DLSS 5 bringt Spieleentwicklern 3D-geführtes neuronales Rendering
Public- 24 Sep, 2026

DLSS 5 stellt 3D-Guided Neural Rendering vor — einen neuen finalen Schritt, der die Grafik-Pipeline um einen neuronalen Render-Pass erweitert. Als Grundlage dient der vom Engine gerenderte Frame — zusammen mit der von Künstlern erstellten Geometrie, den Texturen und den Beleuchtungs-Buffern — und diese Grundlage bleibt unerschütterlich. Der Frame der Engine legt fest, was erhalten bleiben muss, und die Entwickler entscheiden, was verändert werden darf. Anhand von Frame-Farbe und Bewegungsvektoren fügt das Modell lebendige Beleuchtung und Materialdetails hinzu, ohne dabei die Struktur der Szene, die Individualität der Charaktere und die künstlerische Absicht zu verändern.
Speziell für Echtzeit-3D-Rendering entwickelt, liefert DLSS 5 ein deterministisches, zeitlich stabiles Ergebnis. Es arbeitet nach einem strikten „Frame rein — Frame raus“-Schema und nutzt die Bewegungsvektoren der Spiel-Engine, sodass das Bild bei Bewegung des Spielers konsistent bleibt. Das kompakte, spezialisierte Modell läuft lokal auf einer einzelnen GeForce RTX 50 Series Grafikkarte in Auflösungen bis zu 4K.

DLSS 5 ist bereits in NBA 2K27 verfügbar – dem Spiel des Studios Visual Concepts, veröffentlicht von 2K – auf allen Desktop- und Notebook-Grafikkarten der GeForce RTX 50 Series. Abonnenten von GeForce NOW Ultimate können die Technologie ebenfalls ausprobieren, indem sie in der Cloud auf NVIDIA-Servern mit GeForce RTX 5080-Grafikkarten spielen. Visual Concepts nutzt allgemeine Ton- und Stilregelungen sowie eine Maske zur pixelweisen Verstärkung, um die Detailgenauigkeit der Charaktere präzise abzustimmen und dabei ihre Wiedererkennbarkeit zu bewahren. In NBA 2K27 bewahrt DLSS 5 die gescannte Gesichtsgeometrie und verbessert gleichzeitig die subkutane Lichtstreuung der Haut, den Lichtdurchgang durch Haare und Ohren sowie Kontaktschatten.
Neben DLSS 5 betrifft die Ankündigung Aktualisierungen von NVIDIA ACE und dem RTX Kit. NVIDIA ACE erweitert die Sprachpipeline und das Inferenz-Framework für die Erstellung von Konversationscharakteren in Spielen, und das SDK NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) ermöglicht die prozessinterne Ausführung in C++ für das Bereitstellen lokaler KI-Modelle neben der Spielgrafik. Das RTX Mega Geometry SDK wurde auf Version 2.0 aktualisiert und unterstützt nun das Streaming kontinuierlicher Detailstufen-Cluster für hochdichte Meshes – gezeigt in der gerade veröffentlichten texturierten glTF-Version von Zorah. RTX Mega Geometry erscheint bald in Gears of War: E-Day.