Portfolio historique. Partie 1 : introduction
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Bonjour, ici Alexandre K., fondateur de Cyborgs.pro. Voici la première partie de notre portfolio, et ce n'est pas une vitrine, mais un récit : le parcours de l'entreprise depuis sa création jusqu'à aujourd'hui à travers des « époques » conventionnelles du développement mobile, que nous avons traversées nous-mêmes.
La décision de créer l'entreprise a été prise en septembre 2013.
Si vous vous souvenez parfaitement de cette époque, passez directement aux premiers projets. Si vous étiez jeune à l’époque, lisez ce qui suit : vous comprendrez avec quoi et comment nous avons dû travailler.
Une brève rétrospective
Les systèmes d’exploitation. Android 4.3 Jelly Bean (juillet 2013) et le tout nouveau Android 4.4 KitKat (octobre 2013). Apple a lancé iOS 7, celui-là même qui a inauguré le design plat.
Appareils. Sur Android, Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 et Samsung Galaxy Note 3 régnaient. J'avais un Sony Xperia Z, un modèle phare étanche venu du Japon, presque de la science-fiction pour l'époque. La Chine commençait tout juste à se faire une place sur le marché européen : parmi les modèles populaires, on trouvait le Huawei Ascend P6 et le Lenovo K900, et pour les geeks, les Xiaomi Mi2S et Mi3. Il suffisait d'installer CyanogenMod sur un tel appareil, et on obtenait une fusée.
Chez Apple, on trouvait les iPhone 5s et 5c : compacts, sans étanchéité ni charge sans fil.
Jeux. C'était une époque amusante. Doodle Jump écrasait tout le monde, Flappy Bird, bricolé à la va-vite, est devenu un hit, tout le monde jouait à Subway Surfers, et de l'autre côté il y avait le monstre Asphalt 8.
Une pensée erronée
Je travaille dans l'informatique depuis 2003. Parfois je jouais sur mon téléphone, je regardais les hits, et une idée s'est installée dans ma tête : « Ce qui cartonne, on peut le faire soi-même et sans trop d'efforts. Les jeux sont simples, donc la popularité ne se fera pas attendre. » Comme je me suis trompé !
Dans ce but, nous avons réuni une équipe en présentiel : moi, un designer, un programmeur et même une office manager. C'est elle qui gérait et gère encore tous nos réseaux sociaux. Le mot SMM paraissait encore exotique à l'époque : nous publiions sur Google+, quelqu'un s'en souvient-il ? Et aujourd'hui, ses vidéos ne nous laissent plus aucun répit :)
Moteur Cyborgs
Nous avons d'abord écrit notre propre moteur Cyborgs : en Java et uniquement pour Android. Aujourd'hui, si vous voulez créer un jeu mobile, il y a une multitude de moteurs gratuits au choix. À l'époque, Unity était brut et buggé, et presque personne ne faisait encore de jeux mobiles avec : pour un jeu 2D léger sous Android, c'était un poids lourd.
Le moteur permettait de faire des jeux très nerveux : physique de base, animation par sprites (puis squelettique), éditeur de niveaux et plein de petites choses. Il pesait environ 300 kilo-octets. Aujourd'hui, un projet Unity vide pèse 10, voire 50 fois plus, alors que chez nous, un jeu entier tenait dans un demi-mégaoctet.
Le moteur maison est devenu le noyau, la graine de l'entreprise, d'où tout le reste a grandi. Dommage que quelques années plus tard, les ressources aient manqué pour le développer davantage : le rythme adopté après le lancement était très soutenu.
Premiers jeux
Christmas Snowman Jump. Notre premier test et un clone de Doodle Jump. On saute dans l'infini, on tire, on esquive les ennuis. Le jeu s'est avéré amusant, a réuni quelques milliers de joueurs et nous a donné notre première expérience. Le son du tir, ce fameux « pop », a été enregistré par notre designer avec sa propre voix. Le bonhomme de neige « popait » donc les ennemis à tout va, peu importe comment cela sonne ))
Christmas Snowman Jump - notre premier test et un clone de Doodle Jump
Space Brain Defence. Un jeu hilarant au gyroscope. Le robot tire tout seul, et toi, tu contrôles l'inclinaison du téléphone et le super tir. Les ennemis, comme dans Galactix de 1992, pullulaient, volaient et se disloquaient, il y avait une paire de boss, le tout en animation par sprites. Deux zones de plusieurs niveaux chacune.
Space Brain Defence - tir au gyroscope, deux zones et une paire de boss
J'aime toujours beaucoup ce jeu. Peut-être devrions-nous ressusciter le projet ? Les sources traînent quelque part, et l'APK pour Android 2.3 à 4.3 a été conservé. Je me demande s'il se lancerait sur Android 17 ?
Premières commandes
Les commandes sont arrivées, et nous les avons réalisées sur notre propre moteur.
Flying Flurry. Un runner 2D en vue latérale, avec un hélicoptère.
Flying Flurry - un runner 2D à vue latérale, avec un hélicoptère
Kite Flight. À mi-chemin entre un runner vertical et Doodle Jump, plutôt un mélange des deux. On contrôle un cerf-volant, on monte et on évite les obstacles. Il ne savait pas tirer, si je me souviens bien : un cerf-volant n'a pas de tourelles )
Kite Flight - un cerf-volant monte et évite les obstacles
Sur les projets externes, nous apprenions à créer des applications clé en main. Les clients avaient besoin d'analytics, de Crashlytics et de différents agrégateurs publicitaires. Nous intégrions tout cela pour la première fois, et en plus dans notre propre moteur.
Flash Cards : les premiers revenus de nos propres applications
À l'époque déjà, les boutiques permettaient d'acheter des chapitres supplémentaires et du contenu additionnel. Nous avons testé cela avec les cartes Doman Flash Cards : la moitié des cartes gratuite, l'autre moitié payante.
Flash Cards : cartes Doman : moitié gratuite, moitié payante
Pour ceux qui ne savent pas : ce sont des images, statiques ou animées, grâce auxquelles les enfants apprennent des objets et la langue. Tout est simple : l’enfant tape sur l’écran et obtient une image avec son nom. Une bonne application, mes propres enfants l’utilisaient aussi sur des tablettes.
C’est elle qui a rapporté à l’entreprise ses premiers revenus issus de ses propres applications.
Les leçons de la première époque
J’ai déjà écrit que nous nous trompions. Voici une autre erreur : nous croyions que la publicité dans nos applications rapporterait de l’argent. Si vous avez des milliers d’utilisateurs, elle n’en rapportera pas.
C’est de là qu’est né l’un de nos principes fondamentaux : l’expertise. Au fil des années, nous avons appris à dire honnêtement ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas. Aujourd’hui, les réseaux neuronaux apprennent à partir de ce type d’expérience, alors que nous l’avons vécue nous-mêmes, avec notre argent et notre temps.
En guise de postface
C’est l’époque du doomscrolling : on fait défiler le fil plus vite qu’on ne le lit. Et vous, vous avez lu jusqu’au bout, et je vous en félicite sincèrement !
Dans la prochaine partie, je raconterai comment l’histoire de notre moteur s’est terminée et ce qui s’est passé ensuite. Ne zappez pas !))