Kako je RUST LTD izgradila duboku simulaciju vatrenog oružja za H3VR2

  • PublicPublic
  • 26 Sep, 2026
Kako je RUST LTD izgradila duboku simulaciju vatrenog oružja za H3VR2

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 (H3VR2) samostalna je VR pješčanik s fizikom vatrenog oružja, izgrađen oko roguelike načina izlazaka pod nazivom Facility, kao i poligona za ispitivanje Challenges Range i same kolekcije pješčanika. Umjesto prenošenja originalne igre, RUST LTD odabrala je prepisivanje ispočetka, otvorivši svježi projekt u Unityju umjesto da za sobom vuče desetljeće tehničkog i dizajnerskog duga. Gotovo šest mjeseci tim se bavio čistom arhitekturom i alatima prije nego što je započeo punu proizvodnju sadržaja, polazeći od toga da sustavi moraju podnijeti petogodišnji ili desetogodišnji tok dodavanja sadržaja, te je narastao na više od dvadeset ljudi koji rade u pet vremenskih zona.

Simulacija se gradi na unošenju stvarnih podataka. Tim počinje klasičnim istraživanjem — stvarnim knjigama i tehničkom dokumentacijom — zatim gradi modele koji stvarne podatke svode na ponašanje koje djeluje uvjerljivo, ali pritom i dalje funkcionira u igri. S obzirom na stotine planiranih cijevi, patrona i materijala, takav sustavan pristup isplati se kasnije u lancu: dodati novu patronu znači pogledati masu zrna i karakteristike patrone, a ne izmišljati magični igraći broj. U praksi se rad približava pravom oružarstvu — veličine kao što su krutost opruga, masa dijelova i podaci o krivulji tlaka patrone unose se izravno, a vatrena cijev se ciklira neispravno ako je neka od tih vrijednosti pogrešna.

NVIDIA PhysX koristi se samo za ograničeni dio stoga. Budući da se igraći fizički motori loše nose sa sitnim dijelovima koji se kreću u lokalnom referentnom okviru dok se roditeljski objekt nosi ili baca, unutarnji dijelovi vatrenog oružja rade u vlastitim simulacijama, koje zapravo žive u svojim zasebnim svemirima, a sile i impulsi prevode se natrag u veći igraći prostor. Na razini igraćeg prostora fizika se koristi izravnije — likovi Sosig djeluju kao vječne krpene lutke na fizici. Na maloj skali simulacija dijelova je vlastita; na drugom kraju — balistika i znatan dio sustava agenata rade na zasebnom sloju izgrađenom na ECS-u za Unity i Burstu.

ECS i Burst omogućuju timu da stvara golem broj balističkih entiteta za vatreno oružje, eksplozije i druge sustave, što je podiglo vjernost, a ne samo doseglo izvorni cilj. To omogućuje sitnije uzorkovanje podkoraka za točnije sudare, bolje modeliranje otpora zraka i vjerniju probojnost dok projektili prelaze između materijala. Performanse su se od samog početka tretirale kao pitanje najvišeg prioriteta: glavna simulacija radi na ECS-u i Burstu za CPU, dok sofisticirani modeli oružja troše znatan dio proračuna po kadru, prisiljavajući da broj poligona, količina teksturne memorije, propusnost i struktura okruženja ostanu skromni.

Prelazak na Unity 6.3 bio je korak naprijed u odnosu na izvornik. Osim kvalitativnih poboljšanja poput ugniježđenih prefabova, najutjecajnija ažuriranja bila su performanse SRP Batchera, poboljšanja kompilacije shadera i on-tile naknadna obrada. Kompilacija shadera smanjila je velike uber-shadere na disku, a on-tile naknadna obrada omogućila je timu da ukloni ručno napisani prolaz HDR tonskog mapiranja koji se prije pekao u shadere jer je zasebni blit post-efekta bio preskup na samostalnom VR hardveru. Opća stabilnost editora također je bila važna, budući da projekt koristi mnogo vlastitog alata.

Održavanje stotina mehanički različitih cijevi oslanja se na snažan inspectorski alat i rad s podacima tijekom autorstva. Prilagođeni inspectori su alati usmjereni na izračune, provjeru i analizu, izgrađeni upravo za vatreno oružje, a sami asseti postaju jedini izvor istine za konfiguraciju. Odin Inspector ovdje je ključan element: svakom programeru omogućuje pisanje prilagođenih inspectora gotovo bez truda te skrivanje otprilike 95–98% podesive površine vatrenog oružja koja se ne odnosi na konkretnu cijev. Technie Collider Creator 2 također je uštedio stotine, ako ne i tisuće sati autorstva fizičkih ovojnica, preferirajući primitive i koristeći konveksne meshove samo ondje gdje je to nužno.