Historisches Portfolio. Teil 1: Einleitung

  • PublicPublic
Historisches Portfolio. Teil 1: Einleitung

Hallo, hier ist Alexander K., Gründer von Cyborgs.pro. Dies ist der erste Teil unseres Portfolios – kein Schaufenster, sondern eine Geschichte: der Weg des Unternehmens von der Gründung bis heute durch die sogenannten „Epochen“ der mobilen Entwicklung, die wir selbst durchlaufen haben.

Die Entscheidung, das Unternehmen zu gründen, wurde im September 2013 getroffen.

Wenn Sie sich gut an diese Zeit erinnern, springen Sie ruhig zu den ersten Projekten. Wenn Sie damals jung waren, lesen Sie weiter: Dann wird klar, womit und wie wir arbeiten mussten.

Ein kurzer Rückblick

Betriebssysteme. Android 4.3 Jelly Bean (Juli 2013) und das frische Android 4.4 KitKat (Oktober 2013). Apple brachte iOS 7 heraus, genau jenes, mit dem das „flache“ Design begann.

Geräte. Auf Android dominierten Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 und Samsung Galaxy Note 3. Ich hatte ein Sony Xperia Z, ein wasserdichtes Flaggschiff der Japaner, damals fast Science-Fiction. China fasste auf dem europäischen Markt gerade erst Fuß: Beliebt waren Huawei Ascend P6 und Lenovo K900, für Geeks Xiaomi Mi2S und Mi3. Installierte man auf einem solchen Gerät CyanogenMod, hatte man eine Rakete.

Apple hatte iPhone 5s und 5c: kompakt, ohne Wasserschutz und ohne kabelloses Laden.

Spiele. Es war eine lustige Zeit. Doodle Jump riss alle mit, das auf die Schnelle zusammengebastelte Flappy Bird wurde zum Hit, alle spielten Subway Surfers, und am anderen Pol stand das Monster Asphalt 8.

Ein Irrglaube

Ich bin seit 2003 in der IT. Hin und wieder spielte ich auf dem Handy, schaute mir Hits an, und in meinem Kopf setzte sich ein Gedanke fest: „Was ein Hit wird, kann man selbst machen, auch ohne großen Aufwand. Die Spiele sind doch einfach, also wird die Popularität nicht lange auf sich warten lassen.“ Wie sehr ich mich irrte!

Zu diesem Zweck stellten wir ein Offline-Team zusammen: ich, ein Designer, ein Programmierer und sogar eine Office-Managerin. Sie führte und führt bis heute alle unsere Social-Media-Kanäle. Der Begriff SMM klang damals noch exotisch: Wir posteten auf Google+ - erinnert sich noch jemand daran? Und heute sind wir vor ihren Videos nicht mehr zu retten :)

Cyborgs-Engine

Als Erstes schrieben wir unsere eigene Engine Cyborgs: in Java und nur für Android. Heute gibt es, wenn man ein mobiles Spiel machen will, eine große Auswahl an kostenlosen Engines. Damals war Unity noch roh und buggy, und mobile Spiele wurden damit praktisch noch nicht entwickelt: Für ein leichtes 2D-Spiel für Android war es ein Schwergewicht.

Die Engine ermöglichte sehr flotte Spiele: Basis-Physik, Sprite-Animation (später auch Skelett-Animation), ein Level-Editor und viele Kleinigkeiten. Sie war etwa 300 Kilobyte groß. Ein leeres Unity-Projekt ist heute zehn- bis fünfzigmal größer, und bei uns passte ein ganzes Spiel in ein halbes Megabyte.

Die selbst geschriebene Engine wurde zum Kern, zum Samenkorn des Unternehmens, aus dem alles andere herauswuchs. Schade, dass nach einigen Jahren die Ressourcen fehlten, um sie weiterzuentwickeln: Wir hatten nach dem Start ein sehr hohes Tempo vorgelegt.

Erste Spiele

Christmas Snowman Jump. Unser erster Test und ein Doodle-Jump-Klon. Man springt ins Unendliche, schießt und weicht Hindernissen aus. Das Spiel wurde lustig, erreichte mehrere tausend Spieler und brachte uns erste Erfahrungen. Das Schussgeräusch, dieses „Plopp“, hat unser Designer mit seiner eigenen Stimme aufgenommen. So hat der Schneemann die Gegner im Handumdrehen „weggeploppt“, wie auch immer das klingen mag ))

Christmas Snowman Jump – unser erster Test und ein Doodle-Jump-Klon

Space Brain Defence. Ein urkomisches Gyroskop-Spiel. Der Roboter schießt von allein, und du steuerst die Neigung des Telefons und den Superschuss. Die Gegner schwärmten, flogen und zerfielen wie in Galactix von 1992 in Einzelteile; es gab ein paar Bosse, alles mit Sprite-Animation. Zwei Schauplätze mit jeweils mehreren Levels.

Space Brain Defence – Schießen mit dem Gyroskop, zwei Schauplätze und ein paar Bosse.

Mir gefällt dieses Spiel bis heute sehr gut. Vielleicht sollte ich das Projekt wiederbeleben? Der Quellcode liegt irgendwo, und die APK für Android 2.3 bis 4.3 ist auch erhalten. Ich frage mich, ob sie auf Android 17 läuft.

Erste Aufträge

Es kamen Aufträge herein, und wir setzten sie mit unserer eigenen Engine um.

Flying Flurry. Ein 2D-Runner mit Seitenansicht über einen Hubschrauber.

Flying Flurry – ein 2D-Runner mit Seitenansicht rund um einen Hubschrauber.

Kite Flight. Entweder ein vertikaler Runner oder Doodle Jump – eher eine Mischung aus beidem. Du steuerst einen Drachen, fliegst nach oben und weichst Hindernissen aus. Schießen konnte er, soweit ich mich erinnere, nicht: Geschütztürme hatte der Drachen schließlich keine)

Kite Flight – ein Drachen fliegt nach oben und weicht Hindernissen aus.

Durch externe Projekte lernten wir, Apps schlüsselfertig zu entwickeln. Die Auftraggeber brauchten Analytik, Crashlytics und verschiedene Werbe-Aggregatoren. Das alles bauten wir zum ersten Mal ein – und noch dazu in unsere eigene Engine.

Flash Cards: die ersten eigenen Einnahmen

Schon damals ließen sich in den Stores Kapitel und zusätzliche Inhalte dazukaufen. Wir probierten das mit den Doman-Karten Flash Cards aus: die Hälfte der Karten war kostenlos, die andere Hälfte kostenpflichtig.

Flash Cards – Doman-Karten: die Hälfte kostenlos, die andere Hälfte kostenpflichtig

Für diejenigen, die es nicht wissen: Das sind Bilder, statisch oder animiert, mit denen Kinder Gegenstände und Sprache lernen. Alles ganz einfach: Das Kind tippt auf den Bildschirm und bekommt ein Bild mit Bezeichnung. Eine gute App, die auch meine Kinder auf Tablets genutzt haben.

Genau diese App brachte dem Unternehmen die ersten Einnahmen mit eigenen Apps ein.

Lehren aus der ersten Ära

Ich habe schon geschrieben, dass wir uns geirrt haben. Hier ist noch ein Fehler: Wir glaubten, dass Werbung in unseren Apps Geld bringen würde. Wenn du Tausende Nutzer hast, bringt sie das nicht.

Daraus erwuchs eines unserer wichtigsten Prinzipien: Expertise. Über die Jahre haben wir gelernt, ehrlich zu sagen, was funktioniert und was nicht. Heute werden neuronale Netze mit solcher Erfahrung trainiert, wir aber haben sie selbst durchlebt – mit eigenem Geld und eigener Zeit.

Statt eines Nachworts

Jetzt ist die Zeit des Doomscrollings: Feeds werden schneller gescrollt als gelesen. Ihr aber habt bis zum Ende gelesen, und dazu gratuliere ich euch aufrichtig!

Im nächsten Teil erzähle ich, wie die Geschichte unserer Engine ausging und was danach kam. Bleibt dran ))