Povijesni portfolio. Dio 1: uvod

  • PublicPublic
Povijesni portfolio. Dio 1: uvod

Pozdrav, s vama je Aleksandar K., osnivač Cyborgs.pro. Ovo je prvi dio našeg portfolija i on nije izlog, nego priča: put tvrtke od osnivanja do danas kroz uvjetne „epohe” mobilnog razvoja koje smo i sami prošli.

Odluka o osnivanju tvrtke donesena je u rujnu 2013. godine.

Ako se dobro sjećate tih vremena, slobodno listajte do prvih projekata. Ako ste tada bili mladi, pročitajte: postat će jasno s čime smo i kako morali raditi.

Kratka retrospektiva

Operacijski sustavi. Android 4.3 Jelly Bean (srpanj 2013.) i svježi Android 4.4 KitKat (listopad 2013.). Apple je izdao iOS 7, onaj s kojim je započeo "flat" dizajn.

Uređaji. Na Androidu su vladali Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 i Samsung Galaxy Note 3. Ja sam imao Sony Xperia Z, vodootporan flagman Japanaca, u to vrijeme gotovo znanstvena fantastika. Kina se tek probijala na europsko tržište: od popularnih su bili Huawei Ascend P6 i Lenovo K900, a za geekove Xiaomi Mi2S i Mi3. Staviš li na takav CyanogenMod, dobiješ raketu.

Apple je imao iPhone 5s i 5c: kompaktni, bez zaštite od vode i bez bežičnog punjenja.

Igre. Bilo je to smiješno vrijeme. Doodle Jump je sve rasturao, Flappy Bird sklepan na koljenu postao je hit, svi su trčali u Subway Surfers, a na drugom polu stajao je monstrum Asphalt 8.

Pogrešna misao

U IT-u sam od 2003. Ponekad bih igrao na mobitelu, gledao hitove i u glavi mi se nastanila misao: „Ono što postane hit možeš napraviti sam i bez velikih ulaganja. Igre su jednostavne, pa popularnost neće dugo izostati." Kako sam se prevario!

S tim ciljem okupili smo offline ekipu: ja, dizajner, programer i čak uredska menadžerica. Ona je vodila i još uvijek vodi sve naše društvene mreže. Riječ SMM tada je zvučala još egzotično: objavljivali smo na Google+: sjeća li se itko toga? A danas nam od njezinih videa više nema spasa :)

Pokretač Cyborgs

Prvo smo napisali vlastiti pokretač Cyborgs: u Javi i samo za Android. Danas, ako želite napraviti mobilnu igru, postoji cijela hrpa besplatnih pokretača na izbor. Tada je Unity bio sirov i pun grešaka, a mobilne igre na njemu gotovo nitko još nije radio: za laganu 2D igru za Android bio je pretežak.

Pokretač je omogućavao izradu vrlo brzih igara: osnovna fizika, animacija spriteova (a kasnije i skeletna), editor razina i hrpa sitnica. Bio je težak oko 300 kilobajta. Prazan Unity projekt danas teži 10, pa čak i 50 puta više, a kod nas je cijela igra stala u pola megabajta.

Vlastiti pokretač postao je jezgra, sjeme tvrtke iz kojeg je izraslo sve ostalo. Šteta što nakon nekoliko godina nije bilo dovoljno resursa da ga dalje razvijamo: tempo nakon početka bio je vrlo visok.

Prve igre

Christmas Snowman Jump. Naš prvi test i pandan igri Doodle Jump. Skačeš u beskonačnost, pucaš, izmičeš nevoljama. Igra je ispala zabavna, okupila nekoliko tisuća igrača i donijela nam prvo iskustvo. Zvuk pucnja, onaj isti 'puc', svojim je glasom snimio naš dizajner. Tako je snjegović 'pucao' neprijatelje bez problema, kako god to zvučalo ))

Christmas Snowman Jump - naš prvi test i pandan igri Doodle Jump

Space Brain Defence. Urnebesna igrica koja koristi žiroskop. Robot puca sam, a ti upravljaš nagibom telefona i superhicem. Neprijatelji su se, kao u Galactixu iz 1992. godine, rojili, letjeli i raspadali na dijelove, bilo je par bosova, a sve na sprite animaciji. Dvije lokacije s nekoliko razina.

Space Brain Defence: pucanje pomoću žiroskopa, dvije lokacije i par bosova

Ova mi se igra i danas jako sviđa. Možda da oživimo projekt? Izvorni kod se još negdje nalazi, a sačuvan je i APK za Android od 2.3 do 4.3. Zanima me hoće li se pokrenuti na Androidu 17?

Prve narudžbe

Krenule su narudžbe i radili smo ih na vlastitom engineu.

Flying Flurry. Dvodimenzionalni runner s bočnim pogledom, o helikopteru.

Flying Flurry - dvodimenzionalni runner s bočnim pogledom, o helikopteru

Kite Flight. Nešto između vertikalnog runnera i Doodle Jumpa, zapravo više njihova mješavina. Upravljaš zračnim zmajem, letiš uvis i izbjegavaš prepreke. Pucati, koliko se sjećam, nije znao: zračni zmaj ionako nije imao kupole )

Kite Flight - zračni zmaj leti uvis i izbjegava prepreke

Na vanjskim projektima učili smo raditi aplikacije po principu ključ u ruke. Klijenti su trebali analitiku, Crashlytics i razne reklamne agregatore. Sve smo to ugrađivali prvi put, i to još u vlastiti motor.

Flash Cards: prvi vlastiti novac

Već tada su trgovine aplikacija omogućavale dokup poglavlja i dodatnog sadržaja. Isprobali smo to na Domanovim karticama Flash Cards: pola kartica besplatno, pola uz plaćanje.

Flash Cards - Domanove kartice: pola besplatno, pola uz plaćanje

Za one koji ne znaju: to su slike, statične ili animirane, pomoću kojih djeca uče predmete i jezik. Sve je jednostavno: dijete tapka po ekranu i dobije sliku s nazivom. Dobra aplikacija, koristila su je i moja djeca na tabletima.

Upravo je ona tvrtki donijela prvi novac od vlastitih aplikacija.

Lekcije prve epohe

Već sam pisao da smo griješili. Evo još jedne pogreške: vjerovali smo da će oglašavanje unutar naših aplikacija donijeti novac. Ako imaš tisuće korisnika, neće donijeti.

Iz toga je izrastao jedan od naših glavnih principa: ekspertiza. Tijekom godina rada naučili smo iskreno govoriti što će upaliti, a što neće. Danas na takvom iskustvu uče neuronske mreže, a mi smo ga prošli sami, vlastitim novcem i vlastitim vremenom.

Umjesto pogovora

Sada je vrijeme doomscrollanja: feed se lista brže nego što se čita. A vi ste pročitali do kraja i na tome vam iskreno čestitam!

U sljedećem dijelu ispričat ću kako je završila priča našeg enginea i što je bilo dalje. Nemojte se prebacivati ))