Valve визнає дилему з VR-контентом, попри продовження підтримки
Public- 29 Oct, 2026

Представники Valve Том Джардіно та Марк Вілкінсон розповіли про стан віртуальної реальності на заході Steam Indie Connect в Кореї. Хоча основна частина сесії була присвячена трендам у контенті на Steam, що керується ШІ, Джардіно обговорив із VR-розробниками питання відбору, видимості та платформених політик. Ця розмова відбулася невдовзі після виходу Steam Frame, першого автономного VR-шолома від Valve, що викликало питання про довгострокові зобов'язання компанії перед цією сферою.

Джардіно, який працює в бізнес-команді Steam з 2012 року, прямо заявив, що Valve досі вірить у віртуальну реальність. Водночас він зазначив, що нинішні користувачі Steam Frame переважно грають у стандартні ігри для плоских екранів, а не у VR-ігри. Він вказав на стійку дилему «курки та яйця» як на головну проблему: розробники неохотно створюють VR-контент без більшого ринку, тоді як гравці чекають на збільшення кількості ігор, перш ніж купувати апаратне забезпечення.

Ріст різноманітних і привабливих ігор для звичайних екранів ще більше ускладнює становище VR-розробників. Джардіно підкреслив, що дорогі та популярні ігри для плоских екранів виходять щотижня, що створює серйозний бар'єр для обґрунтування розробки VR-проєктів. Такий конкурентний тиск ускладнює залучення фінансування та уваги до VR-проєктів, особливо коли високобюджетні релізи для ПК домінують на ринку та привертають інтерес споживачів.

Valve позиціонує Steam Frame як один із компонентів ширшої VR-екосистеми, яка включає додаток Steam Link для Meta Quest і підтримку OpenXR для різних шлемів через SteamVR. Водночас Джардіно визнав, що триваюча криза з компонентами, зокрема зростання цін на RAM і пам'ять, зробила Steam Frame дорожчою, ніж планувалося спочатку. Ця вища ціна знизила її привабливість для нових користувачів, змусивши потенційних клієнтів вагатися або чекати кращих умов.

Джардіно висловив шкоду щодо впливу на VR-розробників, зазначивши, що моменти, коли можна було б привітати нових клієнтів, перетворилися на періоди нерішучості. Схоже, компанія дотримується стратегії, представляючи Steam Frame як універсальний пристрій, який, до речі, підтримує VR, сподіваючись сформувати більшу базу встановлень. Цей підхід має на меті зробити розробку VR більш життєздатною завдяки збільшенню потенційного пулу користувачів, хоча висока вартість компонентів і відсутність нових привабливих AAA-ігор, подібних до Half-Life: Alyx, продовжують створювати серйозні проблеми для екосистеми.