Valve reconnaît le dilemme du contenu VR, malgré le maintien de son soutien
Public- 29 Oct, 2026

Les représentants de Valve, Tom Giardino et Marc Wilkinson, ont évoqué l'état de la réalité virtuelle lors de l'événement Steam Indie Connect en Corée. Bien que la session ait principalement porté sur les tendances de contenu sur Steam pilotées par l'IA, Giardino a échangé avec les développeurs VR sur la curation, la visibilité et les politiques de la plateforme. Cet échange a eu lieu peu après la sortie de Steam Frame, le premier casque VR autonome de Valve, ce qui a soulevé des questions sur l'engagement à long terme de l'entreprise envers ce média.

Giardino, membre de l'équipe commerciale de Steam depuis 2012, a déclaré explicitement que Valve croit toujours en la réalité virtuelle. Cependant, il a noté que les utilisateurs actuels de Steam Frame jouent principalement à des jeux classiques sur écran plat plutôt qu'à des titres VR. Il a identifié un dilemme persistant de l'œuf et de la poule comme le principal défi : les développeurs hésitent à créer du contenu VR sans un marché plus large, tandis que les joueurs attendent l'arrivée de plus de jeux avant d'acheter du matériel.

La croissance des jeux variés et captivants pour écrans plats complique encore la situation pour les développeurs VR. Giardino a souligné que des titres coûteux et populaires pour écrans plats sortent chaque semaine, créant un obstacle majeur pour justifier le développement de projets VR. Cette pression concurrentielle rend difficile l'obtention de financements et d'attention pour les projets VR, surtout lorsque des sorties PC à gros budget dominent le marché et captent l'intérêt des consommateurs.

Valve positionne Steam Frame comme un composant d'un écosystème VR plus large, qui comprend l'application Steam Link pour Meta Quest et la prise en charge d'OpenXR pour divers casques via SteamVR. Cependant, Giardino a reconnu que la crise des composants en cours, en particulier la hausse des prix de la RAM et de la mémoire, a rendu Steam Frame plus cher que prévu initialement. Ce prix plus élevé a réduit son attrait pour les nouveaux utilisateurs, poussant les clients potentiels à hésiter ou à attendre de meilleures conditions.

Giardino a exprimé son regret concernant l'impact sur les développeurs VR, notant que les moments où de nouveaux clients auraient pu être accueillis sont devenus des périodes d'hésitation. L'entreprise semble adopter une stratégie consistant à présenter Steam Frame comme un appareil polyvalent qui prend en charge la VR, espérant ainsi constituer une base d'installation plus importante. Cette approche vise à rendre le développement VR plus viable en augmentant le bassin d'utilisateurs potentiels, bien que le coût élevé des composants et l'absence de nouveaux titres AAA captivants, tels que Half-Life: Alyx, continuent de poser des défis importants pour l'écosystème.