Блог

Public- 16 Sep, 2026
Steam Frame против Quest 3: стриминг, мощность и свобода модификаций в сравнении
Грядущий Steam Frame от Valve — это автономный шлем, устроенный по образу Steam Deck: из коробки он запускает всю библиотеку Steam, включая flat-версии x86-игр, а теперь ещё и игры для PC VR. То есть современные плоские и VR-проекты можно скачивать и играть в дороге, без проводов и без компьютера. Однако в основе своей Valve позиционирует Frame как шлем для беспроводного стриминга PC VR — через донгл Wi-Fi 6E, который втыкается прямо в компьютер или в новую анонсированную Steam Machine. Quest 3 тоже умеет стримить PC VR, но видео ему приходится гонять через домашний роутер, что добавляет задержки; донгл Valve убирает это лишнее звено полностью.Куда важнее разница в сырой мощности и совместимости игр. Оба шлема работают на ARM-процессорах Qualcomm Snapdragon, причём у Frame он мощнее, но только Frame умеет нативно запускать x86-контент для Windows и Linux благодаря встроенному слою совместимости. Quest 3 запускает лишь игры, собранные под ARM, — правда, из большой библиотеки, где всё сертифицировано под этот шлем. У Frame таких гарантий пока нет. Valve уже раздаёт дев-киты перед запуском Frame в 2026 году, чтобы студии PC VR могли оптимизироваться, и, как ожидается, внедрит систему бейджей в стиле Steam Deck: что работает отлично, что сносно, а что вообще не идёт — при этом по-прежнему позволяя скачивать и пробовать в Steam что угодно.Ещё один серьёзный водораздел — свобода модификаций. Frame нативно работает на SteamOS и как открытая платформа даёт прямой доступ к Linux и возможность ставить любую ОС на свой вкус. Horizon OS у Quest такого не предлагает из-за заблокированного загрузчика и отсутствия root-доступа. Valve настолько уверена в SteamOS, что заявляет: эта операционная система «отлично подошла бы другим VR-устройствам». У Frame также есть доступный пользователю слот расширения PCIe четвёртого поколения — он тянет до двух камер на 2,5 Гбит/с или другие дополнения — плюс слот microSD под дополнительные 2 ТБ хранилища. Для мейкеров и энтузиастов, желающих расширить шлем, это явные плюсы.Фото: Road to VRПо удобству Frame выглядит перспективнее Quest 3, хотя окончательный вердикт ещё впереди. Его фронтальное «ядро» — дисплеи и оптика — весит всего 190 г, а остальные 245 г из общего веса 435 г уходят в ремешок с батареей на 21,6 Вт·ч сзади. В базовой комплектации, к слову, верхний ремешок отсутствует — Valve продаёт его отдельно, как и ремешки для контроллеров в стиле Knuckles. Дисплеи примерно равны: у Quest 3 LCD 2064 × 2208 на глаз, у Frame — 2160 × 2160, оба на 72–120 Гц, причём Frame способен выдавать до 144 Гц в экспериментальном режиме. Зато Frame проигрывает по сквозному режиму: у него монохромный passthrough (цветной продаётся отдельно), тогда как Quest 3 имеет полноцветный из коробки. Цены стартуют с 1059 долларов за 256 ГБ и 1299 долларов за 1 ТБ.

Public- 15 Sep, 2026
Бесплатная библиотека векторной графики Mold для Unity и Godot
Разработчик DK Liao поделился Mold — бесплатной, ещё не завершённой библиотекой векторной графики реального времени для Unity и Godot. Библиотека выросла из того же опыта, что лежит в основе одной игры, построенной на простой 2D/3D-геометрии. Её возможности показаны в воссоздании в миниатюре 22-минутного цикла вселенной Outer Wilds: всё сделано целиком средствами Mold в движке Godot — примерно 3000 строк GDScript и ни одного внешнего ассета.Сборка ещё в разработке, и предварительные версии сейчас распространяются бесплатно — и для коммерческих, и для некоммерческих проектов. Когда разработка завершится, Mold станет платным продуктом, но все, у кого уже есть лицензионная предварительная версия, смогут и дальше пользоваться ею без ограничений.В скачиваемый архив входит PDF с подробными пояснениями по устройству. Внутри элементы библиотеки работают на шейдерах: упакованные данные передаются через цветовую текстуру и извлекаются шейдером — в случае Godot, плюс MultiMesh для эффективного рендеринга, а также дополнительные системы вроде автоматического LOD. Mold выложен на itch.io, и выпускает его разработчик Autopanic, Ultra Void, Net Dive и Autopanic Zero.

Public- 15 Sep, 2026
Оптимизация CPU-рендеринга Godot: как профилирование превратило два узких места в серьёзный прирост
Со стороны оптимизация рендеринга часто выглядит как чёрная магия, но на деле процесс куда методичнее, чем кажется. Разработчики Godot подробно рассказали, как они оптимизируют CPU-код в рендерере движка, на конкретных примерах за последний год. Вся работа опирается на один ключевой принцип: любому движку приходится балансировать нагрузку между CPU и GPU, потому что итоговую производительность всегда определяет более медленный из них. Никакая настройка CPU не скомпенсирует неэффективные шейдеры. Команда движка постоянно идёт на такие компромиссы — например, 2D-батчинг слегка ухудшает производительность GPU, зато сильно улучшает производительность CPU, а поскольку 2D-игры обычно первыми упираются в CPU, батчинг почти всегда даёт чистую выгоду. 3D-игры, наоборот, чаще всего ограничены GPU, поэтому Godot выполняет occlusion culling на CPU, чтобы разгрузить GPU. К тому же любая оптимизация экономит заряд батареи на платформах с ограниченным питанием.Основной цикл оптимизации CPU прост: найти узкое место, понять, как работает система, внести изменение и заново измерить. Замерять заново важно, потому что оптимизации часто ведут себя неожиданно. Добавить ветвление внутри цикла, чтобы пропускать лишнюю работу, кажется быстрее, но оно может заблокировать векторизацию компилятора и всё замедлить. Точно так же кэширование значения ради отказа от лишних вычислений может дать обратный эффект, если настоящее узкое место — чтение из памяти: в этом случае сделать работу дважды оказалось бы быстрее. Найти виновника — самый трудный шаг, и начинается он с профайлера. В Godot их встроено два: один для GDScript, другой для рендерера. А вот для самого кода движка разработчикам нужен внешний инструмент. В статье используется Superluminal — сэмплирующий профайлер, который подключается к запущенному экземпляру Godot, записывает данные по мере работы движка, показывает, какой код когда выполняется, и недавно обзавёлся поддержкой Linux. Godot также поддерживает сборку с Tracy для профилирования на основе трассировки.Первый пример появился из разговора с разработчиком игры Heidi's Legacy: Mountains Calling, который обнаружил, что код анимации в Godot настолько медленный, что контент пришлось ограничить примерно двадцатью анимированными персонажами. Схема включала AnimationPlayer, анимирующий вершины Polygon2D, который отображался на Viewport поверх Sprite3D — приём необычный, но сам по себе не дорогой. Профилирование минимального воспроизведения (проверено на Ryzen 5 9600X) сразу выявило виновника. Класс Polygon2D почти всё время тратил на то, чтобы каждый кадр освобождать прежнюю поверхность меша и выделять новую, ведь данные вершин на CPU меняются каждый кадр. Граф вызовов и вкладка «Source and Disassembly» указали на точные строки, пересобирающие внутренний меш, подтвердив лишнюю возню.Исправление задействовало низкоуровневый API Godot для ручного обновления данных вершин на месте. Когда число вершин не меняется, освобождать и заново выделять меш не нужно — достаточно загрузить новые данные вершин в уже существующий меш. Большая часть pull request заключалась в том, чтобы решить, в каких случаях безопасно обновлять на месте, а в каких действительно нужно пересоздавать. В итоге производительность анимированных Polygon2D выросла примерно втрое: время кадра сократилось с 35 мс до 13 мс, а сцена поднялась с 28 FPS до 83 FPS. После изменения на рендеринг приходилось около 50% времени кадра, на анимацию — около 30%, а на обновление Polygon2D — 20%. Автор отметил, что возможен и дальнейший прирост — перезагружать только изменившиеся области меша вместо целого меша, — но такие частичные обновления требуют реального тестового сценария, который бы ими руководствовался, а поскольку эта игра анимирует почти каждую вершину в каждом кадре, отслеживание частичных изменений, скорее всего, даст чистый минус.Второй случай касался конвейера компиляции шейдеров D3D12 в Godot, который взяли в работу после жалоб на медленную загрузку. Самым медленным шагом конвейера была транспиляция, и переход с Vulkan на DXIL давал заметный штраф ко времени загрузки, потому что Vulkan умеет потреблять SPIR-V напрямую. Трассировка в Superluminal показала причину: плотная многопоточность с большими провалами, где активны лишь пара потоков. Приближение показало, что провалы возникали, когда все потоки одновременно запрашивали у ОС больше кучи памяти — они простаивали в ожидании выделения из единой глобальной кучи. Исправление дало каждому потоку собственную кучу вместо постоянных обращений к общей глобальной куче, убрав простои. Это сэкономило 11 секунд времени загрузки в демо TPS — время, в течение которого CPU полностью простаивал. Оба примера подтверждают один урок: с правильным инструментом решение становится очевидным, как только проблема правильно определена.

Public- 15 Sep, 2026
Steam Frame стоит $1059 и поставляется с автономной версией Half-Life: Alyx — приём заявок уже открыт
Valve официально назвала цену Steam Frame — своей автономной VR-гарнитуры, ориентированной «прежде всего на стриминг», — и открыла приём заявок. Гарнитура выходит в двух вариантах по объёму памяти: модель на 256 ГБ за $1059 и модель на 1 ТБ за $1299. В обе комплектации входят сама гарнитура, трекинг-контроллеры и USB-донгл. Есть и слот для карты microSD, так что встроенной памятью дело не ограничивается. Заявки принимаются уже сейчас, но это не обычный предзаказ — Valve использует систему бронирования, похожую на ту, что была при запуске Steam Machine, чтобы помешать перекупщикам.Гарнитура работает на SteamOS Valve на базе Linux, адаптированной под VR. Она способна запускать совместимые Linux- и Windows-игры прямо на устройстве, включая тайтлы SteamVR: для совместимости с Windows используется Proton, а для перевода x86-кода под ARM-процессор — FEX. Android-игры запускаются через отдельный слой совместимости под названием Lepton, что позволяет разработчикам распространять мобильные Android-сборки прямо через Steam. Системе не нужны и не поддерживаются базовые станции: она отслеживает себя и контроллеры с помощью четырёх встроенных чёрно-белых трекинг-камер, две из которых отвечают за монохромный пасстор, а ещё у неё есть отслеживание глаз для фовеатного стриминга.Главная новость вместе с ценой — нативная 64-битная ARM-сборка Half-Life: Alyx, оптимизированная для автономного запуска на гарнитуре, то есть игре не нужен ПК. По словам Valve, ключевым прорывом стала полная интеграция фовеатного рендеринга по данным отслеживания глаз, в сочетании с более чем годом работы над графическим драйвером Vulkan, доработками SteamVR и оптимизациями Alyx, которые переносятся и в Windows-версию для ПК, включая глубинную репроекцию. Valve не меняла содержимое игры, так что предметы из Мастерской работают автоматически, а поддержка облачных сохранений Steam Cloud позволяет игрокам свободно переключаться между автономной игрой и потоковой передачей с ПК. Alyx входит в комплект каждой Steam Frame для тех, у кого её ещё нет.Официальный эргономичный набор аксессуаров Steam Frame, продаётся отдельно.Valve также протестировала и подтвердила 70 других VR-тайтлов, которые автономно запускаются и показывают хорошую производительность, присвоив им метку «Steam Frame Verified». Из коробки гарнитура предлагает монохромный пасстор в сине-сером оттенке: по угловому разрешению он чётче, чем у Quest 2, но размытее, чем у Quest 3, и без цвета. Чтобы решить эту проблему, Valve объединилась с Arcturus Vision (ранее Arcturus Industries) и выпустила аддон за $149, который крепится к порту расширения PCI-E. Камера Arcturus Vision Camera весит 10 граммов и использует пару 32-мегапиксельных RGB-сенсоров Sony для качественного цветного пасстрора, автоматически работая во всех приложениях с пасстором. Камера выйдет одновременно со Steam Frame по цене $149 в США, Канаде, ЕС, Великобритании, Австралии, Новой Зеландии, Швейцарии, Японии, Гонконге, Тайване и Южной Корее.Продаваемый отдельно блок питания Valve.Камера Arcturus Vision, прикреплённая к Steam Frame.Для беспроводного стриминга VR с ПК Steam Frame устанавливает прямое соединение на частоте 6 ГГц по Wi-Fi 6E между гарнитурой и входящим в комплект USB-донглом, а для передачи используется фовеатный стриминг. Со времени анонса Valve добавила ещё две технологии для повышения стабильности и качества, хотя подробности в источнике не раскрываются. Оформление заявок проходит через рандомизированную очередь: Valve открывает регистрацию сейчас, а затем в четверг в 10 утра по тихоокеанскому времени — 72 часа спустя — перемешивает уже поданные заявки в виртуальную очередь, давая равные шансы всем, кто зарегистрировался в течение окна. Письма с предложением купить получают те, чьё место в очереди попадает в текущий объём запасов; остальные ждут в автоматическом листе ожидания, а новые заявки отправляются в конец. Valve не раскрывает ни количество произведённых устройств, ни текущие темпы производства.

Public- 14 Sep, 2026
Zerply, сайт портфолио и найма для VFX, закрывается 28 сентября после 16 лет работы
Zerply, многолетний сайт портфолио и найма для индустрии VFX и анимации, закрывается в конце этого месяца после 16 лет работы. О закрытии на прошлой неделе объявили на самом сайте, и в заявлении, в частности, говорилось: «У нас не хватило времени и ресурсов, чтобы довести дело до конца. Вот и вся история. Нам грустно заканчивать именно так».Созданный в 2010 году IT-предпринимателем Кристофером Карлторпом и веб-разработчиком Тааниэлем Якобсом, Zerply начинался как общая платформа для найма креативных специалистов, а спустя четыре года сосредоточился на вакансиях в VFX. Сайт описывал себя как «смотри и показывай для креативщиков из сферы высококачественных VFX и анимации», позволяя художникам из кино, телевидения, геймдева и рекламы создавать онлайн-портфолио. Студии могли просматривать эти профили и публиковать вакансии. Хотя для поиска работы сайт сильно уступал LinkedIn, пользователи ценили его за атмосферу сообщества.У закрытия есть конкретные сроки, так что художникам с портфолио на платформе стоит поторопиться. Zerply прекратит работу 28 сентября 2026 года, после чего превратится в статичную страницу, и вход станет невозможен. Пользователям советуют до этой даты перенаправить свои URL с Zerply на другой онлайн-профиль — например, на аккаунты в LinkedIn, IMDb, Vimeo или FrameRate. Команда говорит, что будет поддерживать перенаправления «как минимум год» после закрытия, ведь у многих в резюме стоят ссылки на zerply.com.Данные портфолио всё ещё можно сохранить, но времени меньше. Все, кто хочет экспортировать данные своего профиля или загруженные файлы, должны подать запрос на экспорт до 21 сентября 2026 года, так как процесс выполняется вручную. Пользователи могут выбрать, включать ли загруженные медиафайлы — это удобно, если на сайте хранятся старые демо-ролики или материалы портфолио, которых больше нет локально. Файлы также можно скачивать по отдельности вплоть до 28 сентября. Все пользовательские данные в системах Zerply и его провайдеров будут удалены в течение 90 дней после закрытия, а регистрация новых пользователей и регулярные списания уже отключены.

Public- 13 Sep, 2026
Linus Tech Tips сливает распаковку Steam Frame раньше официального релиза
Первый автономный шлем Valve уже близок к запуску, и преждевременно вышедшее видео с побочного канала Linus Tech Tips — ShortCircuit — только подкрепляет эти ожидания. Канал случайно опубликовал свою распаковку и первые впечатления под названием "Our first 30 mins with the steam frame", а затем быстро сделал ролик приватным. Пользователи успели скачать копии достаточно быстро, чтобы разнести их по всему интернету, так что зеркало удалённого 17-минутного видео до сих пор доступно.Физические впечатления Линуса во многом совпадают с предыдущими превью. По его словам, на ощупь Steam Frame в целом не уступает Valve Index, а за счёт лучшего распределения веса на голове и незаметной беспроводной трансляции даже выигрывает. Идущий в комплекте WiFi-донгл для ПК, судя по всему, спокойно заменяет собой любой кабель. Он также отметил такие плюсы, как расширяемое хранилище на SD-карте и физическая блокировка межзрачкового расстояния (IPD), которая не даёт настройке сбиться во время игры.Первое знакомство не обошлось без критики. Линус остался не в восторге от кнопок ABXY на контроллерах, цветных окантовок на ЖК-панелях при общей чёткости картинки и монохромного сквозного режима шлема, в котором видны очевидные линии стыковки. В конце видео он отмечает, что основной канал LTT выпустит полный обзор, который, скорее всего, появится вместе с остальными публикациями — если только сам не нарушит эмбарго.Как для утечки, эта не особенно серьёзна — не хуже, чем когда Valve в прошлом месяце слила собственные видео с настройкой и распаковкой, или целый поток изменений на бэкенде, который публика без труда расшифровала, включая намёк на то, что Frame может поставляться с бесплатной копией Half-Life: Alyx. Под завесой тайны остаются две детали: цена и дата релиза.

Public- 13 Sep, 2026
Golf+ добавляет режим смешанной реальности «Immersive Putting» для Quest 3 и 3S
Golf+ представила режим Immersive Putting — функцию смешанной реальности, где можно отрабатывать патт настоящей клюшкой и мячом вместо контроллера. За счёт камер прохода шлема, карты помещения и датчиков глубины игра накладывает виртуальный грин прямо на твоё реальное окружение и мгновенно рассчитывает замах, а также скорость и траекторию каждого удара. Этот реальный удар переносится на виртуальный грин со всеми его наклонами, изломами, текстурой травы и скоростью покрытия. После каждого удара функция выдаёт обратную связь: линию старта, скорость, темп, результат и близость к лунке, плюс тренды, которые помогают замечать закономерности и со временем улучшать технику.Функция по умолчанию доступна не всем игрокам Golf+ и требует соблюдения ряда жёстких условий. Работает она только на Meta Quest 3 и 3S, поскольку опирается на камеры прохода и датчики глубины, которых нет у старшего Quest 2. Понадобятся также собственные паттер и мяч, а ещё несколько метров чистого свободного места в достаточно хорошо освещённой комнате. Сама Golf+ для Quest стоит $29.99 и включает три курса, доступна по подписке Meta Horizon+, а теперь её можно добавить в список желаемого в Steam в преддверии скорого релиза на этой платформе.

Public- 13 Sep, 2026
Valve выпускает SteamVR 2.17 в стабильный канал в преддверии запуска Steam Frame
Valve перевела SteamVR 2.17 из беты и выпустила обновление для всех пользователей — знак того, что запуск долгожданной автономной гарнитуры Steam Frame уже близко. С 11 сентября 2026 года апдейт больше не привязан к бета-ветке, а полный список изменений доступен разработчикам и обычным пользователям.Главное изменение — переработанная панель SteamVR Dashboard, призванная дать более естественное для VR ощущение. Пользователи, включившие бета-версию клиента Steam, получают более функциональную панель с быстрыми настройками в стиле Steam Deck, а также более удобный доступ к достижениям, руководствам и заметкам. Valve также улучшила повседневное удобство: упростила управление оверлеями, сделала точнее информацию о заряде батареи и добавила управление яркостью.С разрешения ValveОбновление встраивает стандартные функции Steam в VR-среду, и Valve готовит не только софт. Параллельно с ввозом устройств Steam Frame в США перед релизом компания опубликовала страницу «Great on Frame» со списком оптимизированных VR- и обычных игр, гарантированно работающих на гарнитуре, и пообещала выпустить девкиты Steam Frame, чтобы разработчики могли оптимизировать свои PC VR-игры.С разрешения ValveНеизвестными остаются цена и точная дата выхода Steam Frame. Valve указала на продолжающийся глобальный кризис оперативной памяти и накопителей как на один из факторов, а с учётом того, что консоль Steam Machine в прошлом месяце вышла по цене выше ожидаемой — 1050 долларов, — Steam Frame может стартовать на столь же высоком уровне.

Public- 11 Sep, 2026
Meta's «Project Phoenix» MR-гарнитура слилась в сеть перед Connect
Похоже, в сеть слились изображения гарнитуры смешанной реальности Meta «Project Phoenix» — до её ожидаемой презентации на Connect в конце этого месяца. Известный источник утечек Luna обнаружил внутри Quest Horizon OS видео, где показаны рецептурные линзы гарнитуры: их выпустят вместе с официальным поставщиком линз Meta, компанией Zenni Optical. Заодно это первый чёткий взгляд на Phoenix со времени слива установочного видео в июле; хотя кадры намеренно размыты, на них безошибочно узнаётся грядущая тонкая и лёгкая автономная гарнитура Meta.Новые изображения показывают, что у Phoenix есть сенсоры, направленные и вбок, и вниз — на внешней поверхности и на нижней части дужки (заушника). Назначение сенсоров, смотрящих вниз, пока неясно, хотя некоторые предполагают, что их могут использовать для трекинга лица. Как видели в июле, у гарнитуры также независимая регулировка расстояния между линзами, сменные носовые упоры для индивидуального комфорта и встроенный трекинг рук и глаз, что явно указывает и на сенсоры, направленные вперёд, и на сенсоры, встроенные рядом с глазами.Предоставлено LunaЕщё одно подтверждение даёт сама конструкция: у Phoenix по-прежнему нет официального названия, цены и даты выхода, но снимки подтверждают, что это следующее поколение после Quest 3/3S. Гарнитура использует гибридную схему с профилем, близким к обычным очкам: вычисления вынесены в блок, который подключается кабелем и пока не показан. В кадре ближе к концу видео видно, как кабель-привязка тянется от левой дужки; QR-код, судя по всему, — макет.Предоставлено LunaConnect стартует 23–24 сентября 2026 года. Phoenix может и не получить бейдж «Quest 4», поскольку Meta отходит от амбиций в метавселенной и от игрового потребительского сегмента в сторону просьюмеров и корпоративных пользователей. Компания закрыла внутренние XR-игровые студии, отменила AAA-игры для VR, которые были в разработке, и нацелила Reality Labs на носимые ИИ-устройства, включая Meta Glasses. Даже с возможной поддержкой контроллеров Touch, открывающей доступ к VR-библиотеке Quest, Phoenix читается как универсальная вычислительная платформа, призванная соперничать с Apple Vision Pro.Предоставлено LunaНа практике Phoenix, судя по всему, нацелена на то, чтобы снизить трение для пользователей XR, заменяющих традиционные мониторы, при цене заметно выше, чем Quest 3S. Вероятно, Meta также будет привлекать разработчиков, которые захотят использовать гарнитуру как набор для разработки приложений дополненной реальности, поскольку ожидается, что Phoenix опередит любое специализированное AR-устройство от Meta.

Public- 11 Sep, 2026
Godot 4.8 dev 5 добавляет потоковую загрузку текстур по mip-уровням
Godot 4.8 dev 5 — один из последних снапшотов разработки перед заморозкой функций версии 4.8, которую ждут к концу месяца. Многие контрибьюторы спешат довести свои функции до готовности к этому сроку, поэтому список выделенных изменений на этот раз скромнее обычного. Но даже так среди новинок есть то, чего сообщество ждало годами.Потоковая загрузка текстур давно занимает верхние строчки списка самых востребованных возможностей движка. Идея в принципе простая: динамически загружать и выгружать изображения в зависимости от положения камеры, чтобы игра могла одновременно показывать куда больше текстур. На практике чистая реализация заметно сложнее, и единого «правильного» подхода тут нет.Подход, который вошёл в этот снапшот через GH-113429, — потоковая загрузка по mip-уровням. Вместо целых текстур Godot теперь подгружает только нужный mipmap — уменьшенную, менее детализированную версию базовой текстуры, которая используется, когда объекты далеко или чем-то перекрыты. В результате заметно падает расход видеопамяти, что важнее всего для 3D-игр с большими открытыми мирами.Чтобы этим пользоваться, потоковую загрузку сначала нужно включить в настройках проекта — после этого потребуется перезапуск редактора. Изменения в рантайме вносятся через синглтон TextureStreaming. После активации текстуры импортируются через новый тип импорта «Texture2D Streamed», который добавляет отдельные настройки минимального и максимального разрешения для каждой текстуры — так можно сохранять важные детали выборочно. Эти потекстурные настройки перекрывают системные значения по умолчанию.Связанное исправление, GH-104289, закрывает давнюю проблему с mipmap: шейдеры вроде alpha scissor на расстоянии перефильтровывали текстуру, и она «растворялась», потому что mip-уровни отбрасывали детали альфа-канала. Теперь текстуры сохраняют альфа-данные даже при переходе на уменьшенные версии, так что не нужны обходные пути вроде форматов.dds со встроенным альфа-покрытием. Дополняет релиз и GH-121080 — обновлённая 2D-панель инструментов редактора, приведённая к единому стилю с прежним редизайном панели игрового окна ради последовательного оформления и более понятного usability.