Kakav treba biti gotov 3D lik za igru: savjeti četiriju umjetnika specijaliziranih za likove
Public- 15 Nov, 2026

U središtu svake igre nalazi se junak, ali najveći dio onoga što se vidi na ekranu čine sporedni likovi: neprijatelji, saveznici, trgovci, bossovi, stražari, stvorenja i likovi u pozadini. Glavni junak može si priuštiti zahtjevnu geometriju i složene materijale. Kod NPC-ova to ne prolazi: ovdje treba pronaći ravnotežu između vizualnog dojma, performansi, stilske dosljednosti i brzine produkcije. Četiri umjetnika koji prodaju likove spremne za igre, RyanReos, Hisqie Furqoni, Andryuha1981 i KirTheGreat, objašnjavaju kako pronalaze tu ravnotežu.

Za njih «spreman za igru» znači više od pukog «low-poly». Furqoni je nekoć procjenjivao assete prema broju poligona. Danas gleda hoće li se model uklopiti u pipeline: kakav mu je rig, kako se deformira, kako su organizirane datoteke i je li kompatibilan s engineom. KirTheGreat navodi čistu topologiju, optimiziranu geometriju, ispravne UV mape, PBR teksture te pripremu za riganje i prijenos u engine. RyanReos kao ideal ističe načelo «priključi i radi». Njegovi modularni fantasy likovi pripremljeni su za Unreal Engine 5 i isporučuju se kao FBX datoteke s rigom koje se bez poteškoća prenose u Unity ili Godot.

Razina detalja treba ovisiti o ulozi lika. Andryuha1981 napominje da si junaci i veliki bossovi mogu priuštiti složenu geometriju jer ih je istovremeno na ekranu malo, dok obični neprijatelji moraju biti lakši: "Igra se ne sastoji od jednog glavnog lika." Modularnost pomaže da se iz jednog seta dobije više likova. RyanReos drži tijelo, kosu, oklop i odjeću odvojeno. Andryuha kombinira odjeću, frizure, oružje, materijale i lica te tako jednog lika pretvara u nekoliko NPC-ova. Furqoni čuva cjelovitost svojih serija: unutar jednog stila mijenja ulogu, siluetu, oružje i oklop. Nazive i organizaciju datoteka smatra "sučeljem i korisničkim iskustvom 3D proizvoda".

Sva četvorica upozoravaju: pri kupnji ne treba vjerovati promotivnoj slici. Kir savjetuje provjeriti topologiju, UV mape, teksture, broj poligona, materijale, rig, strukturu datoteka i kompatibilnost s engineom. RyanReos posebno ističe podržane verzije enginea: zbog njih asseti često ne rade u kupčevu projektu. Furqoni dodaje rezoluciju tekstura, vrstu riga, formate datoteka i ono što je uključeno u paket te upozorava da zbog promotivnih slika generiranih umjetnom inteligencijom provjera postaje još važnija. Andryuha savjetuje pročitati cijeli opis, proučiti snimke zaslona i pogledati video pregled. Svi se slažu u jednom: dobar lik mora odgovarati i svijetu igre i njezinu pipelineu.
