Blog

Public- 10 Nov, 2026
Unreal Engine 5.9 Preview: pokretanje s razvojem uz pomoć AI i podrškom za web
Epic Games je objavila Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview, veliku nadogradnju koja je izvorno planirana za kasniji datum, ali je ubrzana kako bi se poklopila s održavanjem Epic AI MegaJam 2026 od 12. do 15. studenog. Iako je UE5.8 trebao biti posljednje veliko izdanje prije UE6, tim je odlučio uključiti akumulirana poboljšanja renderiranja i animacije u ovu novu verziju. Preview je sastavljen u otprilike tjedan dana s skraćenim razdobljem QA testiranja, što je označilo prekretnicu u načinu na koji se engine razvija i dostavlja zajednici.Ovo izdanje je primjetno po tome što je prva verzija enginea izgrađena prvenstveno korištenjem agencijskih AI procesa. Mali tim je vodio flote AI agenata koji su portirali AI alate iz razvojne grane UE6 i implementirali web kao ciljanu platformu. Agenti su napisali kod web platforme, polazeći od povučenog HTML5 platforme iz UE4, dok su se ljudski inženjeri bavili smjerom, pregledom i testiranjem. Epic tvrdi da ovaj pristup omogućuje brže ispravljanje grešaka i razvoj funkcija bez skretanja pozornosti s nadolazećeg UE6, iako priznaju da još ima mnogo za naučiti u upravljanju paralelnim rojevima agenata.Ključna tehnička nadopunjenja uključuju ponovno uvođenje weba kao ciljne platforme, što omogućuje pokretanje projekata u preglednicima putem WebAssemblyja i WebGPU-a. Ažuriranje također donosi značajna poboljšanja u Python skriptiranju i procesima s AI podrškom, posebno uvodeći Unreal MCP, Unreal Assistant i Unreal Canvas, alat za stvaranje sadržaja na temelju AI-a. Osim toga, engine dobiva poboljšanja u animaciji, renderiranju i izgradnji svjetova, poput Lumen World Cachea i poboljšanog Nanite cullinga, koji optimiziraju performanse i vizualnu vjernost za složene scene.Razvojnicima treba napomenuti da je ovo preview izdanje koje je i dalje u aktivnom razvoju, što znači da može biti nestabilno. Epic trenutno uređuje kod napisan od strane agenata i refaktorizira dijelove web renderera, koji su trenutno prototipovi, prije punog izdanja 5.9. Korisnici mogu preuzeti Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview putem Epic Games Launchera kako bi testirali nove funkcije ili prijavili greške pronađene tijekom razdoblja testiranja.

Public- 09 Nov, 2026
Nokia demonstrira adaptivno strimovanje dinamičnih 3D Gaussian Splatsa na MatchXR u Helsinkiju
Nokia priprema se za demonstraciju značajnog napretka u tehnologiji imerzivnih medija na nadolazećem događaju MatchXR u Helsinkiju. Tvrtka će predstaviti svoj najnoviji rad na adaptivnom strimovanju dinamičnih 3D Gaussian splatova, tehniku koja omogućuje stvaranje izrazito realističkih volumetrijskih prikaza ljudi, objekata i okruženja. Ova tehnologija omogućuje gledateljima da interaktivno doživljavaju te scene u tri dimenzije. Tijekom demonstracije posjetitelji će moći pregledavati volumetrijski video visoke kvalitete kroz lagane naočale proširene stvarnosti, što predstavlja korak prema praktičnoj primjeni ove složene metode renderiranja u stvarnom svijetu.Eksplicitne reprezentacije polja svjetline osiguravaju fotorealističnu vizualnu detaljnost, ali djeluju prirodno za 3D developere (Slika od NOKIA)Ključna inovacija iza ove demonstracije leži u učinkovitom komprimiranju i streamingu fotorealističnog 3D sadržaja. Nokia koristi standardizirane tehnologije i postojeće pristupe streamingu kako bi osigurala glatko prijenos podataka bez prekomjernog opterećenja propusnosti kanala ili računalne snage. Glavni cilj je učiniti volumetrijske medije jednako streamabilnim i interoperabilnim kao što je danas tradicionalni 2D video. Postizanjem ove razine učinkovitosti, imerzivna iskustva mogu besprijekorno funkcionirati na različitim uređajima i platformama, otvarajući put prema širem usvojenju i skalabilnosti u industriji.Volumetrijski video nudi temeljnu promjenu u načinu na koji korisnici interagiraju s digitalnim sadržajem, uklanjajući ograničenje fiksne perspektive kamere. Umjesto jedne točke gledišta, tehnologija snima predmete u tri dimenzije, omogućujući gledateljima da ih istražuju iz različitih kutova. Ova mogućnost otvara raznolike scenarije primjene u više sektora. U industrijskim okruženjima, stručnjaci mogu demonstrirati složene postupke, omogućujući polaznicima da ih promatraju iz različitih perspektiva. U zdravstvu i obrazovanju, to olakšava imerzivnije učenje i simulacije. Potrošačke primjene uključuju doživljaj sportskih događaja kao da ste prisutni, istraživanje mjesta kulturne baštine ili pregled proizvoda u detaljnom 3D.Prag ulaska za stvaranje i konzumiranje volumetrijskog sadržaja značajno se snizio zahvaljujući nedavnim tehnološkim napretcima. Iako visokokvalitetna, dinamična iskustva i dalje zahtijevaju namjenske sustave za snimanje i specijalizirane radne tokove, osnovni sadržaj sada se može generirati pomoću pametnih telefona i AI alata. Ovo odražava evoluciju produkcije 2D videa, u kojoj profesionalni studiji koegzistiraju s sadržajem koji stvaraju potrošači. AI igra ključnu ulogu u ovom procesu, pomažući u generiranju 3D modela iz ograničenog ulaznog materijala, točnom rekonstrukciji scena i smanjenju potrebe za opsežnom opremom za snimanje. Štoviše, AI pomaže u učinkovitijoj obradi, komprimiranju i streamingu 3D podataka, potencijalno omogućujući bilo kome da stvara visokokvalitetni dinamički volumetrijski video pomoću jednostavnih uputa ili 2D video ulaza.Uključenost Nokia u ovom području podržana je širim ekološkim inicijativama u Finskoj, koja je postigla značajan napredak u izgradnji suradnje u ekosustavu metaversea. Program Nokia Veturi Industrial Metaverse LEAD povezuje više od 200 partnera kroz projekte ko-inovacije, fokusirajući se na područja poput XR-a, napredne povezanosti i AI aplikacija. Ovaj suradnički pristup naglašava industrijske primjene, tehnologije usredotočene na čovjeka i održivost, prelazeći od hipea na praktičnu implementaciju. Doprinosom temeljnim tehnologijama i pružanjem vodstva u ekosustavu, Nokia teži ubrzanju prijelaza s istraživanja na praktičnu industrijsku primjenu, osiguravajući da imerzivne tehnologije postanu standardni dio digitalne infrastrukture.

Public- 09 Nov, 2026
Kreiranje generatora osnovnih tekstura u Substance 3D Designeru radi usklađenosti umjetničkog stila
Održavanje jedinstvenog stila ručnog bojanja u velikim timovima umjetnika ozbiljan je izazov u igračkoj industriji. Kako bi se riješio ovaj problem, razvijen je radni proces u Substance 3D Designeru za izradu niza osnovnih generatora. Ovi alati namijenjeni su skraćivanju vremena proizvodnje, uz jamstvo da svi asseti koriste jedinstveni vizualni jezik. Jezgra rješenja sastoji se od četiri odvojena komponenta: dvobojni gradijent, maska gradijenta, mrlje i ljuske. Inkapsuliranje složenih stakova slojeva u jedinstvene, ponovno upotrebljive komponente oslobađa umjetnike od dosadnog ručnog složenja gradijenata, ljuski i mrlja za svaki novi predmet. Ovaj pristup ne samo da štedi vrijeme, već i poboljšava performanse smanjenjem broja aktivnih slojeva u uređivaču materijala.Prije izrade generatora, u Substance 3D Painteru potrebno je podesiti određene postavke kako bi se postigao efekt ručnog bojanja. U postavkama okoline treba koristiti mapu Soft-Low-Contrast umjesto zadane Studio Tomoko, kako bi umjetnici mogli ručno crtati oštra svjetla za bolju kontrolu. Ključno je uključiti sRGB bojni prostor, posebno za igračke assete, te stvoriti sloj ispune (fill layer) iznad radne mape s onemogućenim parametrima metala i hrapavosti. Osim toga, pečenje (baking) asseta obavezan je korak, jer većina generatora i filtera ispravno funkcionira samo s ispečenim mapama. Čak i za modele s niskim brojem poligona pečenje je nužno. Preporučuje se rad s rezolucijom koja je za jedan razred viša od ciljne tekstelne rezolucije kako bi se osigurala dovoljna kvaliteta podataka za učinkovito funkcioniranje proceduralnih čvorova.Kreiranje generatora dvobojnog gradijenta počinje jednostavnim čvorom Light koji upravlja dvije boje na temelju pečenih normala u svjetskom prostoru. Međutim, izlaganje zadanih kutnih vrijednosti iz čvora Light uzrokuje probleme s prikazom u programu Substance 3D Painter, jer zadane vrijednosti ne ispravno renderiraju u sučelju. Da bi se to riješilo, stvaraju se dvije prilagođene varijable tipa float za upravljanje kutovima svjetla, zamjenjujući zadani parametar okretaja. Za optimalne vizualne rezultate u pregledima preporučuju se kutovi od 80 i 200 stupnjeva. One je potrebno pretvoriti u okretaje (na primjer, 80 stupnjeva podijeljeno s 360 jednako je 0,22 okretaja) prije spajanja na čvor. Zatim se u graf dodaje čvor HSL kako bi se umjetnicima dala veća sloboda u prilagodbi boja, a sve ključne vrijednosti se izlažu za lakše upravljanje u sučelju programa Painter.Generator maske gradijenta donosi više tehničkih izazova, prvenstveno povezanih s rezolucijom i kvalitetom slike. Prvi testovi pokazali su da gradijent izgleda blokirano i niske kvalitete, posebno pri povećanju kontrasta, zbog oslonca na podatke o položaju. Iako je pečenje u višoj rezoluciji pomoglo, nije potpuno riješilo problem. Sljedeći susretnuti problem bilo je prugasto razlaganje gradijenta, čest artefakt u obradi slika. Standardna obrada od 8 bitova po kanalu često nije dovoljna za glatke gradijente. Da bi se uklonilo prugasto razlaganje, format izlaza roditeljskog čvora, točnije čvora RGBA Split, mora se promijeniti na 16 bitova po kanalu. Veća dubina bitova izgladnjuje sive tonove. Konačno, neposredno prije skeniranja histograma ubacuje se čvor Blur HQ Grayscale s vrlo niskom intenzivnošću kako bi se dobio čist rezultat bez artefakata.Generatori mrlja i ljuski grade se na logici maske gradijenta kako bi se dodale detalje površine. Graf mrlja ponovno koristi sekciju maske gradijenta putem čvora RGB Split, što omogućuje fokusiranje na detalje specifične za mrlje. Ključni element za postizanje izgoda ručnog bojanja jest čvor Slope Blur, koji pojednostavljuje oblike i daje površinama slikan izgled. Držeći izložene parametre čistima i ograničenima, umjetnici mogu održavati dosljedan stil bez pretjeranog kompliciranja materijala. Ljuške su u suštini kombinacija mrlja koje prolaze kroz lanac filtera slope-blur, često korišten za razbijanje metalnih površina. Pri izlaganju vrijednosti za program Substance 3D Painter ključno je ograničiti slobodu radi dosljednosti; dostupne bi trebale biti samo vrijednosti potrebne za oblikovanje materijala. Iako ovi proceduralni alati ne mogu zamijeniti umjetničku vještinu potrebnu za ključne resurse, oni značajno ubrzavaju svakodnevno teksturiranje i pomažu timovima da održavaju vizualnu koheziju projekta.

Public- 09 Nov, 2026
Gentle Monster potvrdila lansiranje pametnih naočala Android XR s Samsungom i Googleom u prosincu
Gentle Monster potvrdila je da će njezina dugo očekivana pametna naočala Android XR, razvijena u suradnji s Samsungom i Googleom, izaći u ovom prosincu. Ova najava utvrđuje vremenski okvir za izlazak jednog od prvih potrošačkih uređaja koji rade na platformi Android XR od Googlea, uz slične modele od Warby Parker, koji također ulaze u prvu valjanu podržanu hardversku ponudu. Da bi pobudila zanimanje, kompanija je otkrila teaser kratkog filma s Joaquinom Phoenixom, koji će prikazati ključne funkcije, poput prijevoda stranih jezika. Film režira Jonathan Glazer, poznat po djelima poput Zone of Interest i Under the Skin, koji iskorištava svoju reputaciju majstora vizualnog pripovijedanja kako bi istaknuo potencijal nove nosive tehnologije.Jedan od tri modela pametnih naočala Gentle Monster | Po materijalima Googlea i SamsungaSpecifikacije hardvera za naočare prve generacije otkrivaju fokus na praktičnu korisnost i integraciju s Googleovim ekosustavom. Slično Meta pametnim naočarima, modeli Gentle Monster i Warby Parker opremljeni su kamerama, mikrofonima i zvučnicima koji ne leže na uhu, što korisnicima omogućuje primanje poziva, slušanje podcastova i interakciju s Google Geminijem. Samsung je otkrio da će ovi uređaji raditi na čipsetu Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. Ključne komponente hardvera uključuju jednu prednju kameru od 12 MP s LED indikatorom za zaštitu privatnosti i trajanje baterije od do devet sati po punjenju. U kompletu se nalazi prijenosna kućište za punjenje kako bi se produžilo vrijeme korištenja. Iako specifične cijene i točni datumi lansiranja još nisu otkriveni, prvi modeli od Gentle Monster i Warby Parker već su predstavljeni, što signalizira da je linija proizvoda spremna za javni prikaz prije lansiranja u prosincu.

Public- 09 Nov, 2026
Automatizirana infrastruktura za praćenje LLM-a za razvoj AI agenata
Uvođenje AI agenata često dovodi do kritičnog usko grla: nedostatka strukturiranog temelja za prikupljanje povijesti izvršavanja potrebnih za evaluaciju i poboljšanje. Inženjeri za implementaciju (FDE) u AI Shift, podružnici CyberAgent, svakodnevno se suočavaju s tim izazovom dok grade raznolike AI aplikacije za klijente. Njihova misija je maksimizirati vrijednost dubokom integracijom u radne procese klijenata, ali prioritet dodavanja instrumentacije za promatranje često je nizak. Budući da aplikacije ispravno funkcioniraju bez praćenja, a odluka o tome kako instrumentirati svaki komponentu je složena, FDE često odgađaju taj zadatak. Ovo kašnjenje otežava procjenu kvalitete izlaza i demonstriranje isplativosti klijentima, stvarajući jaz između brzog razvoja i potrebnog operativnog nadzora.Da bi riješili ovaj problem, tim je razvio dvoslojnu arhitekturu praćenja koja balansira automatizaciju i poslovni kontekst. Prvi sloj koristi LLM Gateway, točnije Agent Router (prije Envoy AI Gateway), za hvatanje telemetrije na razini infrastrukture. Usmeravanjem svih LLM poziva kroz ovaj gateway, sustav automatski bilježi ulazne podatke, izlazne podatke, imena modela i broj tokena. Ovi podaci se šalju putem OpenTelemetryja u kolektor, a zatim filtriraju tako da se u Langfuse, platformu za LLM inženjerstvo, šalju samo tragovi povezani s LLM-om. Ovaj pristup uklanja teret donošenja odluka s FDE-a; ne moraju ručno odlučivati treba li instrumentirati svaki LLM poziv, jer gateway to radi automatski na razini infrastrukture.Međutim, sam LLM Gateway nije dovoljan za hvatanje poslovnih semantika specifičnih za određeni kontekst niti za održavanje konteksta u složenim radnim procesima. Bez propagacije konteksta na razini aplikacije, gateway generira neovisne, plitke tragove za svaki poziv LLM-a, što otežava analizu. Kako bi riješili ovaj problem, tim je razvio vlastiti Tracing SDK. Ovaj SDK ne koristi se za instrumentaciju samih poziva LLM-a, jer to ostaje odgovornost gatewaya, već za dodavanje poslovnih metapodataka. Omogućuje razvojnicima da definiraju tragove s konkretnim ulaznim podacima, ID-jevima korisnika i ID-jevima sesija, čime se osigurava jasna hijerarhija operacija. Na primjer, trag može obuhvaćati proces „revizije“, povezujući kontekst korisnika i specifičnu svrhu poziva LLM-a, poput provjere zaštitnih mehanizama ili evaluacije, s rezultirajućim izlazom.Kako bi dodatno smanjili opterećenje razvoja, tim je kreirao AI Skill koji asistentima za kodiranje omogućuje automatsko ubacivanje potrebne instrumentacije Tracing SDK-a. Ova automatizacija osigurava da se, čak i kada se razvoj ubrzava uz pomoć AI-a, potreban kod za promatranje dosljedno primjenjuje. Dobiveni podaci u Langfuseu su visoko strukturirani, prikazujući jasne tragove s priloženim metapodacima, poput sesija korisnika i svrhe poziva. Takva postavka osigurava da, čak i ako se preskoči ručna instrumentacija SDK-a, LLM Gateway i dalje bilježi osnovne podatke poziva, pružajući rezervnu opciju za minimalnu analizu. Ova infrastruktura omogućuje FDE-ovima da se fokusiraju na rješavanje problema klijenata, uz održavanje kvalitete podataka potrebnih za kontinuiranu evaluaciju i poboljšanje agenata.

Public- 09 Nov, 2026
Chaos je izdala V-Ray 7.5 za 3ds Max s naprednom integracijom AI-a i novim alatima za osvjetljenje
Chaos je službeno izdala V-Ray 7 za 3ds Max, ažuriranje 5. To je značajan korak za produkcijski renderaš koji se koristi u arhitektonskoj vizualizaciji, VFX-u i motion dizajnu. Ovo ažuriranje naglašava mogućnosti umjetne inteligencije: predstavljen je eksperimentalni AI asistent koji ide izvan osnovne tehničke podrške. Asistent može preporučivati assete iz biblioteke Chaos Cosmos usklađujući ih s referentnim slikama i koristi funkciju Sky Match kako bi predložio odgovarajuće kombinacije HDRI i LUT za realistično renderiranje neba. Možda najzanimljivije je da asistent uključuje funkciju Render Critique koja ocjenjuje renderiranja na deset bodova na temelju fotorealizma, kompozicije i kvalitete osvjetljenja, nudeći automatizirane estetske povratne informacije koje mogu podijeliti umjetnike u pogledu uloge AI-a u kreativnom sudu.Osim asistenta, V-Ray 7.5 integrira poslužitelj Model Context Protocol (MCP), omogućujući vanjskim AI alatima poput Claude ili ChatGPT da upravljaju softverom. Iako je nativni MCP poslužitelj isključiv za izdanja za SketchUp i Rhino, MCP poslužitelji trećih strana kompatibilni su s verzijom za 3ds Max. Biblioteka Chaos Cosmos također dobiva nove AI funkcije, uključujući pretraživanje na temelju slika i generativni 3D sustav. Korisnici sada mogu generirati 3D modele iz slika koristeći AI modele HY 3D od Tencent ili Trellis.2 od Microsoft. Ovi dodaci ciljaju na pojednostavljenje kreiranja i integracije asseta, smanjujući ručni rad potreban za popunjavanje scena realističnom geometrijom i materijalima, čime se ubrzavaju faze preprodukcije i raspoređivanja u složenim vizualnim projektima.Ovo ažuriranje također donosi značajna poboljšanja u jezgru rendererskog enginea, koja nisu povezana s umjetnom inteligencijom. Dostupna su dva nova nativna tipa svjetla: Spot Light, koji omogućuje fizički točno točkasto osvjetljenje bez izmjene ravninskih ili diskovnih izvora, te Cylinder Light, dizajniran za imitaciju stvarnih fluorescentnih cijevi i linearnih svjetiljki. Spot Light podržava povezivanje svjetla (light linking) i izravan atmosferski doprinos, iako su određene kontrole, poput oblika stošca i barijera (barn doors), trenutačno ograničene na CPU renderiranje. Za rad s volumenima, novi eksperimentalni objekt VRayVolume omogućuje izravan uvoz i renderiranje OpenVDB datoteka i keševa simulacija unutar preglednog prozora 3ds Maxa. To podržavaju novi čvorovi samlpera i posvećeni materijal za volume, što poboljšava radni proces za umjetnike koji rade s kompleksnim volumetrijskim podacima.V-Ray za 3ds Max sada izravno podržava volumetrijske podatke generirane sustavom Zenith, sustavom za simulaciju dima i vatre u dodatku tyFlow, što omogućuje besprekorniji pipeline za umjetnike efekata. Ažuriranje također donosi poboljšanja u pratećim alatima uključenima u određene pretplate. Veras, arhitektonski AI alat, dobiva agencijski sustav modeliranja koji gradi 3D modele iz skica ili slika koristeći GPT-6 Astra ili Claude Opus 5.5, uz novi tab Nodes za prilagodbu AI radnih tokova. Anima, sustav za animaciju gužve, u verziji 7.1 dobiva MCP server i podršku za OpenMCP, dok se projekti Anima sada mogu izravno uvesti u Vantage, rendererski sustav s praćenjem zraka u stvarnom vremenu. Oba alata, Anima i Vantage, ostaju ekskluzivni za paket V-Ray Collection i nisu dostupni u tarifama Solo ili Premium.V-Ray 7.5 za 3ds Max kompatibilan je s 3ds Max 2021 i novijim verzijama na operativnim sustavima Windows 10 i novijima. Softver je dostupan isključivo na temelju najma. Pretplata V-Ray Solo košta 89,15 USD mjesečno ili 540 USD godišnje. Pretplata V-Ray Premium košta 129,90 USD mjesečno ili 778,80 USD godišnje. Ove cjenovne strukture odražavaju različit pristup funkcijama, pri čemu tarife Premium i Collection nude pristup proširenom setu alata, uključujući Veras, Anima i Vantage. Izdanje pozicionira V-Ray kao središnji centar za stvaranje sadržaja uz pomoć AI, spajajući tradicionalnu snagu renderiranja s modernim generativnim mogućnostima kako bi odgovorio na rastuće zahtjeve visokokvalitetne vizualne produkcije i razvoja interaktivnih medija.

Public- 09 Nov, 2026
NVIDIA i Koreja šire suradnju u području suverenog umjetnog intelekta
NVIDIA i Ministarstvo znanosti i ICT-a Republike Koreje šire partnerstvo u području suverenog umjetnog intelekta, obuhvaćajući poluvodiče, podatkovna središta i kadrove. Inicijativa omogućuje korejskim tvrtkama koje proizvode NPU i XPU da se pridruže ekosustavu NVIDIA NVLink Fusion. Kako bi se povećala iskorištenost GPU-ova, plan uključuje obuku, certifikaciju, hakatone i tehničke seminare za lokalne developere.U sklopu inicijative AI for All, NVIDIA surađivat će s tri odabrana konzorcija i četiri vodeća korejska razvođa temeljnih modela. Koristit će softver NVIDIA Dynamo za optimizaciju i skaliranje zaključivanja umjetnog intelekta. Osim toga, NVIDIA je najavila novu suradnju s tvrtkama SK Telecom i Rebellions, uz podršku MSIT-a, kako bi unaprijedila infrastrukturu suverenog umjetnog intelekta za korejske modele i radna opterećenja uz pomoć NVLink Fusiona.

Public- 08 Nov, 2026
Ažuriranja Autodesk Flame 2027.2: poboljšano AI kartiranje dubine i integracija OpenTimelineIO
Autodesk je pokrenula ciklus izdanja Flame 2027, koji predstavlja novu godišnju seriju ažuriranja za njihovog zastupnički softver za kompozitiranje, završnu obradu i efekte. Prvo izdanje Flame 2027 donijelo je sveobuhvatni novi sustav anotacija, dva zasebna AI modela za generiranje mapa dubine iz videozapisa te nativnu podršku za standard OpenTimelineIO. Ova temeljna ažuriranja su dodatno usavršena u kasnijim zakrpa, a nedavno ažuriranje Flame 2027.2 osigurava stabilnost ključnih funkcija i njihovu punu integraciju u korisnički radni proces. Izdanje također proširuje ova poboljšanja na Flare i Flame Assist, pojednostavljene verzije softvera, kako bi korisnici s različitih razina produkcijske linije mogli koristiti nove mogućnosti i poboljšane radne procese.Novi sustav Annotations omogućuje korisnicima označavanje klipova izravno unutar Flamea, čime se eliminira potreba za prebacivanjem na specijalizirane platforme za pregled kadrova radi dodavanja bilješki. Korisnici mogu umetnuti tekstualne ili crtane anotacije, uključujući linije, strelice, krugove, pravokutnike ili slobodno crtane poteze, izravno na klipove u Playeru ili prikaznim prozorima. Ovi markeri i segmentni markeri s anotacijama jasno su prikazani na vremenskoj crti, a same anotacije mogu se odabrati i upravljati putem trake Timeline Ribbon. Ova integracija pojednostavljuje komunikaciju između umjetnika i redatelja, omogućujući trenutnu povratnu informaciju i praćenje izmjena bez napuštanja okruženja za kompozitiranje.Značajno proširenje AI alata uključuje dva nova modela strojnog učenja, ML Depth Indoor i ML Depth Outdoor, koji generiraju podatke o dubini za cijele scene na temelju statičnih slika ili klipova. Za razliku od postojećeg modela Face Analysis, optimiziranog specifično za ljudska lica, ovi novi modeli dizajnirani su za rad sa složenim unutarnjim i vanjskim okruženjima. Generirani podaci o dubini mogu se koristiti za stvaranje matova unutar objekta Selective ili u samostalnim čvorovima ML Depth. Osim toga, sustav podržava učitavanje prilagođenih AI modela dubine u formatu ONNX, što pruža fleksibilnost studijima koji su razvili vlastite proprietarne modele. Ova mogućnost povećava preciznost odvajanja objekata i razumijevanja scene u složenim kadrovima.Poboljšanja radnih tokova u Flame 2027 fokusirana su na bolje očuvanje metapodataka i uvođenje prilagođenih tokena. Metapodaci temeljeni na okvirima iz uvezenih klipova sada se mogu uređivati putem novog čvora Metadata i zapisivati u zaglavlje datoteke OpenEXR pri izvozu niza datoteka ili objavljivanju sadržaja. Dodatno, korisnici mogu stvarati prilagođene tokene za umetanje gotovih tekstualnih niza u podržana tekstualna polja, što pojednostavljuje ponavljajuće zadatke. Softver sada također podržava dodavanje Markersa u okruženju Effects. Integracija s pipelineom proširena je podrškom za OpenTimelineIO, otvoreni standard za informacije o montažnim rezovima. OTIO datoteke mogu se otvoriti u okruženju Conform na sličan način kao AAF, XML ili EDL datoteke, iako trenutna implementacija podržava samo osnovne OTIO nizove i još ne obrađuje efekte i svojstva iz drugih VFX programa.

Public- 08 Nov, 2026
Alati za Android XR postigli su stabilan status: lansiranje XREAL AURA i ažuriranja Engine Huba
Ekosustav Android XR postigao je važnu prekretnicu s lansiranjem XREAL AURA, prvih žičanih XR naočala pokrenutih na ovoj platformi. Masa uređaja iznosi manje od 95 grama, što osigurava udobnost pri nošenju, a prijenosni izračunski modul omogućuje korištenje zajedničke Android baze. Ova arhitektura jamči da će postojeće aplikacije odmah funkcionirati nakon implementacije. To pojednostavljuje ulazak za developere koji žele proširiti svoje proizvode bogatijim prostornim interakcijama, bez potrebe za opsežnim prepravljanjem koda ili složenim prilagodbama kompatibilnosti.Za developere koji izrađuju nativne aplikacije na Kotlinu i Composeu, spremnost za produkcijsku upotrebu sada se oslanja na platformski sloj. Ključne biblioteke Jetpack XR SDK službeno su prešle u status stabilnih izdanja, što osigurava dugoročnu stabilnost API-ja i optimiziranu performanse. Ovaj set uključuje Jetpack SceneCore za manipulaciju grafima 3D scena, ARCore for Jetpack XR za percepciju okoline i XR Runtime za standardizirano upravljanje sesijama. Osim toga, emulatori Android XR u Android Studiu sada su stabilni. To timovima omogućuje izradu projekata, iteriranje i vizualno provjeravanje rasporeda za različite form-faktore XR uređaja izravno s prijenosnog računala, bez potrebe za fizičkom opremom.Mogućnosti sidrenja na stvarni svijet pojačane su stabilizacijom geoprostornih API-ja u ARCore for Jetpack XR. Ovi alati omogućuju razvojnicima da s visokom preciznošću sidre digitalni sadržaj na stvarne koordinate, koristeći pouzdano lokalno praćenje. Kombinacija usluga vizualnog pozicioniranja s lokalnim osjetilima uređaja otvara put prema kontekstualnim i lokacijski svjesnim iskustvima, posebno prilagođenima za žičane XR naočale. Razvojnici sada mogu dizajnirati korisničke sučelja s optičkim prozirnim prikazom (optical see-through) koristeći Jetpack Compose Glimmer i sidriti ih na specifične fizičke lokacije, osiguravajući dosljedno prostorno poravnanje kroz različite sesije i korisničke interakcije.Android XR Engine Hub također je postigao stabilni status, pojednostavljujući postavljanje, konfiguraciju i optimizacijske procese za Unity, Godot i Unreal Engine. Ovaj hub pojednostavljuje kreiranje okvira projekta pružanjem unaprijed konfiguriranih OpenXR ekstenzija i provjerenih postavki projekta, što omogućuje razvojnicima da odmah krenu s izradom. Nadalje, nudi nativne procese profiliranja koji omogućuju snimanje i ispitivanje sustavnih tragova, termalnih ograničenja i proračuna okvira za jezgre CPU i GPU izravno unutar sučelja enginea. Ova integracija osigurava da se uska grla u performansama identificiraju rano u ciklusu razvoja, održavajući visoke stope okvira i termalnu stabilnost za imerzivne aplikacije.Kako bi se podržala ekspanzija prema audio-orientiranim interakcijama, uvedeni su novi alati za arhitekturu laganih, multimodalnih iskustava. Razvojnici sada mogu koristiti ML Kit Gen AI Text to Speech API za generiranje prirodnih glasova pokretanih AI-om na uređaju. Novim smjernicama za dizajn, fokusiranim na najbolje prakse zvuka, uključujući upotrebu Earconsa, pomaže se korisnicima u audio-prvim i proširenim okruženjima. Ove mogućnosti omogućuju kreiranje aplikacija za razgovor bez dodira kombiniranjem Jetpack Projected, ML Kita i lokalnih modela Gemini Nano, prilagođeno pametnim naočalama i drugim form-faktorima koji prioritet daju glasovnom i audio unosu umjesto vizualnim prikazima.

Public- 08 Nov, 2026
Unity je objavila e-knjigu o razvoju XR za Meta VR
Unity je objavila novu e-knjigu "Build XR with Unity: Meta XR". Namijenjena je razvojnicima koji kreiraju nove projekte ili portiraju postojeće aplikacije na uređaje Meta VR. Vodič naglašava specifične mogućnosti Meta VR Glasses. Ove naočale imaju veći volumen GPU memorije na čipu od Meta Quest 3. Ova hardverska prednost omogućuje tiled rendereru da dijeli frameove na manji broj pločica, čime se optimizira performanse. U knjizi preporučuje se korištenje Unity 6.6 i XR Interaction Toolkit verzije 3.6 ili novije. U Unity Hubu dostupan je VR predložak s primjerima scena, assetima i preporučenim postavkama paketa, što pojednostavljuje početni proces postavljanja.Da biste pokrenuli predložak na fizičkom uređaju, razvojnici moraju omogućiti Developer mode, spojiti headset i prebaciti platformu za izgradnju na Meta Quest putem izbornika File > Build Profiles. Ključno je provjeriti u Project Settingsima da su omogućeni OpenXR i obje skupine značajki Meta i Android XR. To će osigurati kompatibilnost i zadržati prenosivost projekta. Za one koji nemaju headset, XR Interaction Simulator unutar paketa XR Interaction Toolkit omogućuje testiranje interakcija izravno u Editoru. Korisnici Windowsa mogu koristiti Meta Horizon Link za pokretanje aplikacija na uređaju izravno iz Editora. To eliminira potrebu za punim ciklusom izgradnje i razvoja tijekom iterativnog razvoja.Pri portiranju projekata s Quest 2 ili Quest 3, programeri bi trebali ponovno procijeniti svoje strategije foveiranog iscrtavanja, jer fiksno foveirano iscrtavanje donosi manje ušteda na Meta VR Glasses. Benchmarking je ključan za određivanje optimalne tehnike. Kako bi se riješile uske grla u ponavljajućim zadacima, novi Unity CLI i paket Unity Pipeline pružaju lagani sučelje za naredbeni redak unutar Editora. Paket Pipeline pretvara pokrenuti Editor u lokalni pozadinski poslužitelj, održavajući scene i baze podataka imovine "toplima" u memoriji kako bi se izbjeglo kašnjenje hladnog pokretanja. Ova postavka omogućuje AI agentima sposobnim za izvršavanje naredbi ljuske, poput Claude Code, Codex, Cursor, Copilot i Gemini CLI, da upravljaju Editorom, grade aplikacije i pomažu u rješavanju grešaka.Unity nudi službene pluginove za Claude i Codex koji uče agente da prate standardne radne tokove Unity, instalirajući 29 vještina jednom naredbom pri pokretanju. Kako bi se zatvorio krug verifikacije, komponenta Meta XR Operator omogućuje agentima da interagiraju unutar pokrenute XR aplikacije. Može ispitivati scene, pomaknuti glavu i kontrolere, izvoditi geste poput štipanja, dodiра i hvatanja, uključujući gaze-and-pinch za Meta VR Glasses, te snimati iscrtane prikaze. Kao eksperimentalna komponenta, Meta XR Operator namijenjen je razvoju i testiranju, a ne produkcijskim ovisnostima. Programeri bi trebali nastaviti testirati udobnost, praćenje i performanse na fizičkoj opremi kako bi osigurali robustno korisničko iskustvo.