Блог

Public- 11 Nov, 2026
Adobe выпустила Photoshop 28.0 с новыми ИИ-инструментами Relight, Trace Erase и Generative Recompose
Adobe выпустила Photoshop 28.0 - очередную крупную версию своего редактора изображений, который широко используется в индустрии развлечений для концепт-арта, редактирования текстур и ретуши рендеров. Обновление получилось солидным: в центре внимания - новые возможности генеративного ИИ для переосвещения изображений, удаления любых следов нежелательных объектов и переформатирования картинки под другое соотношение сторон, а также доработки существующих функций AI Assisted Editor, Prompt to edit и Generative Upscale. Завершают релиз два дополнения без ИИ: Quick Compare и улучшенная работа с текстом.Главная ИИ-новинка - Relight. Она определяет существующие источники света на изображении и передаёт их генеративному ИИ, который строит новое освещение. Художник может менять цвет, интенсивность или мягкость этих источников, а может щёлкнуть по картинке и добавить до трёх новых источников света. Изменения показываются почти в реальном времени, а затем генерируются в полном разрешении на отдельном слое, так что результат остаётся неразрушающим. Как и у большинства ИИ-инструментов Photoshop, обработка идёт онлайн и расходует генеративные кредиты - 30 за одну генерацию в Relight. Для справки: подписка на Photoshop для одного приложения сейчас включает 25 бесплатных генеративных кредитов в месяц, а дополнительные кредиты требуют отдельной подписки Firefly.Технология Project Trace Erase, впервые показанная как tech preview на Adobe MAX 2025, теперь встроена в инструмент Remove в Photoshop как опция Remove related elements. Помимо удаления объекта и генерации чистого фона она стирает и следы, которые объект оставил, - отбрасываемые им тени и отражения, а также связанные с контекстом эффекты вроде дыма, пара, кругов на воде и даже отпечатков ног. Опция расходует 10 генеративных кредитов. Третье крупное ИИ-дополнение, Generative Recompose, меняет соотношение сторон изображения: оно разумно переставляет объекты и подстраивает фон под новую компоновку. Есть пресеты для распространённых онлайн- и соцсетевых форматов, включая 16:9 Widescreen, 1:1 Square и 9:16 Vertical. В онлайн-справке Adobe не указано, сколько кредитов это расходует.Внимание досталось и существующим ИИ-функциям. В системе AI Assisted Editor и Prompt to edit, появившейся в Photoshop 27.10, добавляется опция Generative Restyle: она превращает сгенерированную правку в отдельный слой с собственным ползунком для настройки силы эффекта; каждый созданный ползунок стоит 80 генеративных кредитов. Generative Upscale теперь поддерживает новую ИИ-модель Firefly Upscaler 2 - 10 кредитов для изображений до 25 МП и 20 кредитов для изображений до 67 МП. Что касается не связанных с ИИ функций: Quick Compare, доступный по кнопке на панели Tools, показывает вид «до и после» в режиме разделения слева/справа, сверху/снизу или в одиночном виде. Работа с текстом улучшилась: стили символов - шрифт, размер, жирность и подчёркивание - теперь можно копировать и вставлять между текстовыми блоками; стили символов сохраняются при переключении Dynamic Text; появилась поддержка собственного текста-заполнителя для нелатинских алфавитов через файл PlaceHolder.txt в папке Photoshop Presets.Photoshop 28.0 совместим с Windows 10+ и macOS 15.0+, а в онлайн-документации Adobe он называется релизом ноября 2026 года. Программа по-прежнему только арендуется: подписки Photography, включающие Photoshop, стоят $29,99 в месяц или $239,88 в год, а подписка на Photoshop для одного приложения - $34,49 в месяц или $263,88 в год.

Public- 11 Nov, 2026
Бесплатное дополнение HairMesh приносит стилизованные волосы на квадах в Blender
HairMesh от riel - бесплатное дополнение для Blender, которое переносит отдельный Stylized HairMesh Creator от CataRackta в Blender и даёт художникам процесс работы на основе кривых для построения сеток волос на квадах. Всё начинается с того, что кривые рисуют прямо на голове персонажа, после чего создаются пряди, а результат преобразуется в аккуратную сетку с равномерно распределёнными рёбрами. Поддерживаются и кривые, расставляемые по точкам, и кривые, рисуемые от руки, а система стенок дополнения соединяет соседние кривые в отдельные пряди.Пользователи могут переключаться между видами Live и Baked, чтобы работать с кривыми и стенками или смотреть на преобразованную геометрию. Набор инструментов также включает направляющие, макушки, соединения, симметрию и дублирование, а ещё широкий набор модификаторов: Tube, Mask, Thickness, Twist, Noise, Curls, Fill и Density. Инструменты Profiles, Extras, Brush и Edges завершают набор возможностей, а файлы.hairmesh можно импортировать.Запись в X: https://twitter.com/Sa9_NR/status/2079529763950166351HairMesh требует Blender 5.1 или новее. riel продолжит разработку, но будущие обновления будут сосредоточены на самостоятельных улучшениях, сделанных специально для Blender, а не на повторении отдельной оригинальной версии. Дополнение можно скачать на Ko-fi или GitHub.Запись в X: https://twitter.com/mottomoto3/status/2110179328839606530

Public- 11 Nov, 2026
NVIDIA Snapshot сокращает запуск GPU-нагрузок до секунд
NVIDIA представила Snapshot - открытый компонент платформы NVIDIA DSX AI Factory Platform, который позволяет повторно использовать инициализированные GPU-нагрузки в разных репликах инференса. Проблема знакома всем, кто обслуживает LLM: когда спрос резко растёт или реплика выходит из строя, свободные GPU не становятся мощностью для обслуживания сразу, потому что инициализация нагрузки LLM - холодный старт - может занимать минуты. Snapshot - это система контрольных точек и восстановления для GPU-нагрузок в Kubernetes. Она сохраняет полностью инициализированную нагрузку, включая память CPU и GPU, и восстанавливает это состояние на совместимой инфраструктуре, выводя мощность инференса в сеть за секунды, а не за минуты. Подготовка инфраструктуры и загрузка образа контейнера в измеряемый путь восстановления не входят.Инструмент предоставляет две операции для GPU-подов, обе управляются через пользовательские ресурсы Kubernetes. Чтобы сохранить контрольную точку работающего пода, вы создаёте PodSnapshot с его именем; чтобы запустить под из шаблона и сразу сохранить его контрольную точку, когда он будет готов, вы создаёте SnapshotJob. Восстановление означает добавление аннотации nvidia.com/restore-from к новому поду и указание PodSnapshot, из которого нужно восстановиться. Сама нагрузка требует лишь небольшого рукопожатия, чтобы приостановиться перед созданием контрольной точки и продолжить работу после восстановления, а в репозитории есть готовые примеры для vLLM, SGLang и NVIDIA TensorRT LLM. Snapshot умеет сохранять и восстанавливать совместимые нагрузки, охватывающие несколько GPU на одном узле, как единый артефакт по всем рангам - это обеспечивает быстрый запуск больших моделей mixture-of-experts с тензорным параллелизмом, параллелизмом данных и экспертов, а также параллелизмом контекста декодирования, при условии что нагрузка соответствует требованиям совместимости контрольных точек, восстановления и среды выполнения.Рисунок 1. Последовательность холодного старта: подготовка машины, загрузка образа контейнера, запуск движка инференса, загрузка весов модели в память GPU, компиляция с помощью torch.compile и захват графов NVIDIA CUDAБенчмарки охватывают модели от 600 миллионов параметров до MoE-моделей с контрольными точками на 1 ТБ на 8 GPU; тесты проводились на одинаковом оборудовании и программном стеке по двум стратегиям: холодный старт против восстановления из Snapshot. Во всех протестированных конфигурациях Snapshot возвращает реплику в строй менее чем за 45 секунд - в 8-36 раз быстрее холодного старта. По движкам диапазоны восстановления такие: vLLM - от 4,7 до 39,6 секунды, SGLang - от 3,6 до 42,7 секунды, TensorRT LLM - от 7,79 до 33,55 секунды. Оба замера не учитывают загрузку образа контейнера и настройку среды выполнения контейнера, а освобождение KV-кэша запускается перед каждой контрольной точкой, поэтому в артефакт оно не входит. Время создания контрольной точки и размер артефакта указаны как разовая стоимость на модель и конфигурацию.Рисунок 2. vLLM: холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 4,7–39,6 секундыСам путь восстановления состоит из настройки агента, восстановления CRIU, восстановления CUDA и пробуждения с перепривязкой, а разбивка холодного старта показывает, какие фазы инициализации восстановление пропускает. Изначально Snapshot разрабатывался для воркеров инференса NVIDIA Dynamo, но задуман для интеграции другими движками инференса, планировщиками, контроллерами и платформами. Инструменты бенчмаркинга и инструкции по воспроизведению лежат в репозитории вместе с руководством по установке и использованию, а руководство пользователя Dynamo описывает восстановление воркеров. Партнёры по разработке также оценили Snapshot на своих нагрузках.Рисунок 3. SGLang: холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 3,6–42,7 секундыРисунок 4. TensorRT LLM (TRT-LLM): холодный старт в сравнении со Snapshot для каждой модели и каждого протестированного варианта параллелизма. Snapshot поднимает каждую реплику за 7,79–33,55 секундыРисунок 5. Время восстановления из Snapshot по этапам на vLLM, приведено в качестве примера. Число над каждым столбцом — общее время восстановления в секундах

Public- 11 Nov, 2026
Плагин Sign in with Google для Unity стал открытым исходным кодом
Google выпустила Sign in with Google Mobile Plugin для Unity - теперь он с открытым исходным кодом и доступен всем на GitHub. Плагин задуман как готовый к использованию мост аутентификации от самой Google, собранный под современные требования движка, включая полную совместимость с Unity 6.5. Он заменяет прежнее решение, на которое разработчики опирались раньше, - устаревшие примеры-мосты, плохо работавшие с современными сборочными конвейерами Gradle и требованиями AndroidX. Поскольку на Unity работает больше половины всех мобильных игр в мире, плагин нацелен на гладкое и надёжное знакомство игрока с игрой - а это критично и для удержания в первый день, и для долгосрочной вовлечённости.Плагин рассчитан и на инди-разработчиков, которые прототипируют свою первую игру, и на зрелые студии, которые готовят онбординг игроков к глобальному запуску на Unity 6.5. Начать интеграцию, как обещают, можно за считаные минуты. Предлагая производительный мост от первой стороны вместо устаревшего примера кода, плагин снимает давнюю головную боль при добавлении аутентификации Google в игры на Unity, собранные на актуальном Android-инструментарии.Релиз уже доступен в репозитории Sign in with Google Plugin for Unity на GitHub: разработчики получают прямой доступ к исходникам и могут сразу подключить плагин к своим проектам.

Public- 11 Nov, 2026
Adobe выпустила After Effects 27.0 с агентным ИИ-ассистентом и расширенными 3D-инструментами
Adobe выпустила After Effects 27.0 - новую версию программы для композитинга, моушн-графики, постпродакшна и VFX. Главное новшество - агентный ИИ-ассистент, который позволяет управлять приложением с помощью подробных инструкций на естественном языке, а не выполнять задачи вручную. Помимо того что он сглаживает кривую обучения для новичков - которым больше не нужно знать, где в интерфейсе находятся инструменты или что они вообще существуют, - ассистент берёт на себя нудную или техническую работу: например, изучает композиции или материалы, присланные коллегами, и выдаёт автоматическое резюме. Он также умеет генерировать код - задумано как способ для нетехнических художников писать собственные выражения JavaScript для моушн-графики.Большинство творческих действий ассистента, например создание или редактирование контента, расходуют генеративные кредиты - как и многие ИИ-функции в инструментах Adobe. Подписка на After Effects для одного приложения включает 25 бесплатных генеративных кредитов в месяц - этого хватит лишь на одно-два действия, так что для практического использования, скорее всего, потребуется отдельная подписка Firefly для дополнительных кредитов. Что касается 3D, продвинутый 3D-рендерер теперь принимает слои в качестве источников материала, что позволяет генерировать текстуры из видеослоёв или целых прекомпозиций. Материалы Substance теперь можно применять к тексту и фигурам, а не только к стандартным 3D-объектам, причём отдельные материалы можно назначать передней, задней, боковым сторонам и фаске.Новый эффект Contour Paint создаёт сильно стилизованные изображения: он анализирует каждый кадр, находит видимые потоки вдоль краёв фигур, а затем размазывает пиксели вдоль этих краёв примерно так же, как рисуют пальцем; размазанные области можно также постеризовать в сплошные цветные заливки. Для монтажа диалогов де-эссер автоматически распознаёт резкие звуки «с» и «ш» и снижает их громкость. Работа с пайплайном получила несколько улучшений: текст, импортированный из Adobe Illustrator, поступает как редактируемый слой с сохранением шрифтов, размера, заливок, позиций и стилей, а экспорт последовательности PNG-изображений получает ползунок Compression, позволяющий балансировать время рендера и размер файла. Материалы из библиотеки Adobe Stock теперь можно просматривать и скачивать прямо внутри After Effects.Систему автосохранения переработали: теперь она больше не работает по собственному расписанию, то есть ручные сохранения больше не сбрасывают таймер, а проектам больше не нужно иметь имя, чтобы она активировалась. Восстановление после сбоя тоже улучшили: при перезапуске After Effects автоматически предлагает открыть последнее автосохранение. After Effects 27.0 работает на Windows 11 и macOS 15.0 или новее только по подписке; подписка на одно приложение стоит $34,49 в месяц или $263,88 в год. В онлайн-документации обновление называется ноябрьским релизом 2026 года.

Public- 11 Nov, 2026
Blender 5.3 получил нативную поддержку 3D Gaussian Splat и Vulkan по умолчанию
Вышел Blender 5.3 - релиз закрывает 2026 год обновлениями по всему приложению. Главная новинка - нативная поддержка 3D Gaussian Splat: их можно импортировать из файлов PLY и SPZ как облака точек, затем редактировать и обрабатывать с помощью Geometry Nodes, переосвещать и рендерить в Workbench, EEVEE и Cycles. Библиотеки ассетов теперь можно распространять как расширения, а платформа Extensions принимает библиотеки ассетов с контентом в общественном достоянии (CC0).На видеокартах NVIDIA новый денойзер DLSS для вьюпорта даёт более чистую картинку быстрее: он повышает разрешение и переиспользует сэмплы из предыдущих кадров. В релизе также появилась нативная поддержка устройств NVIDIA RTX Spark под управлением Windows 11, включая оптимизации памяти. Vulkan теперь бэкенд по умолчанию в Windows (кроме ARM) и Linux, минимальные требования снижены, а Workbench умеет использовать аппаратные трассированные тени на Metal и Vulkan.В Cycles добавили дисперсию и анизотропную шероховатость для стекла и пропускающих материалов - теперь можно воспроизвести радужный эффект, который виден в стекле и драгоценных камнях. В EEVEE появились узлы освещения материалов (Material Lighting Nodes) для точного контроля над тем, как материалы реагируют на свет, - это полезно и для NPR, и для физических эффектов вроде иризации; также добавлены панорамные камеры и полный солнечный диск в Sky Texture. В Geometry Nodes появились первые строительные блоки для собственных симуляций жидкостей - новые узлы объёмных сеток, а также низкоуровневый узел для построения кривых с собственной топологией. Композитор теперь может использовать стек эффектов по аналогии с модификаторами Geometry Nodes: каждый эффект - отдельная группа узлов, которая передаёт результат следующему.В Grease Pencil добавили инструменты выделения в режиме рисования и новый инструмент Carver для вырезания форм с корректным булевым вычитанием, а инструмент заливки умеет заполнять сразу много областей. Видеоредактор получил полноценную систему редактирования со сдвигом (ripple), переписанный инструмент лезвия (blade), начальную поддержку OpenTimelineIO и множество улучшений редактирования, интерфейса и производительности. Новая опциональная система проектов делает Blender осведомлённым о контексте за пределами открытого файла.blend, с соответствующими возможностями на уровне проекта. В Animation & Rigging появились операторы для копирования и вставки анимации в мировых координатах и для преобразования режимов вращения, а также более удобное воспроизведение и множество мелких улучшений.

Public- 11 Nov, 2026
CyberAgent выпустила бесплатное руководство по оптимизации производительности в Unity 6
Игровое и развлекательное подразделение CyberAgent выпустило бесплатное издание «Unity Performance Tuning Tips 2026» в веб-версии и PDF - 21 глава, продолжение «Unity Performance Tuning Bible» 2022 года. Шестнадцать инженеров подразделения поделились находками из собственных проектов. Руководство охватывает эпоху Unity 6, где в URP появился RenderGraph, на подходе поддержка CoreCLR и C#14, а производительность топовых GPU на iPhone выросла примерно втрое, а на Android - более чем вчетверо по сравнению с моментом выхода первой книги.Основные проблемы остались прежними: пропускная способность памяти мобильного GPU, нагрузка на CPU при отрисовке множества объектов, всплески компиляции шейдеров, утечки ассетов и ограничения памяти на разных устройствах. Новые возможности описаны как дополнительные опции, так что настоящая сложность - выбрать, что именно использовать. Книга открывается справочником обратного поиска: он сопоставляет симптомы вроде проблем с ёмкостью, памятью, CPU и GPU со значениями, которые нужно проверить в первую очередь, и с нужной главой.Часть 1 посвящена рендерингу: структурированию проходов и работе с tile-памятью в Render Graph, сокращению вычислений в шейдерах, передаче значений для каждого объекта без добавления материалов и прогреву шейдеров. Часть 2 разбирает CPU и память: анимацию персонажей и нагрузку от частиц, асинхронное управление временем жизни и выбор UI-системы. Часть 3 - о том, что меняет баланс ёмкости, памяти и скорости без переписывания кода: управление ассетами, настройки рендеринга для каждого устройства, параметры сборки code stripping и Link Time Optimization, а также повышение лимитов памяти на iOS.Часть 4 - про измерения: встроенное профилирование iOS, автоматизацию профилирования на устройстве в ежедневных сборках и превращение знаний из книги в навыки для ИИ-агентов, пишущих код. Руководство также охватывает GraphicsStateCollection и практические приёмы, переносимые на проекты до Unity 6, - всё подкреплено измеренными значениями. Веб-версия размещена на GitHub Pages, PDF доступен в разделе Releases репозитория на GitHub.Печатное издание будут раздавать на «Game Tech Night by CyberAgent #1» - бесплатном техническом мероприятии 2 декабря в Abema Towers: с короткими докладами авторов и круглыми столами по настройке производительности. Регистрация закрывается 24 ноября.

Public- 10 Nov, 2026
Состояние Go в 2026 году: данные опроса об интеграции ИИ, изменениях в инструментах и демографии разработчиков
Опрос JetBrains Developer Ecosystem 2026 года, проведённый с мая по июль, собрал данные от 28 945 разработчиков, из которых 1 836 назвали Go основным языком. Разработка веб-бэкенда остаётся главным сценарием использования для 80% разработчиков Go, а утилиты командной строки (CLI) занимают 49%. Значительным трендом стал рост фулстек-разработки: с 30% в 2025 году до 40% в 2026-м. Этот сдвиг связан с тем, что TypeScript стал самым распространённым «компаньонским» языком, подскочив с 24% в 2024 году до 43% в 2026-м. Фактически бэкенд на Go с фронтендом на TypeScript стал стандартным стеком для многих команд. Python (35%) и Java (22%) по-прежнему остаются популярными основными языками, но интеграция TypeScript на уровне проектов обошла их.Предпочтения в инструментах смещаются в сторону стандартной библиотеки, что обусловлено улучшениями в Go 1.22 и распространением ИИ-ассистентов. Использование net/http выросло до 46%, почти сравнявшись с Gin (48%), тогда как chi, Echo и Fiber занимают меньшие доли. Стандартный ServeMux теперь поддерживает сопоставление методов и подстановочные знаки, что снижает потребность в сторонних роутерах. Кроме того, ИИ-агенты берут на себя написание шаблонного кода, что нивелирует преимущество фреймворков вроде Gin, которые раньше экономили время на рутинных задачах. В тестировании 35% разработчиков не используют внешние фреймворки, лидируют Testify (31%) и GoMock (25%). Доля разработчиков, не пишущих модульные тесты, снизилась до 14%, чему способствуют ИИ-инструменты, генерирующие тесты еженедельно для 84% разработчиков Go.Разработчики Go активно интегрируют ИИ в свои рабочие процессы, особенно через агентов командной строки. 86% запускают ИИ-агентов в CLI или терминале как минимум раз в неделю, по сравнению с 74% среди всех респондентов. Это предпочтение сохраняется даже среди опытных разработчиков со стажем от шести лет: 87% из них используют CLI-агенты еженедельно. Инструментарий Go, включая go build, go vet и go test, обеспечивает быстрый и детерминированный цикл обратной связи, идеально подходящий для терминальных агентов. Тем не менее использование IDE остаётся высоким: 61% разработчиков Go ежедневно запускают кодинг-агентов внутри своей IDE. GoLand и VS Code - самые популярные редакторы, каждый из которых используют около половины разработчиков Go, при этом Zed и Cursor также занимают значительные доли.Демографический профиль разработчиков Go характеризуется высоким уровнем опыта и стабильностью. 66% имеют профессиональный стаж от шести лет, что выше среднего показателя в 49% по всем респондентам. Менее года опыта имеют лишь 3%. Этот уровень квалификации коррелирует с более высокими зарплатами: 17% зарабатывают более 120 000 долларов США в год, а 9% - более 180 000 долларов. Большинство разработчиков (70%) не планируют переходить на другой язык в ближайшие 12 месяцев. Среди тех, кто намерен изучать новые языки, лидером является Rust, на который указали 16% разработчиков Go. Использование Rust за последние 12 месяцев выросло до 25%, что свидетельствует об активном внедрении языка для компонентов, критичных к производительности, а не для полной переписи сервисов на Go.Разработчики Go придерживаются строгих практик при проверке кода, сгенерированного ИИ. 79% часто или всегда проверяют вывод ИИ перед принятием, оценивая не только компилируемость, но и корректность, безопасность и поддерживаемость. Основная часть проверки происходит в IDE (65%), далее следуют интерфейс ИИ-агента (50%) и pull request'ы (42%). Хотя 55% разработчиков Go сообщают, что более 60% их рабочего кода за последний месяц было полностью сгенерировано ИИ, они не доверяют ему слепо. 29% считают решения, созданные ИИ, хуже собственного кода, что немного выше среднего показателя. Однако 33% полагают, что ИИ в конечном счёте полностью возьмёт на себя написание кода, что отражает сочетание глубокой зависимости от ИИ и осторожного скептицизма относительно качества и долгосрочного влияния ИИ-ассистентов.

Public- 10 Nov, 2026
Blender Foundation запускает кампанию Pay It Forward на 2027 год
10 ноября 2026 года в Амстердаме Blender Foundation официально запустила сбор средств Pay It Forward. Эта инициатива призвана полностью покрыть финансовые потребности организации на 2027 год. Кампания подчёркивает, что Blender остаётся полностью бесплатным для пользователей: здесь нет подписок, лицензионных ключей или ограничений на использование. Фонд отмечает, что за последний год программное обеспечение предоставило профессиональные инструменты для 3D-графики в сфере обучения, искусства и бизнеса, однако поддержка этой инфраструктуры требует значительных ресурсов. Ключевой принцип остаётся неизменным: лучшие 3D-технологии должны принадлежать всем, а их развитие должно опираться на сообщество, а не на корпоративных владельцев или плату за подписку.Фонд обозначил конкретную цель кампании: если каждый активный пользователь Blender внесёт €5 в этом месяце, весь план финансирования на 2027 год будет выполнен. Эта сумма указана как базовая, при этом пользователей поощряют вносить больше, если софт приносил им большую ценность в работе. Послание подчёркивает, что любой вклад, независимо от размера, помогает Blender расти, оставаться независимым и бесплатным. Призыв направлен на текущих пользователей, чтобы они инвестировали в будущее для следующего поколения художников, которые впервые откроют это программное обеспечение. Участвуя в сборе, сообщество гарантирует покрытие затрат на разработку, дизайн и инфраструктуру без введения коммерческих ограничений или корпоративной структуры собственности.

Public- 10 Nov, 2026
Unreal Engine 5.9 Preview: запуск с ИИ-разработкой и поддержкой веба
Epic Games выпустила Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview - крупное обновление, которое изначально планировалось на более поздний срок, но было ускорено, чтобы совпасть с проведением Epic AI MegaJam 2026 с 12 по 15 ноября. Хотя UE5.8 должен был стать последним крупным релизом перед UE6, команда решила включить накопленные улучшения рендеринга и анимации в эту новую версию. Превью собрали примерно за неделю, сократив период тестирования, что ознаменовало переломный момент в том, как движок разрабатывается и предоставляется сообществу.Этот релиз примечателен тем, что стал первой версией движка, созданной преимущественно с использованием агентных ИИ-процессов. Небольшая команда управляла флотом ИИ-агентов, портировавших ИИ-инструменты из ветки разработки UE6 и реализовавших веб как целевую платформу. Агенты написали код веб-платформы, опираясь на выведенную из эксплуатации HTML5-платформу UE4, тогда как человеческие инженеры занимались руководством, ревью и тестированием. Epic заявляет, что такой подход позволяет быстрее исправлять ошибки и разрабатывать функции, не отвлекаясь от предстоящего UE6, хотя признает, что в управлении параллельными роями агентов еще многому нужно научиться.Ключевые технические дополнения включают возвращение веба в список целевых платформ, что позволяет запускать проекты в браузерах через WebAssembly и WebGPU. Обновление также предлагает значительные улучшения в скриптинге на Python и ИИ-ассистированных процессах, в частности, представляет Unreal MCP, Unreal Assistant и Unreal Canvas - инструмент создания контента на базе ИИ. Кроме того, движок получает улучшения в анимации, рендеринге и создании миров, такие как Lumen World Cache и улучшенный отсев Nanite, которые оптимизируют производительность и визуальную точность для сложных сцен.Разработчикам следует учитывать, что это превью-релиз, который находится в активной разработке, поэтому может быть нестабильным. Epic сейчас наводит порядок в коде, написанном агентами, и рефакторит части веб-рендерера, которые пока являются прототипами, перед полным выпуском 5.9. Пользователи могут скачать Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview через Epic Games Launcher, чтобы протестировать новые функции или сообщить об ошибках, найденных во время тестирования.