Блог

Public- 24 Apr, 2018
Хотите узнать в чем же разница между VR, AR и MR?
Что такое VR, AR и MR? Если в случае с виртуальной реальностью у большинства людей не возникает вопросов, то споры о разнице между AR и MR не утихают до сих пор. Далее пойдет речь о каждой из реальностей.Virtual Reality (VR) Этим термином называют полностью виртуальную реальность, созданную компьютером и воспроизводящую совершенно отличное от реального окружение.Человек погружается в нее при помощи специальных устройств (чаще всего VR-шлемов) и не может видеть то, что происходит в реальном мире. Благодаря этому создается эффект присутствия в совершенно другом месте. Простой пример — VR-игры. Пользователь надевает шлем и попадает в иное, виртуальное пространство, с которым и взаимодействует. Augmented Reality (AR) В это понятие входят цифровые объекты, отображаемые на носимых устройствах, при этом никак не меняющие внешний мир.Дополненная реальность не меняет окружение человека, а лишь привносит в него искусственные элементы, вроде информации о погоде или всплывающего перед глазами уведомления о получении e-mail. Ключевой момент заключается в том, что цифровой контент не прикреплен к пространству. Такую реальность можно увидеть, надев например Google Glass. Mixed Reality (MR) Смешанная реальность — это окружение, которое создано с привязкой к положению в реальном мире. Сосуществование реальных и виртуальных объектов.В этом случае в мир добавляются виртуальные предметы, которые прикреплены к своему месту в пространстве для того, чтобы смотрящий воспринимал их как реальные. Например, создание виртуальной висящей на стене картины — это смешанная реальность. Пустая комната, обставленная виртуальным креслом, диваном и торшером — это тоже смешанная реальность. Суть технологии состоит с том, чтобы привнести виртуальные объекты, выглядящие максимально правдоподобно, в реальный мир. Максимизация правдоподобности и возможность взаимодействия с виртуальным объектом, «живущим» в реальном мире — ключевые моменты в смешанной реальности.Заключение У перечисленных выше технологий есть сходства и терминологические границы порой могут казаться размытыми, но факт остается: каждой из них присущ свой уровень погружения в виртуальное пространство. Возможно в будущем будет придуман еще один вид реальности.

Public- 19 Apr, 2018
А вы знаете что психологи работают над тем, чтобы с помощью VR лечить психические расстройства?
В современном мире технологии развиваются с небывалой скоростью, и компьютеры стали привычными, и даже необходимыми вещами. Все знают о пользе интернета, большинство людей используют его не только для поиска информации, но и для того, чтобы уйти от реальности в виртуальный мир. Виртуальная реальность – это мир созданный человеком с помощью компьютерных технологий. Новейшие технологии виртуальной реальности позволяют создать очки и шлемы для полного погружения в вымышленный мир. Они позволяют полностью уйти от реальной жизни, и не замечать отвлекающих факторов, чего не позволяют сделать обычные компьютерные игры. Узнавая о новых технологиях, люди спешат скорее окунуться в виртуальный мир, но забывают о том, что психологическое воздействие виртуальной реальности может быть опасным. На сегодняшний день существует множество приспособлений, которые позволяют отвлечься от жизненных проблем и окунуться в другой мир. Развитие системы виртуальной реальности дошло до того, что человек буквально живет вторую жизнь, полностью погружаясь в виртуальный мир. VR дает возможность побывать в другом мире, расслабится и отдохнуть от проблем, а также получить новые ощущения, но, также она имеет негативные стороны.До сих пор досконально не изучено влияние на психику виртуальной реальности, но некоторые факты уже известны. Виртуальный мир вызывает зависимость, некоторые люди забывают обо всем, даже о сне, ради новых ощущений. При частом погружении в виртуальный мир человек может слишком вжиться в роль своего героя, что сказывается на его поведении в реальной жизни. Также человек может начать терять ощущение времени, и стать асоциальным. Несмотря на данные последствия, не стоит полагать, что здоровье человека от виртуальной реальности может только пострадать. Психологи работают над тем, чтобы с помощью ВР лечить психические расстройства. С ее помощью можно вызывать у людей с посттравматическим стрессовым расстройством негативные эмоции, а соответственно уменьшать их влияние на психику больного. Также психологи утверждают, что virtual reality может стать спасением для людей с инвалидностью и ограничением в общении. В играх есть возможность общаться с другими игроками, а также найти свое предназначение. Люди с ограниченными возможностями могут погрузиться в этот виртуальный мир, и забыть обо всех ограничениях и проблемах.

Public- 19 Apr, 2018
Продолжаем развивать тему : Что же ждет VR и AR в 2018 году!
В 2017 году рынку виртуальной и дополненной реальности предсказывали стремительное развитие. Отчасти прогнозы сбылись. Например, реализовать амбиции при работе с технологией AR удалось Apple: несмотря на то, что ARKit не вызвал особых впечатлений у потребителей, компания доказала, что AR на смартфонах может работать должным образом и, возможно, надежные смарт-очки AR появятся в ближайшем будущем. Google пошел по стопам своего конкурента, заменив технологию Tango AR на аналог ARKit – ARCore. Но новости об этом продукте исчезли еще быстрее, чем об ARKit. Мир VR также не стоял на месте. Sony удалось превзойти все ожидания с продажей 2 миллионов PSVR, а HTC Vive и Oculus Rift снизили цены с 799 долларов до 599 и с 798 долларов до 399 соответственно. Но сообщество VR по-прежнему остается очень маленьким. С 7 по 12 января в Лас-Вегасе прошла международная выставка электроники Consumer Electronics Show 2018. Предлагаем рассмотреть самые интересные новинки 2018 года. Обновленная версия Vive от HTCHTC Vive – одни из наиболее надежных VR-очков, которые можно найти на рынке. При этом они и самые дорогие. Устройство оснащено дисплеем 2880х1600, плотность пикселей достигает отметки 615. В комплекте идут встроенные наушники и обновленная, более точная система отслеживания SteamVR 2.0 от Valve. Очки Pimax 8K VRPimax представила пятую версию гарнитуры 8K VR. Хотя эта модель и оборудована дисплеями 3840x2160, а поле ее зрения составляет 200 градусов, пользователи жалуются на размер и вес продукта. Стоимость – 449 долларов. Но для достижения разрешения 8K дополнительно потребуются высококачественные видеокарты. Lenovo Mirage SoloLenovo Mirage Solo – первые очки, которые используют технологию Google WorldSense. Они оснащены чипсетом Qualcomm 835, имеют 4 ГБ оперативной памяти и 64 ГБ встроенной памяти. Есть гнездо для наушников. По данным Lenovo, заряда батареи хватит на 7 часов. Рекомендованная розничная цена – около 400 долларов. Oculus Go и Mi VR Standalone https://www.youtube.com/watch?v=6g3669aub34 Китайская компания Xiaomi в партнерстве с Facebook выпустила две новые гарнитуры VR: Oculus Go и – специально для китайского рынка – Mi VR. Обе гарнитуры используют систему Qualcomm Snapdragon 821 на кристалле, оснащены LCD-экраном с разрешением 2К (2560 x 1440 пикселей), линзами нового поколения и обеспечивают пространственное звучание. VR для мониторинга мозгаСтартап Looxid Labs создал систему исследований поведения человека, которая работает на основе очков виртуальной реальности, – LooxidVR. В очках установлены две камеры слежения за глазами, шесть специальных датчиков и технология ускорения Vive X от HTC. Комбинируя эти технологии с VR, Looxid Labs может измерять активность глаз и мозга пользователя, получая информацию о его эмоциях. Будет ли 2018-й годом VR и AR? В прогнозах на 2015-й и 2016-й говорилось, что следующий год станет ключевым для прогресса AR- и VR-технологий. Несомненно, в 2017 году отрасль развивалась, однако резкого рывка не произошло. Поэтому говорить о том, что принесет 2018-й, достаточно сложно. Представленные разработки дают надежду на хорошее будущее технологии. Однако до сих пор продукты, в основе которых лежат технологии VR и AR, остаются достаточно дорогими для потребителей, что замедляет внедрение дополненной и виртуальной реальности в повседневную жизнь.

Public- 18 Apr, 2018
Как VR повлияло на продажу недвижимости. Виртуальная квартира: помогает покупателям не брать «кота в мешке».
Для застройщиков и продавцов недвижимости важно показать, как именно он будет жить, чтобы не бороться с неоправданными ожиданиями. И тут на помощь приходит 3D-визуализация дома вместе с мебелью и очки виртуальной реальности, которые позволяют внимательно оглядеть будущий дом. Директор по решениям для бизнеса Planoplan Алексей Ёжиков рассказал, как VR помогает покупателям не брать «кота в мешке». Главной финансовой целью 25% россиян является покупка квартиры. Один из сценариев выглядит следующим образом: сначала семья долго копит на первоначальный взнос по ипотеке, а затем выплачивает оставшуюся сумму в течение 20–30 лет. Для подмосковного Красногорска первоначальный взнос в размере 15% составит около 750 000 рублей за однокомнатную квартиру и около 1 125 000 за двухкомнатную, а ежемесячный платёж при ставке в 12% составит 37 000 и 56 000 соответственно. Чаще всего приобретают квартиры на первичном рынке, в трёх случаях из четырёх — до ввода дома в эксплуатацию. Около половины такого жилья — малогабаритное, это студии и однушки. При средней зарплате по Московской области около 46 410 рублей на январь 2018 года платежи по ипотеке становятся главных источников расходов семьи. А к ним ещё надо прибавить ремонт — это 20–50% от цены жилья. Для многих это самая крупная покупка в жизни, и делается она вслепую, люди покупают «кота в мешке», не зная, насколько высок потолок, просторными ли будут эти 42 или 60 квадратных метров и как они будут выглядеть после ремонта. Planoplan с момента создания работает в сегменте B2B, предлагая застройщикам 3D и VR планировки, которые те используют с целью показать товар лицом с помощью шлема виртуальной реальности Lenovo Explorer. «Мы выступаем за то, что обычный россиянин достоин того, чтобы видеть то жильё, в которое он въедет. Не при покупке элитного жилья, а при покупке обычной квартиры-студии на окраине города. И мы помогаем визуализировать именно такое жильё», — так формулирует Алексей Ёжиков позицию компании.Сервис Planoplan появился в 2012 году как дочерняя структура агентства недвижимости «Кельник», предлагающей различные услуги для продвижения девелоперам. Сервис стали использовать в качестве инструмента, помогающего продавать квартиры. Planoplan предназначался для создания планировок и дизайна интерьеров квартир, а также любых других помещений — складов, торговых площадей. Алексей Ёжиков, Planoplan: «Мы начали использовать решение для визуализации квартир. Когда хочешь продать квартиру клиенту, особенно на стадии строительства, ты хочешь показать, что он ждёт. Он должен покупать не просто квадратные метры и план, человек должен знать каким будет пространство его жилья». Planoplan с 2012 года монетизирует сервис в B2B, но работает и в B2C: из 410 000 уникальных зарегистрированных пользователей около 40 000 проявляют активность не реже раза в месяц. Среди них — люди, которые делают или готовятся делать ремонт дома, они с помощью сервиса могут визуализировать результаты ремонта одной комнаты. Дизайнеры интерьеров, которые хотят сэкономить на 3D Max, также пользуются сервисом». «И всё это же время мы пытались нести свет застройщикам и объясняли зачем им делать 3D планировку», — добавляет Алексей Ёжиков. Основная задача визуализации в VR — показать продукт, ответить на вопросы потенциальных потребителей. Это может быть жильё, мебель или бытовая техника. Покупателю виртуальная реальность помогает увидеть, как будет выглядеть конкретный кухонный гарнитур в его квартире, подойдёт ли к нему определённая плитка и аксессуары, бытовая техника. Это необходимо, чтобы снизить вероятность неверных ожиданий от будущего результата.Именно с квартирами вопрос различных опасений, сомнений и ожиданий стоит особенно остро. На этапе строительства максимум, что может показать продавец, это план квартиры на плоскости и саму квартиру в виде бетонной коробки — в самом лучшем случае это будет именно та жилплощадь, в которую покупателю предстоит въехать через несколько лет, а в худшем — просто квартира с похожей планировкой в другом доме на другом этаже. Подводные камни могут открыться позже, когда после переезда человек обнаружит, что у него очень большая кухня — за счёт кладовки, которой почему-то нет, и что стену между туалетом и ванной невозможно убрать из-за вентиляционного короба, а квартиру показывали в доме другого типа. Но важно помнить, что 3D и VR контент – инструмент коммуникаций, а не инструмент повышения конверсии. В отрыве от работы менеджеров он не может поднять продажи. Точного ответа в цифрах о том, насколько он повышает продажи девелоперам в России, нет. Алексей Ёжиков отмечает, что это проблема российских застройщиков: они не умеют пилотировать проекты и измерять результат. В марте 2018 года на Международном саммите по новым технологиям в недвижимости, организованном Ernst & Young, Алексей Ёжиков выступил с докладом по этой проблеме: он рассказал, что застройщикам необходимо использовать CRM, которая покажет, кто из покупателей использовал шлем виртуальной реальности при выборе квартиры, кто — нет, и насколько эффективность отличается в том и другом случае. Важно, что результаты должны быть подсчитаны при продаже квартир для конкретных объектов, и что застройщик должен быть достаточно крупным, чтобы минимизировать статистическую погрешность. «Мы искали весь год пути этой ситуации. Мы провели тестирование на одном из сайтов застройщиков. Было показано, что конверсия в звонок на 10% увеличилась. Но это, скорее, побочный эффект».Результаты добавления функции «Виртуальный тур» на сайт ЖК «Венский квартал» Представители девелоперов говорят об эффективности использования VR во время выставок, когда за 2–3 дня через стенды проходит большое количество людей, осуществляющих первый контакт с компанией с помощью шлема виртуальной реальности. «В таких условиях VR- и 3D-очки позволяют обрабатывать в одну единицу времени довольно большое количество клиентов», — рассказывает Алексей Филиппов, «СПб Реновация».Ещё одно подтверждение позитивного влияния такой демонстрации на клиентов — результаты опроса Ассоциации виртуальной и дополненной реальности VRARA: более 40% покупателей квартир подтвердили, что панорамные туры играют важную роль в принятии решения о покупке. Интересно, что аудитория в возрасте 30–39 лет чаще высоко оценивают инструменты 3D и VR для сравнения квартир, чем покупатели 20–29 лет — 61,9% против 57,1% и как инструмент для более быстрого принятия решения о покупке.Благодаря 3D-визуализации и шлему виртуальной реальности Lenovo Explorer застройщик получает конкурентное преимущество: возможность показать настоящую квартиру. Он может ответить на вопросы «50 метров — это сколько и что туда поместится?» не на пальцах или буклете, а с помощью реальной экскурсии в виртуальной реальности. Даже высоту потолка покупатель может оценить заранее. Сервис формирует экосистему, на которой планирует объединить застройщиков, производителей кухонь и другой мебели, поставщиков холодильников, плит и другой бытовой техники, дизайнеров интерьера, производителей отделочных материалов вместе с конечными пользователями жилья. Цель — сделать так, чтобы покупатель любой из этих категорий мог увидеть в шлеме виртуальной реальности не просто планировку с примером обстановки из стандартной мебели из IKEA, а результаты ремонта комнаты с конкретными обоями и натяжным потолком, конкретной мебелью и техникой.Для демонстраций Planoplan выбрал шлем виртуальной реальности Lenovo Explorer. Среди преимуществ компания отмечает быстрый отклик и высокое качество изображения. Отсутствие внешних датчиков позволило сократить время установки оборудования на выездных демонстрациях втрое. Шлем удобен для надевания, а также для гигиенической очистки — а это очень важно, когда шлемом пользуется большой поток людей, будь то офис застройщика или выставки. При этом для организации демонстрационного стенда в случае данного программного обеспечения необязательно иметь очень мощный компьютер с дорогой видеокартой. Тестирование показало, что хорошо справится даже ноутбук ThinkPad P51 с картой Quadro M1200.

Public- 18 Apr, 2018
Давайте поразмышляем о влияние виртуальной реальности (VR) на человека!
Объяснением и развитием виртуальной реальности занимаются различные области науки, и в каждой из них открывается в новом свете. Этот феномен вызвал огромнейший интерес у человечества, появившись в конце XX века путем стремительного развития информационных технологий. Поэтому мы считаем данную тему актуальной в современном мире. И что бы глубже понять и исследовать влияние этого феномена на человека, необходимо рассмотреть его с точки зрения философии. На самом ли деле это влияние неизбежно? Давайте разберемся. Для начала дадим два определения. Виртуальная реальность — это искусственно созданная реальность, путем воздействия машины на человеческие органы таким образом, что человек уверен в существовании в данный момент времени этой реальности. Геймеры — люди, сильно поддающиеся воздействию виртуальной реальности, проводящие в ней большую часть своего времени. Так значит, погружая человека в определенные, заведомо заданные обстоятельства, возможно изменить его взгляды, привычки, манеры и даже сознание. И подтверждение этому можно найти у Г.В. Иойлевой, она пишет, что виртуальная реальность открывает неограниченные возможности манипулирования сознанием индивида (например, при помощи технических приемов возможна кодировка визуальных и семантических образов (25-й кадр Фишера, двойное Фурье-преобразование и др.), которые, при предъявлении не осознаются человеком, т. к. являются незаметными). Однако А.А. Скворцов утверждает, что некоторые разновидности виртуальной реальности предполагают осознание человеком существования виртуальной реальности в данный момент времени лишь в его сознании, и этот факт делает путешествие человека в глубинах информационного мира безопасным для него, как для личности. Отсюда следует, что нельзя говорить о виртуальной реальности как о феномене, оказывающим влияние на сознание человека без его ведома. А значит, это влияние может быть как позитивным, так и негативным: от развития новых положительных качеств индивида, до разрушения внутреннего мира человека. При этом, даже добровольное нахождение в виртуальной реальности может оказывать как положительное, так и отрицательное влияние. И мы убеждены, что длительное пребывание в этом мире может менять сознание человека уже без его ведома, как бы на «автопилоте». Рассмотрим трансформацию одного из инстинктов при попадании человека в виртуальный мир, а именно, инстинкта самосохранения. Для примера под виртуальной реальностью будем понимать обычную компьютерную игру. Возьмем геймера, который в течение месяца «безвылазно» находится за компьютером и пытается ее «пройти». В процессе игровой деятельности происходит погружение геймера в искусственную реальность. Понимая, что это лишь мир, созданный машиной, человек перестает мыслить и поступать так, как бы это происходило в обычной жизни, он пренебрегает большей частью законов, полностью отключает инстинкт самосохранения, ведь смерть в игре предполагает перезагрузку определенного момента, как бы дает шанс снова и снова. С течением времени человеческий мозг начинает привыкать к происходящему и считать виртуальную реальность действительным окружающим миром. Но затем резкий выход в реальный мир не дает осознать геймеру, где он находится на самом деле, и человек какое-то время продолжает существовать в нем как в виртуальном, а значит, инстинкт самосохранения по-прежнему остаётся на нуле. Данная ситуация представляет реальную угрозу для человека и может привести к серьезным последствиям, вплоть до летального исхода. Так, за всю историю существования компьютерных игр, есть масса примеров, подтверждающих данное явление. Дмитрий Галковский в одном из своих интервью говорил, что есть две стадии нахождения человека в виртуальном пространстве компьютерной игры, ведущие к положительному и отрицательному воздействию. На собственном опыте Дмитрий убедился, что находясь в игре, человек, имея какие-либо комплексы в реальной жизни, может их искоренить путем развития коммуникативных навыков в виртуальном пространстве. Набираясь опыта общения в игре и анализируя допущенные ошибки, он зачастую переносит этот опыт в реальную жизнь, и это действительно дает возможность измениться, овладеть определенными жизненными навыкам. Но также философ утверждает, что есть тонкая грань, перейдя которую, человек в игре развивается настолько быстро и уверенно, что проведенного времени в реальной жизни не хватает для перестройки собственного «я» и развития себя в обществе как личности. И это приводит к ситуации, когда геймер, кому нет равных в игре, полагает, что в реальной жизни должно происходить то же самое. Выстраивая свою линию поведения на базе своих заблуждений, человек в реальном мире встречает непонимание и отчуждение окружающих. С другой стороны возможность создания отдельных групп в компьютерных играх, выполнение заданий и моделирование каких-то конкретных ситуаций есть аналог реальной жизни, ее проблем и сложных испытаний. И находясь в виртуальном пространстве, человек может научиться определенным подходам к решению сложных задач реальной жизни. К тому же необходимость выполнения определенных логичных действий для попадания в компьютерную игру прививает человеку некую дисциплинированность. Ведь такие этапы, как покупка лицензии, регистрация и создание персонажа не так уж и просто проходимы, а значит, для достижения целей человеку необходимо мыслить и выполнять не совсем простые операции (конечно же, с точки зрения людей, далекими от компьютерных игр). Чем больше проходит времени со дня создания первой компьютерной игры, тем сложнее становится группировать людей по степени зависимости от виртуального пространства. Развитие компьютерных технологий приводит к открытию все более новых возможностей человека в игре. При этом, с каждым новым поколением, заметно изменяются ценности человечества, оказывая на отдельного индивида непосредственное влияние. В данном случае мы говорим о том, что зависимость может стать необходимостью, причем абсолютно разнонаправленной. Многие люди используют виртуальное пространство как способ расслабления и отвлечения от бытовых проблем, так же, как пьющий человек использует алкоголь, но при этом систематическое «употребление» ведет к зависимости. С другой стороны, необходимость может выражаться и в другом. А именно в возможности зарабатывать деньги с помощью виртуальной реальности. В настоящее время появляется все больше и больше компьютерных игр, позволяющих активно использовать данную возможность. В данном случае виртуальное пространство ассоциируется с работой, приносящей реальные денежные средства. Использование такого способа добычи денежных средств стимулирует развитие мозговой деятельности, ведет индивида к необходимости развития интеллекта. Казалось, что может быть лучше, сидеть дома и зарабатывать деньги... Но в любом случае, зависимость от виртуального пространства с течением времени усиливается и ведет к утончению или исчезновению вовсе границ реального и виртуального мира. Таким образом, нельзя однозначно сказать, как на человека влияет компьютерная игра. Важно помнить и понимать, что от твоей жизненной позиции, от твоего отношения к виртуальной реальности и целей нахождения в ней, зависит характер её влияния на твой внутренний мир, твоё «Я».

Public- 17 Apr, 2018
Обзор оборудования для виртуальной реальности.
В 2018 году уже тяжело найти человека, который бы не слышал о виртуальной реальности. А многие, если еще не обзавелись собственными VR очками, то как минимум примеряли их на выставках или в VR-клубах. Вместе с растущим спросом увеличивается и предложение на рынке оборудования. Каждый месяц выходят новые системы, в которых порой нелегко разобраться, особенно если вы только начинаете свое знакомство с VR. Мы составили гид по оборудованию для виртуальной реальности, которое доступно на рынке уже сейчас или выйдет в 2018 году. Google Cardboard — прадедушка VR, с которого все начиналось. Представляет собой картонную коробочку с линзами, в которую вставляется смартфон. Вы можете купить готовые очки или сделать их сами, благо Google выложили в свободный доступ подробную инструкцию. Еще один вариант — купить недорогие пластиковые очки от многочисленных китайских производителей. Плюсы: самый дешевый (от $ 5) способ попробовать виртуальную реальность. Подойдет любой современный смартфон на iOS или Android. Минусы: довольно ограниченный опыт, можно поворачиваться вокруг своей оси и выполнять односложные действия.Google Daydream — это еще одна попытка компании популяризировать VR в массах. Гарнитура Daydream View выполнена из ткани, что положительно влияет на вес и вентиляцию смартфона. Поставляется по цене около $ 100 вместе с контроллером, которым можно управлять VR-контентом: выбирать пункты меню, телепортироваться в пространстве или стрелять в играх. Плюсы: более качественное изображение, наличие контроллера, широкий выбор контента Минусы: поддержка ограниченного количества флагманских Android-смартфонов, невозможность перемещения в пространстве.Samsung Gear VR — совместная разработка с компанией Oculus, одним из лидеров рынка VR. С 2014 года вышло уже шесть версий устройства, а в 2017-ом гарнитура обзавелась контроллером. За последние 2 года Samsung реализовал свыше 8 миллионов Gear VR (правда, часть бесплатно), что сделало гарнитуру самым популярным VR решением в мире. Цена устройства — от $ 100. Плюсы: довольно качественное изображение, наличие контроллера, широкий выбор контента Минусы: поддержка исключительно смартфонов Samsung.PlayStation VR — выпущенное в конце 2016 года, устройство рассчитано на владельцев приставки PlayStation, которая используется в качестве процессора. По цене в $ 400 PSVR быстро вырвалась в лидеры продаж. Однако во многом это продиктовано не качеством, а финансовой выгодой: в отличие от конкурентов, для использования устройства не нужно покупать дорогой VR-ready компьютер. Благодаря камере, которая «видит» шлем и контроллеры, можно двигаться в ограниченном пространстве. Плюсы: не нужен мощный компьютер, если у вас есть PlayStation 4 Минусы: низкое разрешение, узкое поле трекинга, неудобные контроллеры.Oculus Rift — третья версия устройства, история которого началась с краудфандинга на Kickstarter. В 2014 году за $ 2 млрд компанию купил Facebook. При сниженной недавно до $ 400 цене Oculus Rift является одним из самых популярных VR решений в мире. Предоставляет пользователю полноценный трекинг на площади до 2,5×2,5 м. Первые версии поставлялись с контроллером от Xbox, однако в данный момент уже есть собственная разработка контроллеров Touch, которую многие называют наиболее эргономичной на рынке. Плюсы: качественное изображение, удобные контроллеры, широкий выбор контента Минусы: нужен мощный VR-ready компьютер, сенсоры проводные.HTC Vive — главный конкурент Oculus Rift на рынке десктопного VR. Позволяет свободно перемещаться на площади 5×5 м благодаря лучшим в своем классе базовым станциям (трекерам), которые крепятся к стенам или на подставки. Именно под Vive создано больше всего контента в онлайн-магазине Steam. Благодаря стороннему решению TPCAST шлем Vive можно сделать беспроводным. Летом произошло удешевление устройства, текущая цена составляет $ 600. Плюсы: точный трекинг на большой площади, широкий выбор контента Минусы: нужен мощный VR-ready компьютер, сложный процесс инсталляции в помещении.Samsung Odyssey — один из пяти шлемов на платформе Windows Mixed Reality, представленных в 2017 году. Остальные четыре — решения от Dell, Acer, Lenovo и Asus по цене от $ 400 до $ 500. Все они используют технологию inside-out tracking, которая позволяет отказаться от внешних трекеров. Две камеры глубины располагаются на самом шлеме, и «понимают» его расположение в пространстве, а также «видят» контроллеры. При этом компьютерное зрение позволяет не терять контроллеры даже когда они оказываются вне поля зрения камер, например, при доставании виртуальной стрелы из-за спины. Плюсы: лучшее на сегодня качество изображения, легкая инсталляция без трекеров, поддержка контента для Rift и Vive Минусы: нужен мощный VR-ready компьютер, все еще подключение с помощью проводов.Lenovo Mirage Solo — первое автономное устройство на базе платформы Daydream от Google. Для работы ему не требуется ни смартфон, ни компьютер. Используемая система рендеринга называется Seurat и позволяет добиваться высокого качества изображения, сравнимого с десктопными решениями, за счет оптимизации 3D-моделей. Судя по доступным контурам, шлем будет поставляться с контроллером в стиле мобильных Daydream решений. Шлем от Lenovo прошел сертификацию в США в декабре 2017 года и ожидается на рынке в начале 2018-го.HTC Vive Focus — изначально также заявлялся как standalone шлем на платформе Daydream, однако в конце 2017 года HTC неожиданно отказались от сотрудничества с Google и представила свой продукт как независимое решение для китайского рынка. Vive Focus является первым автономным устройством с отслеживанием движений с шестью степенями свободы без необходимости использования внешних сенсоров. Будет поддерживаться технология Miracast для трансляции картинки на телевизор. Поставки запланированы уже на январь 2018 года, хотя остается неизвестным, будет ли продукт официально поставляться на рынки Европы и Америки.Oculus Go — автономный шлем виртуальной реальности, представленный в октябре 2017 года в рамках ежегодной конференции для разработчиков Oculus Connect. В Go есть встроенные динамики, обеспечивающие пространственное звучание. Датчиков для отслеживания положения и движений пользователя в устройстве нет, зато в комплекте поставляется небольшой контроллер. Производитель заявляет качество и производительность на уровне десктопного решения по цене всего в $ 199. Выход устройства запланирован на начало 2018 года.Oculus Santa Cruz — прототип нового поколения беспроводных шлемов, представленный на той же конференции Oculus Connect. Как и устройства на базе Windows MR, Santa Cruz использует технологию inside-out tracking для ориентации в пространстве. При этом является полностью автономным и беспроводным решением. Santa Cruz займет место в линейке продуктов Oculus между Go и Rift. Версия для разработчиков поступит на рынок в 2018 году. О пользовательской версии пока ничего не известно.Выводы1Осуществить первое знакомство с VR в рамках ограниченного бюджета лучше всего с помощью Samsung Gear VR, особенно если у вас уже есть современный смартфон данного производителя.2Лучший опыт в VR на начало 2018 года предоставляет Samsung Odyssey. За счет отсутствия внешних трекеров, удобных контроллеров и высокого разрешения изображения.3Будущее за беспроводными "все-в-одном" решениями. Наиболее ожидаемым является устройство Oculus Santa Cruz. А до его выхода стоит обратить внимание на HTC Vive Focus и Lenovo Mirage Solo.

Public- 17 Apr, 2018
Виртуальная реальность ворвалась в социальные сети для знакомства. Компания Tinder представила свою новинку.
Компания Tinder, создатель социальной сети для знакомств по всему миру, представила «новую концепцию» гарнитуры виртуальной реальности для двоих на ежегодной международной выставке потребительской электроники (CES 2017) для людей без пары, которые хотят общаться в «реальном» мире.Компания решила взять на себя важную миссию с целью помочь людям быть вместе и испытывать реальный опыт. Для этого применяется технология виртуальной реальности, с помощью которой можно общаться и укреплять отношения на расстоянии, тогда как все знают о том, что расстояние убивает даже крепкие отношения, что говорить о едва начавшемся романе. Однако сейчас речь пойдет не об этом, хотя такое приложение тоже обязательно будет создано. И уж поверьте, оно будет пользоваться завидной популярностью у одиноких людей. Новейшая же гарнитура Tinder является больше реальной, чем виртуальной. Она была представлена в единственном экземпляре на ежегодной международной выставке потребительской электроники CES 2017, которая проходила в Лас-Вегасе (штат Невада, США). Для всех желающих был предоставлен стенд для получения опыта свиданий от Tender. Однако данный девайс нельзя воспринимать серьезно, так как в нем мужчина и женщина делят одну гарнитуру виртуальной реальности на двоих, они смотрят друг на дружку как через трубу. https://www.youtube.com/watch?v=6HXK90s2mlU Как мы видим, для использования устройства необходимо наличие двух человек. Они будут смотреть друг на друга на достаточно близком расстоянии, что, возможно, расположит их к более тесному знакомству. Однако на данном шоу никто так и не побежал создавать семью после такого общения. Может недостаточно времени или не то место? Или не то устройство? Гарнитура создана под девизом “опыт с Tinder”. Устройство в прямом смысле соединяет людей, тогда как смартфоны не могут этого сделать, равно как и технология виртуальной реальности в данный момент. “Реальные люди получают реальный опыт, для получения необычного опыта необходимо наличие сдвоенной гарнитуры”. Данное устройство призвано обратить внимание на виртуальную реальность и на компанию Tinder, специализирующуюся на знакомствах для одиноких людей.«Мы хотели повеселиться с использованием технологии виртуальной реальности, тем более что данная технология будет среди самых горячих трендов 2017 года», — сказал главный специалист по маркетингу компании Tinder Феррелл Макдональд. «Однако учитывая то, что миссия компании Tinder – помочь людям найти свою пару и затем встретиться в реальном мире, мы и создали что-то такое».

Public- 16 Apr, 2018
Планы на развитие VR и AR в 2018 году.
Виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) — что? как? зачем? почему? с какой целью? Планы на 2018 году, зачем в VR и AR вкладывают нереальные бюджет и где же результат? И самый важный вопрос, кому все это нужно? «Газета.Ru» рассказывает о самых зрелищных технологиях XXI века. Что есть что Для начала необходимо понять разницу между виртуальной и дополненной реальностью. Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и пр.А вот дополненная реальность (augmented reality, AR) — это результат введения в поле восприятия человека любых сенсорных (как правило визуальных) данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Иными словами, VR — это полностью искусственная реальность, а AR — результат смешения искусственных и реальных объектов. Концепция VR и AR не нова — первые довольно смешные VR-шлемы появились еще в 60-х годах XX века, а элементы дополненной реальности — в 90-х, и даже с времени премьеры фильма «Матрица» (настоящего гимна виртуальной реальности) прошло 18 лет. Однако только во втором десятилетии ХХI века компьютерные мощности достигли такого уровня, когда к прилагательным «виртуальная» и «дополненная» стало возможным добавить существительное «реальность». Почему же именно сейчас стало возможным реализовать эти концепты на практике? Дело не только в том, что вычислительные мощности, качество дисплеев и камер вышли на новый уровень, позволяющий делать VR- и AR-продукты привлекательными для пользователей. Это, безусловно, тоже важно, но дело еще и в том, какие именно компании пришли на VR/AR-рынок. Кому это интересно Apple, Google, Microsoft, Facebook, Samsung, Sony и сотни компаний поменьше начали, если так можно выразится, виртуальную экспансию в мир дополненной реальности. Переживающая «золотой век» игровая индустрия также активно заинтересовалась VR и AR. EA, Ubisoft, Blizzard и другие гиганты игровой индустрии уже разрабатывают и производят игровой контент для VR.Почему же IT и игровая индустрия так заинтересовались VR и AR? IT-компании долгое время находилась в кризисе, продажи персональных компьютеров и компонентов падали из года в год, другие сегменты бизнеса росли медленно. Тем же разработчикам и производителям компьютерного «железа» приходится доказывать пользователям необходимость приобретения новых компьютеров с более мощными процессорами и более быстрыми видеокартами. Это непросто, особенно при той производительности, которую показывают ПК 3-4-летней давности. Многие просто не видят смысла в замене хорошо работающих старых десктопов. У игровой индустрии другие резоны. У них дела как раз идут великолепно, но боссы крупнейших игровых компаний понимают, что те фантастические деньги, которые сейчас приносит рынок игр, надо куда-то вкладывать и думать о будущем. VR и AR — это, по сути, еще одна рыночная ниша, причем созданная с нуля. Дополнительная привлекательность VR и AR для IT бизнеса заключается в том, что для создания убедительной «реальности» требуются более мощные видеокарты и экраны с более высоким разрешением, нежели те, которые производятся сейчас. Так что если VR и AR, что называется, «взлетят», они станут мощнейшим локомотивом дальнейшего развития всего IT бизнеса и полем для апробирования новых идей, концепций и технологий в игровой индустрии. Виртуальная реальностьДо недавнего времени VR был представлен четырьмя «брендами» — Oculus Rift от Oculus VR, HTC Vive от HTC, Sony PlayStation VR и мобильные шлемы для смартфонов под управлением Android. Это многочисленные устройства без собственного процессора и экрана, использующее экран и вычислительные мощности смартфонов.17 октября 2017 года к всему этому добавилась и платформа Windows Mixed Reality, которая стала частью октябрьского обновления Windows 10 Fall Creators Update. Microsoft использует название Mixed Reality (смешанная реальность) для своих VR/AR продуктов. На данный момент VR-шлемы на базе Windows Mixed Reality выпустили Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo и Samsung. Главный плюс виртуальной реальности — это эффект погружения. То, чего так старательно и мучительно добиваются создатели видеоигр, имманентно присуще всем VR-играм. «Вау-эффект» обеспечен любому более или менее аккуратно сделанному VR-контенту. Впечатления от того, что ты буквально попал в будущее, настолько сильны, что пользователи прощают некоторую сырость аппаратной платформы и контента. C какими проблемами сталкивается VR? Во-первых, высокая цена. Хороший VR-шлем — очень недешевое удовольствие. Комплект с контроллерами управления обойдется примерно в $400-600, плюс потребуется хороший мощный компьютер или консоль Playstation 4. VR — это в первую очередь игры. По сравнению с другими платформами их пока немного, особенно удачных. Все же для игровых разработчиков VR — это новая вселенная, и опыта разработки VR-игр нет ни у кого. Требуется время, чтобы найти новую идеологию, новый геймплей, новые игровые механики. Есть и нерешенные технические проблемы. Во-первых, это провода. Скорости Wi-Fi и Bluetooth пока не хватает для передачи от компьютера в VR-шлем 3D-изображения в высоком разрешении, поэтому приходится использовать кабели. Во-вторых, недостаточная мощность видеокарт и недостаточно высокое разрешение экрана. Из-за этого возникают задержки, картинка как бы опаздывает за движением головы, а в некоторых сценах изображение замыливается, становятся видны пиксели. Все это приводит к тому, что при долгом использовании VR-шлема у некоторых пользователей начинает кружиться голова и сильно устают глаза. Дополненная реальность Часть аналитиков и компаний считают, что на нынешнем уровне развития технологий AR больше готова для выхода на массовый рынок, чем VR. Сейчас существуют три крупных проекта, связанных с AR. Во-первых, это Microsoft Hololens. Примерно год назад эти очень сложные и продвинутые очки смешанной реальности поступили в продажу в некоторых странах. Microsoft Hololens используют операционную систему Windows Holographic (версия Windows 10). HoloLens можно управлять с помощью жестов, голосом (в устройство интегрирована поддержка голосового помощника Cortana) и с помощью специального кликера, поставляющегося вместе с устройством. По словам директора по маркетингу Microsoft Криса Капосселы, первоначально в компании представляли HoloLens как устройство, предназначенное в первую очередь для игр, но неожиданно большой интерес, проявленный корпоративными клиентами, заставил переориентировать HoloLens в направлении другого рынка. Сейчас уже появились довольно эффектные решения для бизнеса на основе HoloLens. Так, например, Novarad's OpenSight AR System позволяет накладывать картинку из томографа на реального пациента, что помогает при проведении операций на позвоночнике. Однако HoloLens не массовый девайс — очки за $3000 и не могут им быть. Оставив Microsoft корпоративный рынок, нишу массовых AR продуктов сейчас пытаются захватить Apple и Google. Пока лучше получается у Apple. В то время как в Google экспериментировали со специальными устройствами дополненной реальности — очками Google Glass и смартфонами на платформе Tango — Apple в июне представила ARKit- инструментарий для разработчиков, который превращает миллионы iPad и iPhone в устройства дополненной реальности. Глава Apple Тим Кук вообще довольно скептично отзывается о виртуальной реальности, считает ее маргинальной технологией и делает ставку именно на дополненную реальность. Разумеется, для разработчиков приложений дополненной реальности выход на такую платформу, как iOS, это золотая жила. Уже сейчас в App Store можно скачать около тысячи приложений, так или иначе использующих дополненную реальность. То, что инициативу в продвижении дополненной реальности перехватила Apple, не означает, что в Google охладели к AR. В конце августа Google тоже представила новый набор средств для разработки — ARCore, который вырос из проекта Tango. Используя камеру телефона, ARCore отслеживает опорные точки в помещении, где располагается виртуальный объект, и определяет положение и ориентацию устройства во время движения. ARCore умеет распознавать горизонтальные поверхности и уровень освещенности окружающей среды, что дает возможность разработчикам освещать виртуальные объекты в соответствии с обстановкой вокруг. Вообще же ресурсы компаний, пришедших на этот рынок, огромны. И столь серьезные вложения не могут не принести результат — вопрос тут скорее стоит в том, как быстро это произойдет. Пока же рынок VR и AR в 2017 году по сравнению с 2016-м, по оценке аналитиков из CCS Insight, вырос на 47% и составил $1.6 млрд. По оценке другой аналитической компании Greenlight Insights, индустрия дополненной реальности вырастет к 2023 году до $36 млрд. Все не так радужно А теперь добавим ложку дегтя в бочку виртуального меда. Могут ли ошибаться аналитики и СEO лидеров рынка, рассказывая о светлом виртуально-дополненном будущем? Разумеется, могут, а примеров тому немало.Эпический провал мобильного подразделения Nokia, бывшей в начале нулевых компанией номер один на рынке мобильных телефонов, говорит, что ошибаются даже сверхкомпетентные специалисты. А кто сейчас вспомнит про 3D-телевизоры, о которых шесть лет назад эксперты и журналисты вещали из каждого утюга? Похоронили 3D-телевизоры ровно те же две проблемы, которые мешают сейчас развитию VR. Во-первых, эргономика и юзабилити – людям просто не понравилась идея проводить время дома в 3D-очках (а они были даже без проводов). Зрители не хотели просто потреблять телеконтент. Они хотели общаться, легко отвлекаться от просмотра и так же легко возвращаться к нему. Иммерсивность 3D-телевизоров оказалась не «фичей», но «багом», при том, что все аналитики сейчас считают эффект глубокого погружения безусловным достоинством VR. Вторая проблема — отсутствие востребованного 3D-контента. Оказалось, что его создание в массовом количестве обходилось слишком дорого. C VR-контентом тоже не все гладко. Сейчас, в основном, это игры. И после нескольких часов, проведенных в играх и первых восторгов пользователи обращают внимание на однообразные игровые механики и похожий геймплей разных игр. Как массовая технология 3D так и не взлетела, оставшись нишевым продуктов для кинотеатров, нареканий к которому даже там немало. Может ли такую же судьбу повторить VR? Такого развития событий исключать нельзя. VR-шлемы вполне могут остаться геймерским аксессуаром. Для всех тех могучих компаний, которые сейчас вкладываются в VR, это направление не является главным, и они могут его свернуть без особого ущерба для себя. С AR ситуация несколько получше, в первую очередь потому, что AR-приложения теперь можно запускать на обычных смартфонах. Но, опять же, первые AR-приложения для смартфонов Nokia появились еще 10 лет назад — под уже умершую сейчас мобильную платформу Symbian. Технологии за прошедшие 10 лет сильно продвинулись, но если AR-приложения не станут сразу приносить разработчикам реальные деньги, а примеров, кроме Pokemon Go, пока нет, то интерес разработчиков к AR может быстро упасть.

Public- 13 Apr, 2018
Как вы считаете деловые встречи виртуальной реальности возможны?
Все люди ценят свое время. Оно – деньги. Время, потраченное на дорогу, может быть использовано на что-то более полезное. Именно поэтому бизнесмены пытаются использовать любые возможности для общения. К примеру, благодаря мобильным телефонам общаться стало проще. Сейчас также доступны такие коммуникационные технологии, как Skype, Viber, Whats up и другие. Однако данные технологии уступают реальной встрече. Именно поэтому компания виртуальной реальности Oculus VR (дочка компании Facebook с 2014 года) сделала абсолютно новое предложение для более качественного общения в сети Интернет. Оно может иметь интересные последствия для представителей малого бизнеса. Так, пользователи гарнитуры виртуальной реальности Samsung Gear VR будут иметь новое приложение для общения — Oculus Rooms и Parties (комнаты и вечеринки), которое позволит людям общаться в виртуальной реальности. Такие опции будут доступны и на устройствах Oculus Rift в 2017 году. Приложение Oculus Rooms и Parties — это групповые голосовые вызовы, которые будут проходить в виртуальной реальности. Вы получите возможность подключить к разговору до трех друзей. Вместе с ними можно будет устроить виртуальную вечеринку и разговаривать обо всем на свете в виртуальной реальности. Стоит упомянуть о том, что в приложении Oculus Rooms и Parties вы и ваши друзья будут иметь приватное пространство, где можно приятно провести время и хорошо повеселиться в приятной компании. При этом можно настроить пространство, чтобы оно максимально отвечало тому, где вы в реальности проводите вместе свое время. Например, если вы желаете посмотреть телевизор с друзьями, которые живут далеко от вас, вы можете создать связь по Oculus Rooms и Parties с помощью гарнитуры виртуальной реальности с ними, а затем выбрать комнату и вместе смотреть видео или даже играть в различные игры. Конференц-связь в виртуальной реальности В настоящее время эти функции доступны только для потребителей гарнитур виртуальной реальности Samsung Gear VR. Однако для предприятий с небольшим количеством людей эти новые возможности могут потенциально открыть двери для технологии виртуальной реальности и перенести бизнес встречи в виртуальную реальность. Конечно же это означает, что для использования данной программы всю вашу команду необходимо будет оснастить устройствами виртуальной реальности, в данном случае гарнитурой Oculus Rift. Если у компании имеется небольшая группа удаленных работников, приложения Oculus Rooms и Parties предлагают интересную возможность для вашей команды, что позволит общаться по-новому. На данный момент уже существует много вариантов для проведения удаленных совещаний, начиная от видео-чат платформ до реальных программ конференц-связи. Однако не все эти средства коммуникации позволяют вам на самом деле чувствовать, что вы находитесь о одной и той же комнате, что и все люди. Поэтому благодаря новому формату встреч виртуальная реальность потенциально может дать уникальную возможность обновить коммуникационную стратегию для использования в вашей компании. И по мере развития технологии компании виртуальной реальности будут развивать коммуникационные функции и инструменты, что поможет предприятиям использовать технологию виртуальной реальности для усовершенствования коммуникации. Возможно совсем скоро виртуальные сети также изменят свой формат общения. Люди смогут общаться более «реально», видеть друг друга, общаться как в реальной жизни. Виртуальная реальность сможет помочь стереть границы общения. Начинается новая эра виртуализации. Идем приобретать гарнитуры виртуальной реальности?

Public- 12 Apr, 2018
Виртуальная реальность активно ворвалась в мир! Какие же изменения произойдут в ближайшие 12 месяцев?
VR появилась еще в начале 60-х, но только недавно накопила достаточно потенциала для превращения из футуристической мечты в реальность. Как только Facebook приобрела Oculus за $2 млрд, стало ясно, что за этой технологией будущее. Мы постепенно погружаемся в мир виртуальной реальности и она начинает охватывать практически все сферы нашей жизни. Тенденция такова, что в 2017-2018 годах эта колоссальная технология может кардинально перевернуть нашу жизнь. Давайте рассмотрим публикацию опубликованную Business Matters с перечень наиболее подверженных влиянию виртуальной реальности (VR) отраслей.VR фитнес Индустрия фитнеса является одной из наиболее очевидных для использования VR. С выходом на рынок тренажера Icaros, использующего технологию для выполнения упражнений, отрасль фитнеса изменилась. "Спортсмен" размещается на тренажере в "летящей" позе, выбирает виртуальный мир, в котором хочет находиться, и летает. А в реальном мире его тело выполняет физические упражнения. Даже для тех людей, которые не могут справиться с ленью и пойти в спортзал, этот тренажер будет интересен. VR игровые консоли Игры — одно из самых очевидных применений виртуальной реальности. Отрасль игровых консолей уже тестирует VR и, по мере того, как технология будет становиться более доступной, ее применение будет увеличиваться. VR мобильные игры Популярная во всем мире Pokemon Go! экспериментировала со смешением реального и виртуального миров. Популярность этой игры во всем мире огромна. Если VR-игры сделают еще один шаг и позволят игрокам видеть виртуальные элементы в реальной жизни, тогда технология действительно покорит мир. VR онлайн игры Даже индустрия iGaming настроена на использование этой технологии, а NetEnt's Gonzo's Quest уже получает прототип выпуска VR. Оригинальное название может звучать как Paddy Power Bingo, где игроки могут поставить £5 и сыграть на £40. Активно начнет развиваться и сектор онлайн-покера. Зачем выходить из дома, если можно поиграть в виртуальной реальности, как будто находясь в реальном клубе. VR университеты Выбор университета больше не будет ограничиваться географическим положением, по крайней мере, с точки зрения ознакомления с условиями размещения и кампуса. VR-туры в кампусе уже начали распространяться и намного облегчают жизнь будущих студентов. Абитуриенты могут принимать обоснованные решения о кампусе и размещении без необходимости поездок, что дает больший выбор людям, которые не могут позволить себе потратить большие средства на поездки. Также приближается время активного развития VR-трансляций лекций для студентов дистанционного обучения, а также для тех, кто прослушивает лекции в удобное для себя время. Представьте, что вы "находитесь" целый день в университете, который в реальности от вас за сотни или тысячи километров! VR недвижимость Проживание в кампусе — это не единственный вопрос в сфере недвижимости, который можно решить с помощью VR. Агенты по недвижимости смогут демонстрировать потенциальным покупателям объекты до того, как в реальности договариваться о встрече. При выборе дома покупатель может неоднократно "посетить" его, рассмотреть все нюансы и принять взвешенное решение о покупке.VR VR встречи Когда-то считавшиеся передовыми в мире бизнеса, конференц-звонки и даже звонки в Skype стали пережитком прошлого. Им на смену приходят VR встречи, позволяющие участникам чувствовать себя так, будто они на самом деле находятся в одной комнате. Такой подход может принести реальную пользу бизнесу. Компании даже могут заказывать одинаковые закуски и напитки для каждого участника VR встречи, чтобы объединить как реальный, так и виртуальный мир. Будущее VR В технологических кругах VR часто называют тенденцией. Но, в отличие от других мимолетных фантазий, она с большой вероятностью войдет в нашу жизнь и останется в ней надолго. Возможности технологии пока до конца даже не изучены. Как только люди поймут, насколько широко можно использовать VR, пути назад уже не будет. Пока происходят небольшие тестовые этапы во многих секторах бизнеса, но виртуальная реальность определенно уже здесь.