brže. Skill pick-and-place, koji povezuje detekciju, procjenu dubine i izlaz poze, također je dostupan kao samostalan skill za agente.S platformskog gledišta, Isaac ROS 5.0 dodaje podršku za ROS Lyrical i Ubuntu 24.04, otvarajući razvijateljima put do najnovije ROS platforme uz zadržavanje GPU ubrzanja. NVIDIA je zajedno s Open Source Robotics Alliance u ROS Lyrical unijela standardno sučelje za obradu podataka kako bi robotski softver učinkovito radio na različitom hardveru, uključujući GPU — s CUDA-om kao radnim primjerom. Računalna podrška skalira se od osnovnog Jetson Orin Nano do visokoučinkovitih Jetson Thor uređaja.Intrinsic koristi FoundationPose za besprijekorno prepoznavanje objekata u svom rješenju Open Machine Tending.Ekosustav već prihvaća taj agentski pristup. Intrinsic Open Machine Tending Solution — dio nedavno objavljenog Intrinsic Corea — uključuje ugrađenu kompatibilnost s FoundationPose za registraciju, praćenje i procjenu poze objekata "iz kutije", smanjujući potrebu za krutim fizičkim pričvršćivanjima. Među ostalim partnerima su reBot Arm tvrtke Seed Studio, Magna, upravitelj paketa Pixi tvrtke Prefix.dev, Foxglove, Flexiv Rizon 4, Ekumen, kamere Stereolabs ZED tvrtke Ouster, MenteeBot tvrtke Mentee Robotics, SDK AI Accelerator tvrtke Universal Robots, ROBOTIS, FieldAI i Noble Machines. Ekumen, primjerice, koristi isaac_ros_cumotion na GPU-u kako bi iscrtao put bez sudara za skladišnu ruku za otprilike 2–5 milisekundi.Isaac ROS 5.0 već je dostupan, besplatan i otvoren, a pojedinosti i upute za početak rada nalaze se na GitHubu.

Public- 21 Sep, 2026
Meta lansirat će pametne naočale bez kamere usred rastućeg nezadovoljstva zbog privatnosti
Kako javlja The Information, Meta priprema novu liniju pametnih naočala u kojima kamere uopće neće biti. Mikrofoni i zvučnici u naočalama ostaju, ali fizička tipka koja na trenutnim modelima pokreće snimanje videa sada će pozivati razgovor s chatbotom Meta AI ili s Muse — nedavno predstavljenim AI agentom tvrtke. Takvo rješenje uklanja upravo onu snimateljsku opremu zbog koje sadašnji format uređaja izaziva toliko prijepora.Sve sadašnje modele Meta pametnih naočala imaju bijelu LED diodu na kraju jednog kraka: ona bljeska pri snimanju fotografije i pulsira tijekom snimanja videa. Uz iznimku ukinutih Ray-Ban Stories iz 2021., svi modeli odbijaju snimati ako je LED dioda prekrivena — za to je zadužen senzor osvjetljenja ugrađen u nju. Problem je u tome što mnogi ljudi uopće ne znaju da postoje naočale s kamerom, pa je indikator lako previdjeti na ulici pri dnevnom svjetlu. Upravo ta slijepa točka omogućuje zlonamjernicima da snimaju prolaznike bez njihova pristanka i znanja.Pojavilo se čak i sekundarno tržište na kojem se naočale fizički rastavljaju kako bi se izvadila LED dioda. Meta na to odgovara ažuriranjima firmvera koja onemogućuju kameru kad se otkrije neovlašteni zahvat, ali to je i dalje igra mačke i miša s hardverskim hakerima. Tvrtka tvrdi da je zahvatima bilo izloženo manje od 0,1 % prodanih uređaja, no čak je i to oko deset tisuća naočala, s obzirom na to da su Meta i njezin partner EssilorLuxottica prodali već više od deset milijuna komada. Skriveno snimanje — radi sadržaja za društvene mreže, osobnih perverzija ili ponekad radi snimanja postupaka policije — potaknulo je pozive na potpunu zabranu uređaja, a kritičari su te naočale prozvali "jezivima".Bez kamera, kako tvrdi Meta, novi će modeli dobiti elegantniji dizajn s tankim kracima i više će nalikovati običnim naočalama. Također bi trebali ući u nižu cjenovnu kategoriju i privući kupce kojima je važna udobnost ili koji jednostavno ne žele biti suočeni s društvenom stigmom "čovjeka s kamerom". Naličje je očito: bez vida ugrađena umjetna inteligencija više ne vidi ono što vidi vlasnik — i to ograničava njezinu korisnost. U istom se izvješću dodaje da bi Meta na Connectu mogla također predstaviti slušalicu sljedeće generacije s Codec Avatarima cijeloga tijela.

Public- 21 Sep, 2026
Acute Immersive: white-label visionOS aplikacije za imerzivni video
Acute Immersive izdavačka je platforma koja tvrtkama omogućuje pokretanje vlastitog odredišta za imerzivni video na Apple Vision Pro umjesto oslanjanja na zajedničke aplikacije poput Apple TV, Amplium, Fovii ili Theatre. Od pokretanja prošle godine pomogla je izvesti na tržište Primary: News in Depth — dobitnika Apple Design Award 2026 u kategoriji Social Impact — i Blue Frog Immersive. Za privatni pregled sadržaja stvorena je popratna aplikacija Acute Pro. Tim planira proširiti doseg budućom podrškom za Android XR, uključujući naočale XREAL Aura.Platforma proizvodi poluprilagođene white-label aplikacije za imerzivni video, a pozadinski sustav pokriva objavljivanje, monetizaciju i analitiku. Glavni naglasak stavljen je na materijal snimljen kamerom Blackmagic URSA Cine Immersive, pri čemu su podržani standardni video 16:9, 3D filmovi, mono i stereo video od 180 i 360 stupnjeva te Spatial Video snimljen na iPhoneu. Studiji kojima je važnije snimati priče nego baviti se aplikacijom mogu se ili osloniti na druge distribucijske platforme ili objavljivati izravno, zadržavajući potpuni nadzor nad korisničkim iskustvom, određivanjem cijena i pristupom analitici.Screenshot pregleda aplikacije ustupio Acute ImmersiveObjavljivanje je jednostavno: korisnici učitavaju i razvrstavaju datoteke u playliste, pregledavaju imerzivni video izravno u naglavnim slušalicama, dodaju naslove i naslovnice te objavljuju novi sadržaj bez slanja nove verzije aplikacije. Za upravljanje publikom platforma podržava push-obavijesti o novim objavama i pruža podatke o ponašanju gledatelja koji pomažu pri donošenju odluka o sadržaju i angažmanu. Među marketinškim metrikama su atribucija prometa putem dubinskih poveznica, konverzija naslovnica i praćenje konverzije od klika na dubinsku poveznicu do reprodukcije videa, što je korisno za usavršavanje kreativa, targetiranja i strategija privlačenja.Monetizaciju svaki klijent odlučuje sam: mogući su pojedinačni videi, paketi ili pretplate, a kuratori mogu izravno s vlasnicima sadržaja dogovarati licencije. Cijene su slojevite: licencna naknada pokriva rad aplikacije za klijente, promet se naplaćuje zasebno, a prilagodba se obavlja uz naknadu za uslugu. Kako proizvodnja imerzivnog videa postaje jeftinija, to pruža način da se još uvijek ograničena biblioteka dostupnog imerzivnog videa ispuni brendiranim i lifestyle sadržajem.

Public- 20 Sep, 2026
„Posred ničega" Kacey Musgraves pokazuje koliko dobra imerzivna glazba na Questu može biti
„Kacey Musgraves Middle of Nowhere: An Immersive Experience" koncert je snimljen posebno za VR, zabilježen u Billy Bob's Texasu u Fort Worthu. U Meti kažu da je projekt od temelja rađen za stereoskopsko 3D u VR180 formatu: scenografija, koreografija, svjetlo i raspored kamera — sve je građeno oko osobe koja gleda kroz headset. 49-minutno iskustvo seli se kroz nekoliko zona lokala, umjesto da samo snima uobičajeni koncert s nekoliko različitih mjesta. Projekt je producirala i kreativno ga vodila studio Untold Studios, koprodukciju su vodili MediaMonks i 7 Cinematics, a snimanje je rađeno kamerama Blackmagic URSA.Sve počinje time što Musgraves stiže jašući na konju, a potom se radnja seli unutra u honky-tonk. Već od prve pjesme, „Dry Spell", kamere stavljaju gledatelja vrlo blizu Musgraves i njezina benda. Ponekad stojite na podu i gledate blago odozdo prema gore prema pozornici, a uokolo je publika; druga kamera smještena je podalje, iza gomile, a još jedna stoji točno na pozornici između klavijaturista i bubnjara. Položaja kamere nema mnogo, ali raspored lokala je takav da više i ne treba.Musgraves znatan dio vremena nastupa okrećući se kameri, ponekad na svega par metara udaljenosti, kao da pjeva gotovo izravno gledatelju. Zatim kadar ponovno odlazi u publiku — osjećaj «ja sam još jedna osoba u ovoj dvorani» zamjenjuje osjećaj privatnog koncerta. Kasnije, kad ljudi napune plesni podij, Musgraves i harmonikaš izlaze među njih, a kamera se kreće unatrag, smještajući gledatelja u samo središte gužve.Stereoskopska prezentacija na Quest 3 odlična je: prirodna dubina, ljudi prave veličine i nikakvog zamjetnog naprezanja očiju. Kvaliteta 4K preko hotelskog Wi-Fija i dalje je izgledala impresivno oštro, a zvuk je dolazio glasan, jasan i dobro izmiksan. Otprilike na polovici iskustvo se seli u rodeo sa zemljanim podom unutar Billy Bob'sa — zgrade čija povijest seže od 1910. godine. Musgraves sjedi na tribinama između dva gitarista, a gledatelja se postavlja izravno ispred trojca, dovoljno blizu da se osjeti kao da sjediš zajedno s njima dok razgovaraju i sviraju.Set završava onako kako je i počeo: Musgraves napušta Billy Bob's u teretnom dijelu pickupa, a gledatelj vozi zajedno s njom — snimanje se odvija kamerom iz teretnog dijela. Format dokazuje svoju opravdanost kao način otkrivanja novog izvođača, a očigledan scenarij primjene VR-a dodatno se pojačava zahvaljujući lakšim headsetovima i zaslonima veće rezolucije koji se sada pojavljuju. Iskustvo je već dostupno na Meta Quest putem aplikacije Meta Quest TV.

Public- 20 Sep, 2026
Meta bi na Connectu 2026 mogla prikazati headset Phoenix s full-body avatarima Codec Avatars
Nekoliko uglednih medija izvijestilo je da Meta izrađuje premium ultralagani headset s otvorenom periferijom i spojenim računalnim modulom — cilja na isti gornji segment kao Meta Quest Pro, ali u znatno tanjem kućištu. Projekt i njegovi temeljni slojevi pojavljivali su se pod kodnim nazivima Phoenix, Stanley i Loma. Službene slike uređaja pronađene su u firmwareu Horizon OS ranije ovog mjeseca, nakon što je UploadVR u kolovozu objavio opsežno izvješće.The Information sada piše da bi Meta mogla prikazati Phoenix tijekom keynotea na Connectu 2026 uz „full-body fotorealističan holografski poziv" izgrađen na Codec Avatars. Publikacija opisuje Phoenix kao „alat za produktivnost i zabavu" koji se sastoji od naočala i modula, a koji Meta želi plasirati za virtualne zaslone i gledanje filmova. Uređaj tamo nazivaju i „naočalama proširene stvarnosti", iako prema drugim izvješćima Phoenix tehnički predstavlja headset nalik naočalama s Passthrough VR (miješana stvarnost), koji radi po istom principu kao Quest 3 i 3S. U nekim linijama firmwarea uređaj čak nazivaju „VR Glasses", ali taj je naziv nefinalan.Nizovi pronađeni u paketu firmvera Prescription Lens za HorizonOS.U materijalu se tvrdi da su ranije ovog mjeseca glavni direktor Mark Zuckerberg i tehnički direktor Andrew Bosworth pregledali rad tvrtke na holografskim videopozivima. Otada je Meta odlučila pokazati "holografski poziv cijelog tijela u fotorealističnoj kvaliteti tijekom live demonstracije Phoenixa u keynoteu na Connectu sljedeći tjedan, gdje će hologram biti Bosworth", ako planovi ostanu nepromijenjeni. Iza tog iskustva stoje Codec Avatari — dugogodišnje Metino istraživanje fotorealistične prostorne teleprisutnosti putem senzora za praćenje lica (Face Tracking) na VR/MR slušalicama, a s vremenom i na naočalama. U cjelini je to slično Personas u visionOS-u i Likeness u Android XR-u.Smali datoteke koje upućuju na Holograms, pronađene u paketu Horizon OS Social Platform.Meta godinama usavršava tu tehnologiju; najpoznatiji primjer je VR intervju Marka Zuckerberga s Lexom Fridmanom, gdje su obojica koristila prototipne fotorealistične Codec Avatare. Te su verzije snimane na specijaliziranoj opremi i renderirane na moćnim računalima, no otada je Meta pokazala načine generiranja Codec Avatara iz nekoliko fotografija i njihovo pokretanje na hardveru mobilne klase poput Questa 3. Ranije ove godine tvrtka je objavila rad "Large-scale Codec Avatars: The Unreasonable Effectiveness of Large-scale Avatar Pretraining", u kojem je opisan model koji stvara Codec Avatare cijelog tijela iz ograničenih ulaznih podataka i animira ih pomoću senzora okrenutih prema unutra i SLAM-a na slušalicama.Do kolovoza 2026. godine Metaovi planovi za Codec Avatars sve se više usmjeravaju prema videopozivima i teleprisutnosti za društvene scenarije u obitelji njezinih aplikacija, a naziv Hologram čvrsto je povezan s tim smjerom. Nekoliko paketa Horizon OS-a sadrži ono što izgleda kao podokviri za širi sustav "Hologram Calling", uključujući opsežna upućivanja na Codec Avatars. Nizovi u mobilnoj aplikaciji Meta AI za Smart Glasses i druge nosive uređaje također opisuju postavljanje avatara "Hologram", nagovještavajući mogući potrošački naziv. Meta Connect 2026 održat će se 23. i 24. rujna i prikazat će "najnovija postignuća tvrtke u AI tehnologijama, AI naočalama i VR-u".Nizovi koji upućuju na Holograms, pronađeni u buildovima mobilne aplikacije Meta AI iz kolovoza 2026. godine.