Блог

Применение биометрических данных человека в VR.
  • PublicPublic
  • 04 May, 2018

Применение биометрических данных человека в VR.

После участия в опросе пользователей VR один из участников спросил: «Как можно использовать мои биометрические данные?» Стало понятно, что никто особо не занимался освещением этой проблемы. Хотя текущие XR гарнитуры не способны собирать достаточно подробные биометрические данные, однако важно точно знать, что о вас может рассказать ваша биометрия. В 2012 году журнал Scientific American опубликовал статью о реакции зрачков не только на изменения освещенности, но и в ответ на эмоциональные состояния человека. Там рассказывается, что некоторые факторы, например возбуждение, умственное и эмоциональное волнение, вызывают неудержимое расширение зрачков в наших глазах. Пупиллометрия была использована учеными для анализа и исследования широкого спектра психологических явлений: сексуального интереса, расовой предвзятости, шизофрении, морального суждения, аутизма, депрессии и многого другого. Это означает, что XR гарнитура, которая может измерять размер зрачка, может собирать данные о ваших внутренних психических состояниях. Многие нюансы такие, как расовое предубеждение и психические заболевания, многие люди предпочитают скрывать от других. При наличии данных о пупиллометрии конкретных людей, становится сложнее скрывать то, что другие могут счесть социально неприемлемым.Например, исследователи из Корнельского университета недавно продемонстрировали, что в большинстве случаев сексуальная ориентация коррелирует с расширением зрачка при виде эротических видеороликов с участием предпочтительного пола. Является ли пупиллометрия идеальным предиктором сексуальной ориентации, психического заболевания и расовой предвзятости? Нет, но насколько комфортно вы будете себя чувствовать, зная, что есть сторонние лица, которые имеют доступ к вашей биометрической информации? Существует множество видов биометрических данных Точность прогнозирования поведения и отношения возрастает при объединении нескольких потоков данных. Одновременно можно собрать еще семь видов биометрических данных: Отслеживание направления взгляда (указывает на визуальную значимость объектов для пользователя). Отслеживание движений лица (фиксирует эмоции и чувства). Гальваническая реакция кожи (показывает, насколько сильна определённая эмоция). ЭЭГ (электроэнцефалография указывает на внимательность, сосредоточенность и напряженность мозга при выполнении различных задач). EMG (электромиография определяет, насколько напряжены ваши мышцы, и обнаруживает микро-выражения лица). ЭКГ (электрокардиография, фиксирует скачки пульса в ответ на стимулы).Такой обширный список поднимает ряд этических вопросов, связанных с нарушением конфиденциальности биометрических данных.Вы хотите, чтобы ваш босс знал, когда вы притворяетесь? Предположим, вы используете VR для рабочих встреч. Ваш босс мог бы узнать, смеетесь ли вы над его шуткой искренне или просто из вежливости. Если собирать и анализировать данные о гальванической реакции кожи и трекинге лица, то вы не сможете обмануть окружающих вас людей. Когда ЭЭГ сочетается с отслеживанием глаз, можно узнать, действительно ли человек когнитивно обрабатывает объекты, на которые он смотрит. Десятилетия исследований в области социальных наук показали, что люди выполняют многие действия неосознанно и часто живут на автопилоте. Гипотетически, компании могли бы собирать все эти личные биометрические данные. Но что вы получите взамен? Индивидуально подобранный VR/AR контент? Это разумный компромисс? Возможность сбора всех этих потоков данных стала бы Граалем для создателей рекламы и маркетологов. Хотя большинство существующих VR/AR устройств не отслеживают всю эту информацию, можно предположить, что при текущей тенденции к минимизации датчиков, все это станет возможным в ближайшем будущем. Попытки уже предпринимаются. Обзаведутся ли потребительские XR устройства биометрическими датчиками? И смогут ли потребители отключить эти датчики из соображений безопасности? Существующие политики конфиденциальности не устраняют проблем безопасности, ведь ни одна компания не может гарантировать, что ваши данные не будут взломаны и проданы. Пользователям самим придётся озаботиться этим вопросом до того, как грянет гром.

Нехватка социальных функций и возможностей для VR! 77% пользователь виртуальной реальности желают большего.
  • PublicPublic
  • 03 May, 2018

Нехватка социальных функций и возможностей для VR! 77% пользователь виртуальной реальности желают большего.

Прошел опрос в области виртуальной реальности. В нем приняли участие 4217 пользователей виртуальной реальности и 77% из них, желают увеличения социальной активности в VR. И хотя многие из них пользуются своими гарнитурами не очень часто, большинство из них намерены чаще использовать VR гарнитуры в будущем. «При преобладающем количестве представителей поколения Z и миллениалов, 77% из опрошенных владельцев VR гарнитур заявляют, что они заинтересованы в социальном взаимодействии с другими людьми в VR», − сообщает компания Greenlight Insights, которая провела опрос. «Самыми интересными видами социальной VR деятельности назвали: игры, просмотр видео и видеосвязь». Примечателен тот факт, что ранее VR считали потенциально изолирующей технологией.Добавление социальных компонентов в VR имеет большой потенциал для смягчения неуютного чувства из-за ношения закрытого шлема и ограниченности зрения исключительно тем, что показывает экран. И, возможно, поможет исправить явную проблему редкого использования VR. Только 28% владельцев VR гарнитур, используют их ежедневно. 39% говорят, что они используют свои VR комплекты, по крайней мере, каждую неделю, однако целых 19% прикасаются к гарнитурам лишь раз в месяц.  8% людей используют свои VR гарнитуры за тысячи долларов всего раз в полгода, а 6% используют их раз в год. Статистика явно не в пользу VR, если сравнивать с другими технологиями, такими как смартфоны, компьютеры и телевизоры, которые обычно используются по нескольку раз в день. Частью проблемы является громоздкость: VR комплекты сложны, с несколькими проводами, контроллерами и трудоёмкой настройкой. Нельзя просто взять и начать играть. Тем не менее, ситуация может улучшиться после выхода первых недорогих и полностью автономных гарнитур например Oculus Go. Несмотря на сложности, люди пытаются осваивать технологию, и большинство участников опроса надеются намного чаще использовать свои гарнитуры в будущем. Даже хардкорные геймеры, которые играют в VR игры более трех часов каждую неделю, говорят, что они будут чаще использовать их в будущем. Уровень ознакомленности с VR продолжает расти, и охватывает 78% американцев. «Высокий уровень информированности может быть следствием того, что сообщения о VR начали появляться в новостях», − подчёркивает компания Greenlight Insights. Также распространению VR способствует Google Daydream, который использует телефон на Android в качестве экрана, и сотрудничество Google с ведущими компаниями, типа NBC, для создания VR контента для широкого рынка. А если Apple действительно выпустит в 2020 году обещанную гарнитуру с амбициозными 8K-дисплеями для каждого глаза, то виртуальная реальность станет настоящим мейнстримом.

Microsoft разработала VR-трость для слепых.
  • PublicPublic
  • 26 Apr, 2018

Microsoft разработала VR-трость для слепых.

VR-трость поможет слабовидящим людям, которые плохо ориентируются в пространстве, воссоздать в виртуальной реальности путь от подъезда до ближайшего парка и потренироваться его проходить, не подвергаясь лишнему стрессу, пишет Next Web. Виртуальная реальность теперь будет доступна и слепым людям. Microsoft разработала систему, которая позволит незрячим и слабовидящим взаимодействовать с виртуальными объектами с помощью специальной трости, VR-шлема HTC Vive и трекера. Система состоит из длинного металлического стержня, который крепится на поясе, и более короткой трости, которая подвижно соединяется с этим стержнем. Пользователь передвигается, как обычно, прощупывая помещение с помощью трости. Когда стержень натыкается на виртуальный объект, он останавливает движение. Моторчик, закрепленный на трости, начинает вибрировать в точном соответствии с тем, как вибрирует трость при столкновении с реальными объектами. А динамики в шлеме виртуальной реальности воспроизводят объемный звук, будь то гулкое эхо от удара о пустой бак или глухой стук от ножки стола. Система симулирует ощущения от шуршания тростью по ковру, позволяет определить форму тактильной плитки или почувствовать, что впереди бордюр. https://www.youtube.com/watch?v=Q1jHXxUBJ8o Несмотря на то, что VR-трость уступает в размере настоящей трости для слабовидящих, в виртуальной реальности она способна раскладываться до нужных размеров. Пока главной проблемой остается симуляция высоких стен, поскольку в жизни они блокируют звук, и по этому принципу слепые могут определить, что перед ними серьезное препятствие. В виртуальной реальности стену можно нащупать тростью, но нужной звукоизоляции не происходит, и это сбивает с толку. Тем не менее, система очень поможет людям, которые плохо ориентируются в пространстве и боятся выходить из дома. С помощью виртуальной реальности можно воссоздать путь, например, от подъезда до ближайшего парка и потренироваться его проходить, не подвергаясь лишнему стрессу. Восемь из десяти участников эксперимента без проблем смогли ориентироваться на VR-прогулке всего через несколько минут практики. А шестеро из восьми легко прошли симуляцию пешеходного перехода.

Потрясающая новая  VR-игра покажет мир глазами слепого.
  • PublicPublic
  • 26 Apr, 2018

Потрясающая новая VR-игра покажет мир глазами слепого.

Виртуальная реальность обладает магическим свойством. Вы не только переноситесь в новый мир, вы также можете прочувствовать всю гамму эмоций от невероятного погружения. Для визуального носителя довольно трудно передать слепоту, но это не остановило Tiny Bull Studios и Surprise Attack Games.Игра «Blind» запускается во втором квартале этого года для Rift, Vive и OSVR. Погружение расскажет о женщине, которая потеряла зрение. Используя эхолокацию, вы исследуете свою локацию с помощью звуковых волн и реверберации. Это повествовательная и необычная игра-головоломка перенесет вас совершенно в другой мир. https://www.youtube.com/watch?v=7bIiMet0gSs Это не первое погружение в виртуальной реальности, которое затрагивает проблему слепоты. Самое знаменитое — «Notes on Blindness», которое невероятно передает всю гамму чувств. Также есть творческая игра-ужастик на выживание «Stifled». В игре используется ваш голос и звук для отображения визуальных эффектов.    

15 лучших игр VR для Android.
  • PublicPublic
  • 26 Apr, 2018

15 лучших игр VR для Android.

С изобретением смартфонов игровая индустрия получила больше возможностей для вовлечения людей в виртуальную реальность, в этот особый мир, где каждый может примерить на себя всевозможные социальные роли: от обычного продавца мороженого до спортсмена мировой величины. Первое впечатление от игры и желание возвращаться и играть в нее в будущем во многом зависит от качества графики, музыкального сопровождения, логически выстроенного сюжета и карты уровней. Согласно этим параметрам были проанализированы игры VR от каждого жанра и выбраны 15 лучших приложений в своей категории. Лучшая RPG — Heroes of the Seven Seas VR; Лучший shooter — The Lost Future; Лучший horror — House of Terror VR; Лучшее приключение — Stellar Dive Experience VR; Лучший исторический экскурс — Jurassic VR 2; Лучший арканоид — Proton Pulse Google Cardboard; Лучшая обучающая игра — Cleanopolis VR; Лучший аттракцион — Roller Coaster VR; Лучшее детское приключение — Squeed! VR; Лучшая аркада — Deep Space Battle VR; Лучшая стратегия — Divinity Defense VR; Лучший экшен — Galaxy VR Virtual Reality Game; Лучший экономический симулятор — Perfect Burger VR; Лучший спортивный симулятор — Golf VR; Лучший раннер — Tunnel Twister VR.

VR в съемках фильма  «ПЕРВОМУ ИГРОКУ ПРИГОТОВИТЬСЯ» популярного режиссера СТИВЕНА СПИЛБЕРГА
  • PublicPublic
  • 26 Apr, 2018

VR в съемках фильма  «ПЕРВОМУ ИГРОКУ ПРИГОТОВИТЬСЯ» популярного режиссера СТИВЕНА СПИЛБЕРГА

Виртуальная реальность занимает центральное место в фильме режиссера Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» («Ready Player One»). Также современные технологии играли определенную роль во время фактического производства фильма. В новом видео, которое опубликовала компания HTC Vive, было показано, как виртуальная реальность расширила границы кинопроизводства и изменила подход режиссера Стивена Спилберга к процессу съемки. https://www.youtube.com/watch?v=W_6vTqIyPmM «Они создали для меня аватар, который вы никогда не увидите, и у моего аватара была виртуальная камера», − рассказал Спилберг в видео. «Я мог делать захват кадров или проводить фактические съемки, передвигаясь по виртуальной площадке». Поскольку большая часть производства «Первому игроку приготовиться» включала в себя виртуальные сцены, режиссеру нужен был способ предварительной визуализации кадров и размещения актёров, которые были одеты в костюмы для захвата движения. Также в виртуальной реальности Спилберг мог добавлять и удалять элементы постановки в режиме реального времени, что помогло оптимизировать производство. Виртуальные сцены могут быть весьма сложными для актеров, которые одеты в костюмы для захвата движения и не видят, как выглядит их окружающая среда. VR шлемы помогли актёрам предварительно визуализировать сцены. «Любого актера и режиссера сбивает с толку, когда приходится ходить по пустому павильону и пытаться представить, что там», − сказал Спилберг. «Поэтому я попросил каждого из актеров надеть гарнитуры и выйти на виртуальную площадку, чтобы нам не нужно было самим представлять своё окружение». VR не только поможет изменить способ восприятия и использования контента в будущем. Виртуальные инструменты производства, такие как использовались в вышеупомянутом фильме, со временем станут привычными. Можно с точностью сказать, что автор Эрнест Клайн никогда не думал, что для фактической экранизации его произведения нужно будет использовать виртуальную реальность. «Когда я писал «Первому игроку приготовиться», виртуальная реальность казалась научной фантастикой отдалённого ​​будущего. А сейчас на съемочной площадке мы используем HTC Vive», − сказал автор «Первому игроку приготовиться» Эрнест Клайн. «Поразительно, что в фильме использовалась технология виртуальной реальности, которая появилась сразу после публикации книги».

Умные мысли вице-президента LEAP MOTION о будущем AR И VR.
  • PublicPublic
  • 25 Apr, 2018

Умные мысли вице-президента LEAP MOTION о будущем AR И VR.

Компания Leap Motion разрабатывает невероятные идеи и решения. Особенно стремительный прогресс наблюдается с того момента, когда компания наняла кинорежиссера Кейити Мацуду в качестве вице-президента новой исследовательской студии. Совсем недавно компания опубликовала сведения о прототипе AR гарнитуры под названием North Star. Также появилось видео, которое демонстрирует, что при помощи технологии отслеживания пальцев и рук обычный стол можно сделать интерактивным. https://www.youtube.com/watch?v=6dB1IRg3Qls На видео показано, как цифровые объекты могут перемещаться в реальный мир, и как пользователь может взаимодействовать с этими объектами, используя естественные жесты. Также последние видеоролики Leap Motion показывают некоторые интересные концепции в сфере разработки AR технологий для взаимодействия с виртуальными объектами без гаптической связи. https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs Это противоречит нынешней тенденции, при которой многие компании, такие как Valve или Pimax, разрабатывают новые решения для более реалистичной тактильной обратной связи. Например, новое поколение контроллеров в форме кастетов (Knuckles) может отслеживать движения пальцев с достаточно высокой степенью точности. Итак, как технология Leap Motion впишется в рынок AR/VR? Потребительские VR-гарнитуры первого поколения полагаются на физические контроллеры, с которыми можно взаимодействовать. Между тем, первые потребительские AR гарнитуры были ограничены с точки зрения дисплеев и отслеживания движений. Например, HoloLens распознает только самые простые жесты, хотя стоит намного больше, чем современные VR-системы. Как далеко продвинется технология взаимодействия без использования высокочувствительных физических кнопок? Вот ответ Мацуды на этот вопрос: Для некоторых видов контента, например, симуляции физических переживаний, игр и т. д. необходимо полное погружение. Оно становится лучше, когда мы задействуем больше органов чувств. Я считаю эти виды взаимодействия нишевыми. Думаю, AR и VR в обозримом будущем должны будут обходиться лишь аудио и визуальными составляющими. Эта общая, повседневная смешанная реальность будет намного более незаметной, но не менее сильной по своему влиянию. Наш физический мир будет заполнен виртуальными объектами и материалами, которые нельзя будет потрогать, понюхать или пробовать на вкус. Однако они будут иметь собственные характеристики и свойства, а также существовать, как полноценная часть нашей среды. Эти новые виртуальные материалы изменят способ проектирования и использования пространства. В целом, похоже, что компания считает гаптику и контроллеры «нишевым» продуктом. На вопрос к Leap Motion, сможет ли их технология сочетаться с контроллерами, её представитель написал: «Хотя сделать такое ощущение естественным было бы нетривиальным вызовом, в будущем мы возможно будем исследовать эту концепцию».

VR-проект КРОК для эрмитажа получил высшую награду на международном рынке.
  • PublicPublic
  • 25 Apr, 2018

VR-проект КРОК для эрмитажа получил высшую награду на международном рынке.

24 апреля 2018г. — Проект Центра виртуальной реальности КРОК по созданию реалистичной цифровой копии Зала Юпитера Государственного Эрмитажа получил признание международного VR-сообщества. Кейс из России с крупнейшим музеем был представлен на FMX 2018 — одной из самых влиятельных конференций мира, посвящённых цифровым искусствам, технологиям и бизнесу. Это единственный кейс из РФ, отобранный организаторами форума в этом году.Команда КРОК впервые представила Россию на площадке, объединяющей профессионалов ведущих студий по созданию компьютерной графики и VR-контента, таких как Dreamworks, The Mill, MPC, PIXOMONDO. Представленный кейс демонстрирует широкий потенциал применения технологий фотограмметрии при оцифровке объектов культурного наследия. Благодаря использованным в проекте технологиям в иммерсивной виртуальной среде были полностью воссозданы античные скульптуры, обстановка и интерьер Зала Юпитера Государственного Эрмитажа. Такие цифровые копии позволяют расширить привычные границы музея и сделать его доступным для всех на любом расстоянии, а также расширяют аудиторию выставок и открывают дополнительные возможности монетизации. «Виртуальная реальность открыла пользователям возможность познакомиться с крупнейшим собранием античных ценностей, представленным в Эрмитаже. С помощью VR-очков любой человек может погрузиться в реалистичную атмосферу Зала Юпитера и увидеть богатейшую экспозицию. Работая над проектом, команда КРОК агрегировала лучшие мировые практики в области фотограмметрии и виртуальной реальности, одной из первых применив эти технологии для создания цифровой копии целого музейного зала. Как разработчики проекта мы рады, что он получил широкое признание среди тысяч пользователей и специалистов в России и за рубежом», — говорит Михаил Мирошниченко, CG-супервайзер Центра виртуальной реальности компании КРОК. https://www.youtube.com/watch?time_continue=111&v=Ph8fa8EON5Q Весь цикл работ от старта оцифровки до создания законченного трехмерного Зала Юпитера, воссозданного в виртуальной реальности, занял три месяца. За это время было получено и обработано около 20 тысяч фотоизображений, которые легли в основу цифровой копии. На начальном этапе проекта не существовало единой методологии по созданию реалистичных цифровых копий музейных ценностей. Поэтому адаптация данных фотограмметрии под особенности виртуальной среды стала одним из сложных этапов из-за особенностей условий съемки и материалов, из которых сделаны экспонаты. Для решения этой задачи эксперты Центра виртуальной реальности КРОК объединили лучшие практики визуализации и в результате смогли получить единый трехмерный образ Зала Юпитера, устранив визуальные артефакты и визуальные искажения. Полученные 3D-изображения реалистично передают текстуры, цвет, внешние свойства каждого из 46 экспонатов. Благодаря этому достигается высокая реалистичность и эффект присутствия в Зале Юпитера. Становится возможным рассмотреть мельчайшие детали скульптур и оценить тонкую работу античных мастеров. Модель адаптирована для разных VR-платформ, что повышает доступность контента для пользователей. В планах — дальнейшая автоматизация процесса создания цифровых копий. «Сделать музей для всех было одной из главных идей проекта. Сейчас, когда наступает эра доступных VR-устройств, открываются совершенно новые возможности для знакомства с наследием мировой культуры. Эрмитаж заинтересован в развитии проекта, и мы рассчитываем, что в будущем новые залы будут представлены на всех популярных платформах. Мы рады, что проект и компетенции специалистов из России получили высокую оценку профессионалов международного VR-сообщества, мы видим заинтересованность европейского рынка. Мы готовы к сотрудничеству с крупнейшими музеями мира», — отметил Илья Симонов, руководитель лаборатории VR-разработки Центра виртуальной реальности компании КРОК. «FMX — это практически главное международное профессиональное событие года для индустрии анимации, игр, VR-технологий. Быть приглашенным туда — невероятно почетно, престижно и является свидетельством признания достижений мировым профессиональным сообществом. Поэтому участие КРОК в таком мероприятии — это событие не только для компании, но и для российского рынка виртуальной реальности в целом. Это значит, что у нас не только говорят о VR-проектах, но и реализуют VR-решения на самом высоком мировом уровне. И в этом смысле реализованный КРОК проект с «Эрмитажем» беспрецедентен по качеству и задает профессиональный стандарт VR-проектов», — отметил Кирилл Танаев, директор Института современных медиа (MOMRI).  

Заниматься фитнесом стало намного интереснее благодаря специальному фитнес-костюму, который превращает VR игру в интенсивную тренировку.
  • PublicPublic
  • 25 Apr, 2018

Заниматься фитнесом стало намного интереснее благодаря специальному фитнес-костюму, который превращает VR игру в интенсивную тренировку.

Компании Sourcenity и VisionBody разрабатывают специальный фитнес контент, который в комплекте с костюмом для электромиостимуляции от VisionBody сможет превратить игровой процесс в виртуальной реальности в полноценные тренировки. Sourcenity и VisionBody начали сотрудничество с целью создания нового VR контента для фитнеса. Для полноценной тренировки и наилучшего результата контент лучше воспроизводить, надев костюм силовой костюм (за 300 долларов!). Такой костюм содержит 20 комплектов электромиостимуляторов, расположенных по всему телу, чтобы сделать тренировки в VR более интенсивными. https://www.youtube.com/watch?v=aFdvFjTOj2Q Чтобы продемонстрировать возможности костюма, компании разработали приложение PowerBeatsVR, которое по существу является игрой типа Audioshield, однако специализированной под фитнес тренировки. В игре есть различные упражнения, которые оформлены под интересные игровые задания. Во время игры костюм создает сопротивление, которое делает движение более сложным и заставляет пользователя прилагать больше усилий. Для сферы VR сочетание игр и фитнеса не ново. Некоторые разработчики создают приложения, предназначенные для виртуального фитнеса, в то время как другие компании отслеживают, сколько калорий вы тратите в определенных играх. Между тем, многие VR игроки подтверждают, что это весьма эффективный способ сбросить пару килограммов. Однако костюм в сочетании со специальным контентом может вывести такие тренировки на новый уровень. Разработчики уверяют, что новинка будет совместима с гарнитурами Oculus Rift, HTC Vive и Windows Mixed Reality. PowerBeats VR появится в продаже в этом году в качестве первой игры, поддерживающей VisionBody (другие костюмы с миостимуляцией также будут поддерживаться). Если система докажет свою эффективность, то функция поддержки таких костюмов может появиться и в обычных VR играх, например в Skyrim или Gorn.

Новые технологии. Секс с реальной девушкой в виртуальной реальности (VR).
  • PublicPublic
  • 24 Apr, 2018

Новые технологии. Секс с реальной девушкой в виртуальной реальности (VR).

Новый проект CamSoda и RealDoll. Секс-роботов придумали. VR-устройства придумали. Почему бы их не совместить? Компании CamSoda и RealDoll представили новый проект, который многие себе представляли ранее, но никто не осмелился реализовать. Речь идет о сексе с реальным человеком в виртуальной реальности. CamSoda – фирма, которая предоставляет видео 18+. Совместный проект с RealDoll можно назвать новой эрой в сфере секса. Суть в том, что человек сможет виртуально общаться с реальными людьми, но это общение может пройти в очень пикантном формате: в жизни пользователь занимается сексом с секс-куклой, а через VR-очки видит camgirl – реальную девушку из видеочата. В итоге человек получит такие же физические ощущения, как от настоящего полового акта.