Історичне портфоліо. Частина 1: вступна

  • PublicPublic
Історичне портфоліо. Частина 1: вступна

Вітаю, з вами Олександр К., засновник Cyborgs.pro. Це перша частина нашого портфоліо, і воно не вітрина, а розповідь: шлях компанії від заснування до сьогоднішнього дня через умовні «епохи» мобільної розробки, які ми пройшли самі.

Рішення створити компанію було прийнято у вересні 2013 року.

Якщо ви чудово пам’ятаєте ті часи, сміливо гортайте до перших проєктів. Якщо тоді ви були молоді, почитайте: стане зрозуміло, з чим і як нам доводилося працювати.

Коротка ретроспектива

Операційки. Android 4.3 Jelly Bean (липень 2013) і свіжий Android 4.4 KitKat (жовтень 2013). В Apple вийшла iOS 7, та сама, з якої почався «плаский» дизайн.

Пристрої. На Android панували Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 і Samsung Galaxy Note 3. У мене був Sony Xperia Z, водонепроникний флагман від японців, на ті часи майже фантастика. Китай тільки прилаштовувався до європейського ринку: з популярного були Huawei Ascend P6 і Lenovo K900, а для гіків - Xiaomi Mi2S і Mi3. Постав на такий CyanogenMod - і виходила ракета.

У Apple були iPhone 5s і 5c: компактні, без захисту від води й без бездротової зарядки.

Ігри. Кумедний був час. Усіх розривав Doodle Jump, хітом став зібраний нашвидкуруч Flappy Bird, усі бігали в Subway Surfers, а на іншому полюсі стояв монстр Asphalt 8.

Помилкова думка

В ІТ я з 2003 року. Іноді пограв на телефоні, дивився на хіти, і в голові оселилася думка: «Те, що вистрілює, можна зробити самому і без великих трудозатрат. Ігри-то прості, значить, і популярність не змусить себе чекати». Як же я помилявся!

З цією метою ми зібрали офлайн-команду: я, дизайнер, програміст і навіть офіс-менеджер. Вона ж вела і досі веде всі наші соцмережі. Слово SMM тоді звучало ще екзотично: ми робили публікації в Google+ - чи пам'ятає хтось таке? А зараз від її роликів нас уже не врятувати :)

Рушій Cyborgs

Передусім ми написали власний рушій Cyborgs: на Java і тільки під Android. Сьогодні, якщо ви хочете зробити мобільну гру, безкоштовних рушіїв на вибір ціла купа. Тоді Unity був сирим і глючним, а мобільних ігор на ньому практично ніхто ще не робив: для легкої 2D-гри під Android він був важковаговиком.

Рушій дозволяв робити дуже швидкі ігри: базова фізика, спрайтова (а згодом і скелетна) анімація, редактор рівнів і купа дрібниць. Важив він 300 кілобайт. Порожній проєкт на Unity сьогодні важить у 10, а то й у 50 разів більше, а в нас ціла гра вміщувалася в півмегабайта.

Самописний рушій став ядром, зернятком компанії, з якого виросло все інше. Шкода, що через кілька років не вистачило ресурсів розвивати його далі: після старту ми взяли дуже високий темп.

Перші ігри

Christmas Snowman Jump. Наш перший тест і аналог Doodle Jump. Стрибаєш у нескінченність, стріляєш, ухиляєшся від неприємностей. Гра вийшла веселою, зібрала кілька тисяч гравців і дала нам перший досвід. Звук пострілу, той самий «чпок», записав своїм голосом наш дизайнер. Тож сніговик «чпокав» ворогів на раз, хоч би як це прозвучало ))

Christmas Snowman Jump - наш перший тест і аналог Doodle Jump

Space Brain Defence. Потішна іграшка на гіроскопі. Робот стріляє сам, а ти керуєш нахилом телефону й суперпострілом. Вороги, як у Galactix 1992 року, роїлися, літали й розпадалися на частини, була пара босів, усе на спрайтовій анімації. Дві локації по кілька рівнів.

Space Brain Defence - стрільба на гіроскопі, дві локації й пара босів

Мені ця гра досі дуже подобається. Може, воскресити проєкт? Вихідники десь лежать, та й APK для Android з 2.3 до 4.3 зберігся. Цікаво, чи запуститься він на Android 17?

Перші замовлення

Пішли замовлення, і робили ми їх на власному рушії.

Flying Flurry. Двовимірний ранер з виглядом збоку, про вертоліт.

Flying Flurry - двовимірний ранер із видом збоку, про вертоліт

Kite Flight. Чи то вертикальний ранер, чи то Doodle Jump, а радше їхня суміш. Керуєш повітряним змієм, летиш угору й ухиляєшся від перешкод. Стріляти він, наскільки я пам’ятаю, не вмів: турелей-бо у змія не було )

Kite Flight - повітряний змій летить угору й ухиляється від перешкод

На зовнішніх проєктах ми вчилися робити додатки під ключ. Замовникам потрібні були аналітика, Crashlytics і різні рекламні агрегатори. Усе це ми вбудовували вперше, та ще й у власний рушій.

Flash Cards: перші власні гроші

Уже тоді маркети дозволяли докуповувати розділи й додатковий контент. Ми перевірили це на картках Домана Flash Cards: половина карток безкоштовно, половина за гроші.

Flash Cards - картки Домана: половина безкоштовно, половина за гроші.

Для тих, хто не знає: це картинки, статичні або анімовані, за якими діти вчать предмети і мову. Все просто: дитина тапає по екрану й отримує картинку з назвою. Гарний застосунок, ним користувалися і мої діти на планшетах.

Саме воно принесло компанії перші гроші на власних застосунках.

Уроки першої епохи

Я вже писав, що ми помилялися. Ось ще одна помилка: ми вірили, що реклама всередині наших застосунків принесе гроші. Якщо в тебе тисячі користувачів, не принесе.

Звідси виріс один із наших головних принципів: експертиза. За роки роботи ми навчилися чесно говорити, що спрацює, а що ні. Сьогодні на такому досвіді навчаються нейромережі, а ми пройшли його самі, за свої гроші і свій час.

Замість післямови

Зараз час думскролінгу: стрічку гортають швидше, ніж читають. А ви дочитали до кінця, і з цим я вас щиро вітаю!

У наступній частині розповім, чим закінчилася історія нашого рушія і що було далі. Не перемикайтеся ))