Блог

Pico Space Pro пройшов сертифікацію FCC після перенесення на четвертий квартал
  • PublicPublic
  • 06 Sep, 2026

Pico Space Pro пройшов сертифікацію FCC після перенесення на четвертий квартал

Майбутній шолом Pico Space Pro, вперше показаний у березні під кодовою назвою «Project Swan», судячи з усього, пройшов сертифікацію FCC за день до первісно запланованої презентації. У заявці значиться «комп'ютер змішаної реальності», розділений на два записи — сам шолом під FCC ID 2A5NV-AA1Z0 та зовнішній блок-компаньйон, що під'єднується по дроту, під 2A5NV-B3110. Сертифікація обов'язкова, перш ніж бездротовий пристрій можна продавати в США.Розташування етикеток для 2A5NV-AA1Z0 та 2A5NV-B3110, як показано в базі даних FCC.Частину документів приховано за запитами про короткострокову та довгострокову конфіденційність, але етикетки перебувають у відкритому доступі. Етикетка шолома лежить у PDF під назвою «HMD铭牌_镭雕20060520», а блока-компаньйона — у «BOX铭牌_A_20060520». На цих етикетках два компоненти описані як «Mixed Reality Headset» та «Mixed Reality Main Unit» відповідно, обидва з номером моделі B3110.Анонсувальний пост з Bilibili-каналу Pico.Етикетки та тестова документація розкривають ключові характеристики заліза. В основного блока вказана батарея на 7 000 мА·год ємністю 54,32 Вт·год і підтримка Wi-Fi 7, тоді як у документації шолома описаний радіомодуль, що працює в діапазоні від 2,402 до 2,480 ГГц, та nRF-зв'язок з контролером. Під власним FCC ID шолома не значиться жодного дозволу на Wi-Fi, що наводить на думку: блок-компаньйон, який під'єднується по дроту, несе в собі і батарею, і принаймні частину обчислювального заліза — як у XREAL Aura та невипущеного пристрою Meta під назвою «Phoenix».Пост про відстрочення з Bilibili-каналу Pico.Pico анонсувала презентацію на серпень через свої соцканали в азійському регіоні та розкрила назву Space Pro, але за кілька днів скасувала подію й перенесла пристрій на четвертий квартал 2026 року. Раніші дані вказують на micro-OLED-панелі зі щільністю 4000 PPI, двочипову схему із замовним співпроцесором комп'ютерного зору та основний процесор, що дає вдвічі більшу продуктивність CPU і GPU, ніж Snapdragon XR2 Gen 2. У липні Pico також сертифікувала «Wireless Keyboard» (2A5NV-C6110) — можливо, аксесуар для Space Pro. Короткострокова конфіденційність заявок спливає 28 лютого 2027 року.

RayNeo iO Smart Glasses: тест безкамерних окулярів-дисплея з довгим часом роботи від батареї
  • PublicPublic
  • 06 Sep, 2026

RayNeo iO Smart Glasses: тест безкамерних окулярів-дисплея з довгим часом роботи від батареї

RayNeo, дочірня компанія TCL, випустила RayNeo iO Smart Glasses — нову модель, націлену передусім на тих, хто не хоче камеру на обличчі. В окулярах монохромний дисплей, але немає ані камери, ані динаміків, що робить їх водночас легкими й орієнтованими на приватність. За ваги всього 33 грами вони достатньо тонкі й читаються майже як звичайні окуляри, і RayNeo явно прагнула зробити їх максимально зручними для пристрою, який доведеться носити цілий день. Вони стоять в одній категорії з окулярами Even Realities і працюють як ШІ-компаньйон, виводячи на екран текст і сповіщення.RayNeo iO — розумні окуляри, враження та тест наживоДисплей подвійний монохромний, із полем зору трохи більше 23°, чого цілком вистачає для текстових сповіщень. Текст читається добре, яскравість висока — до 1200 ніт, тож екран сяк-так видно навіть надворі в сонячний день. Лінзи дуже прозорі, і реальний світ ніколи не затемнюється. Головне дизайнерське рішення — розміщення: дисплей розташований у верхній частині поля зору. Завдяки цьому сповіщення ніколи не перекривають нормальний огляд, що є безсумнівним плюсом, але тривале читання з поглядом угору — як під час користування телесуфлером — під час тесту спричиняло легку втому очей. В екрана до того ж немає режиму приватності, тож оточуючі можуть бачити й навіть читати, що на ньому показано.Із зручністю вийшло неоднозначно. Вага й розмір справді вражають, але великі виступи на кінцях дужок тиснуть в область між вухами та черепом, а ще відчувається тиск на верхню частину перенісся. Приблизно через 90 хвилин безперервного носіння оглядач відчув помітний дискомфорт і полегшення, знявши окуляри. Пристрій задумано як супутник на цілий день, тому посадку за тривалого використання перевірять ще раз у наступному огляді.Порту USB-C на пристрої немає. Натомість під містком лінз розташовано два контакти, а заряджання йде через спеціальний перехідник, що додає порт USB-C; під'єднувати його, за описом, не дуже зручно. Батарея — сильна сторона: RayNeo обіцяє до двох днів звичайного використання та понад шість годин безперервного перекладу. Сповіщення залишаються на екрані лише кілька секунд, після чого зникають — це й прибирає зайвий візуальний шум, і економить енергію. Відсутність камери й динаміків теж робить внесок у довгий час роботи.Взаємодія відбувається через заводну голівку та дисплей: окуляри переходять у режим очікування приблизно через 15 секунд і самі прокидаються, коли користувач підіймає погляд. Потрібен застосунок-компаньйон RayNeo AI з панеллю настроюваних віджетів — час, погода, біржа — плюс меню застосунків, яке гортається заводною голівкою. Перші враження від софту виявилися неоднозначними: Live Captions працювали краще англійською й китайською, ніж італійською, а бета Live Cues не завжди розпізнавала запитання, хоча свою роль міг зіграти слабкий Wi-Fi під час тесту. Примітно, що в окулярів зовсім немає динаміків, тому підтримки телефонних дзвінків немає, а ШІ видає лише письмові відповіді; масив мікрофонів при цьому показав себе добре.З приватністю історія заплутана. Відмова від камери — реальна перевага, але функції на кшталт Life Log, що безперервно аналізує навколишній звук, викликають запитання, тим паче що Life Log без камери виглядає логічно дивно. У RayNeo є сертифікати на кшталт GDPR, а під час запису звуку загоряється світлодіод приватності, однак розташований він на кінці дужок біля вух, де його навряд чи хтось помітить. RayNeo iO Smart Glasses уже доступні за $499 зі стандартним чохлом або за $549 із зарядним чохлом, плюс знижка $50 на старті.Промо-зображення розумних окулярів RayNeo iO (зображення RayNeo)

Як «грабери» з Red Matter 2 перетворюють контролер на найіммерсивніший інтерфейс у VR
  • PublicPublic
  • 05 Sep, 2026

Як «грабери» з Red Matter 2 перетворюють контролер на найіммерсивніший інтерфейс у VR

Red Matter 2, пригодницька головоломка в стилі ретро-футуризму, що вийшла у 2022 році, ховає в собі одне оманливо просте дизайнерське рішення, яке дає зануренню куди більше, ніж здається на перший погляд. У грі немає ні видимих рук, ні спливних меню, ні звичного інтерфейсу поверх екрана. Натомість усім керують через набір «граберів» — і, як з'ясовується, ці інструменти непомітно прибирають цілу низку дрібних нестикувань, які поволі руйнують відчуття присутності у VR.На найбазовішому рівні грабери точно повторюють форму реального контролера гравця. Чи граєте ви на Quest, Index чи PSVR 2, ви бачите власний інструмент, чий корпус, розкладка кнопок і навіть центр ваги збігаються із залізом, яке лежить у вас у руці. А отже, рука в грі тримається так само, як ваша справжня, — зникає класична невідповідність, коли гра малює розкриту долоню, а ваші пальці насправді обхоплюють контролер. Оскільки інструмент дзеркалить справжній контролер, вам достатньо просто опустити погляд і прочитати кнопки — миттєва підказка з керування, без меню й без підглядання під шолом.Red Matter 2 — контролер IndexRed Matter 2 — контролер Rift / QuestЦе дзеркалення кнопок — суть того, що розробники називають дієгетичним інтерфейсом: інтерфейсом, вписаним у світ гри, а не накладеним поверх нього плавним текстом, якому в сюжеті немає місця. Геймдиректор Red Matter 2 Норман Шаар висловив цю філософію без околичностей: «Найкращий інтерфейс — це його відсутність». Грабери працюють буквальним інтерфейсом і в самому світі: через них гравець фізично під'єднується до терміналів і збирає інформацію. По суті це просто правдоподібніша заміна звичним підказкам «натисніть X для взаємодії» з плоских ігор.Інструменти знімають і глибший фізичний розрив. Намальована людська рука передбачає спритність п'яти пальців, яку контролер VR насправді забезпечити не може — по суті він дає лише одну точку захоплення. Грабер чесно відображає цей єдиний вхід: пальцями керувати не можна, і єдиний варіант — хапати в одній точці, тому обмеження перестає відчуватися як власна невдача й перетворюється на освоєння футуристичного пристрою. До того ж, грабер слугує механічною віссю між рукою та предметами — свого роду «ізолювальним прошарком», який візуально пояснює, чому під час переміщення важких об'єктів, що працюють на інерційній системі ваги гри, ви не відчуваєте на пальцях жодного зусилля.

Metro 2039 вийде 4 лютого 2027 року з 4K 60 FPS і трасуванням променів на базових консолях
  • PublicPublic
  • 05 Sep, 2026

Metro 2039 вийде 4 лютого 2027 року з 4K 60 FPS і трасуванням променів на базових консолях

4A Games підтвердила, що Metro 2039 вийде 4 лютого 2027 року на PC, PlayStation 5 та Xbox Series X|S. Оголошення пролунало разом із першим геймплеєм на консолях, який показали під час трансляції State of Play від PlayStation — запис зробили на PlayStation 5 Pro при 60 FPS. У ролику Мандрівник покидає тунелі метро й виходить на відталу, заражену радіацією поверхню постапокаліптичної Москви.Для розробників найважливіша деталь — гра цілиться у високу продуктивність навіть на базовому залізі. 4A Games заявила, що на старті режим продуктивності з 4K 60FPS і трасуванням променів буде доступний на PlayStation 5, PlayStation 5 Pro та Xbox Series X. Це примітно, тому що трасування променів при 60 FPS на базових консолях залишається високою планкою, і це показує, як далеко просунувся власний рушій студії з часів її ранніх релізів.Metro 2039 побудована на останній ітерації 4A Engine і стала першою грою серії Metro, від початку створеною з розрахунком на трасування променів. Вона розвиває технологію, яка вперше з'явилася в Metro Exodus Enhanced Edition — релізі 2021 року, де традиційне освітлення замінили повністю трасованим глобальним освітленням, як і раніше утримуючи 60 FPS на консолях поточного покоління.Гра залишається одиночним, сюжетним шутером від першої особи, де поєднуються виживання, дослідження, скритність і відкритий бій, а гравець стежить за рівнем радіації та спорядженням, обираючи між тихим і агресивним підходом. Вона виходить 4 лютого на більшості територій і 5 лютого в регіонах, зокрема в Азії, Австралії та Новій Зеландії. Список бажаного вже відкрито, передзамовлення планують запустити пізніше цього року.

Unity Studio додає спільну роботу в реальному часі прямо в браузері
  • PublicPublic
  • 03 Sep, 2026

Unity Studio додає спільну роботу в реальному часі прямо в браузері

Unity Studio перетворився з браузерного інструмента для однієї людини на по-справжньому спільний. Тепер кілька людей можуть редагувати одну й ту саму чернетку одночасно, а зміни з'являються наживо — без збереження й без перезавантаження сторінки. Це стосується і ассетів, і матеріалів, і скайбоксів, і властивостей Inspector. Для команд, які роблять ігри, інтерактивні застосунки або XR-сцени, це усуває необхідність пересилати файли туди-сюди або працювати по черзі, що гальмує ітерації до повної зупинки.Можливості спільної роботи не зводяться лише до спостереження за правками. У кожного учасника є іменований курсор і власна камера, яка показує, куди саме ця людина дивиться в сцені. Кольорові рамки виділення одразу дають зрозуміти, у кого що вибрано, а режим слідування дозволяє одній людині вести решту через огляд. Усе це працює в браузері, тож між дизайнером, художником та інженером не стають ні встановлення, ні розбіжності версій.Є конкретні обмеження, про які варто знати, перш ніж на це покладатися. Чернетка зараз підтримує до 12 одночасних учасників. Усередині скрипта Logic одночасно може працювати лише одна людина, тож сценарії, зав'язані на скрипти, фактично залишаються однопотоковими. Ці стелі важливі для великих студій, і їх варто враховувати під час планування, але для більшості сценаріїв рев'ю і спільного редагування в реальному часі їх цілком достатньо.Значимість для розробників у тому, що ітерації по 3D тепер відбуваються в реальному часі в одному й тому самому інструменті для різних спеціальностей, а не лише в редакторі на одній машині. Доставка через браузер означає, що підключення нових учасників іде швидко й не залежить від заліза, а це важливо для віддалених і розподілених команд. У поєднанні з живою зворотною реакцією це переводить прототипування і складання сцен з асинхронної моделі передачі задач у спільний, паралельний робочий простір.

Оптимізація CUDA-конвеєра обробки зображень: від багів до бенчмарків
  • PublicPublic
  • 02 Sep, 2026

Оптимізація CUDA-конвеєра обробки зображень: від багів до бенчмарків

У цьому практичному прикладі CUDA обробляється потік червоних, зелених і синіх зображень: дані спочатку копіюються з CPU на GPU, переводяться з RGB у відтінки сірого, потім кожна плитка розміром 32 на 32 пікселі сортується, щоб можна було обчислити її медіану, і наприкінці медіани копіюються назад на хост. У вихідній реалізації визначено два ядра — computeRGBToGray для перетворення кольору та computeMedian<TILE_WIDTH, HISTO_SIZE> для медіани по кожній плитці, — а main виділяє пам'ять, запускає ядра та звільняє ресурси всередині паралельного циклу OpenMP по трьох зображеннях.У ядрі медіани приховано тонкий, але серйозний дефект. Запис у спільну пам'ять tile[index] = d_image_gray[index] помилково використовує глобальний індекс для запису в спільну пам'ять, яка обмежена одним блоком потоків. Запуск бінарника видає помилку «illegal memory access», і compute-sanitizer точно вказує причину: запис за межі __shared__ на один байт у рядку 55, зафіксована для потоку (0,3,0) у блоці (20,0,0).Рис. 1. Перша частина конвеєра обробки зображень. Спочатку скопіюйте RGB-зображення з хоста на пристрій, потім перетворіть їх із RGB у відтінки сірогоЩоб не допускати подібних помилок з індексацією, NVIDIA представила в CCCL новий API запуску. Ядра запускаються через cuda::make_config, cuda::block_dims, cuda::grid_dims та cuda::launch, потім ядро приймає конфігурацію першим параметром і використовує cuda::gpu_thread.index(cuda::grid, config) та cuda::gpu_thread.index(cuda::block, config), щоб отримувати глобальний та блочний індекси окремо. Сирі вказівники також можна замінити на cuda::std::span, cuda::std::mdspan та cuda::shared_memory_mdspan, які в налагоджувальному режимі спрацьовують асертами при доступі за межі масиву.Рис. 2. Друга частина конвеєра обробки зображень: розділіть кожне зображення у відтінках сірого на тайли 32×32 пікселі, відсортуйте пікселі в кожному тайлі, щоб вибрати його медіану, потім скопіюйте медіанні значення з dКоли код стає безпомилковим, його заміряють за допомогою Nsight Systems. Розмітка коду діапазонами NVTX — такими як nvtx3::scoped_range та nvtxRangePushA/nvtxRangePop — робить таймлайн зручнішим для читання та показує, що ядро обчислення медіани домінує у профілі: воно займає близько 2,1 секунди на зображення і відповідає за 98,5% часу GPU, тоді як операції з пам'яттю — лише за 1,5%.Рис. 3. Вихідна часова шкала Nsight Systems з анотаціями NVTX. Ядра обчислення медіани домінують у профілі, складаючи майже всю активність GPU та більшу частину 6,8-секундної обробки зображеньЗ боку CPU весь етап обчислень над зображенням займає 6,8 секунди, і майже весь цей час іде на ядра медіани. Такий таймлайн дає розробнику ясну мету для наступних кроків оптимізації: обчислення медіани — найдорожча частина конвеєра, і наступні етапи розбору зосереджені саме на її покращенні.

Стабільний реліз Android Studio Quail 4: в IDE попередньо встановлені куровані Google навички Android
  • PublicPublic
  • 02 Sep, 2026

Стабільний реліз Android Studio Quail 4: в IDE попередньо встановлені куровані Google навички Android

Android Studio Quail 4 перейшла у статус стабільної та готова до продакшену. Це фінальний стабільний реліз Android Studio Quail, зосереджений на ефективнішому створенні преміальних застосунків за допомогою ШІ. Ціла низка нових можливостей, що з'явилися в чотирьох останніх випусках, націлена на прискорення повсякденних робочих процесів розробки.Ключове нововведення — тепер Android Studio включає куровані навички Android просто до складу IDE. Звичайні великі мовні моделі нерідко генерують неправильний або застарілий код, коли стикаються з API Android, що швидко змінюються, міграціями платформи та складними структурами конфігурації; ці навички вирішують цю проблему. Їх створила команда, яка стоїть за Android, за відкритою специфікацією навичок для агентів. Це модульні, оптимізовані під ШІ інструкції, які проводять моделі через складні робочі процеси Android. Оскільки навички вже завантажені, розробники можуть користуватися ними без завантаження додаткових файлів. Коли ви звертаєтеся до вбудованого агента, IDE розбирає запит, шукає за метаданими встановлені навички й автоматично підключає найдоречніші. Так агент отримує миттєву експертність у предметній області, узгоджену з найкращими практиками Google, і при цьому відпадає потреба в довгих підказках для ручного налаштування.В Android Studio попередньо встановлено 23 куровані навички, зокрема спрямовані на типові задачі розробки під Android.

PaintBridge пов'язує Blender і Krita для малювання текстур безпосередньо на моделі
  • PublicPublic
  • 01 Sep, 2026

PaintBridge пов'язує Blender і Krita для малювання текстур безпосередньо на моделі

PaintBridge — новий плагін від MadCanvas, який створює живий зв'язок між Blender і Krita. Він розрахований на художників, які працюють в open-source і хочуть малювати текстури прямо на 3D‑моделі. З Krita можна керувати в'юпортом Blender, малювати поверх моделі, а потім проєктувати свою роботу назад на меш. Плагін працює як Quick Edit у Blender, але дає більше контролю та повноцінний живий зв'язок, позбавляючи від необхідності перекидати файли між двома застосунками. Подивитися PaintBridge в дії можна тут: https://youtu.be/8oq_qyIMMQQ?si=32u1EVZMSSeSF2JOPaintBridge працює локально, тому Krita і Blender мають бути встановлені та запущені на одній машині. Плагін сумісний із пошаровими аддонами на кшталт Ucupaint, що розширює можливості текстурування. Потрібні Blender 4.0 або новіший і Krita 5.0 або новіший.

Оновлення Quest 3 розблоковує частоту оновлення до 240 Гц
  • PublicPublic
  • 31 Aug, 2026

Оновлення Quest 3 розблоковує частоту оновлення до 240 Гц

Meta випустила для Quest 3 оновлення Horizon OS 2.7, яке помітно підіймає частоту оновлення шолома: тепер дисплей видає 207 Гц для звичайних користувачів і 240 Гц у режимі розробника. За це відповідає нова функція «Extended Refresh Rates», що відкриває вищу віддачу панелі. Оновлення стосується лише Quest 3, але не Quest 3S і не Quest 2. У Quest 3S стоїть інша панель, чия стеля — 120 Гц, тому такого запасу за частотою їй не дістається.Для більшості нативних застосунків практична користь обмежена. Відколи Quest 2 отримав експериментальну підтримку високої частоти оновлення у квітні 2021 року, доступні 120 Гц, але навіть зараз лише небагато застосунків реально використовують цей запас. Нативні ігри для Quest рідко оптимізують під таку високу кадрову частоту, тож зайві герці не дадуть рівномірного виграшу всім. До того ж 240 Гц потребують режиму розробника та масштабування зображення: роздільна здатність, що подається на панель, знижується, а потім розтягується назад. Стеля при повній роздільній здатності — 207 Гц.У інструментів для розробників свої обмеження. Application Spacewarp, що дає змогу подвоювати FPS за рахунок синтетично згенерованих кадрів, погано працює з SoC Quest 3 на високих частотах. Зазвичай він не справляється з екстраполяцією вище за 120 FPS, не кажучи вже про 207, тож цей популярний шлях до більшої кількості кадрів поки фактично відрізаний.А ось у стримінгу PC VR прогрес уже помітний. Розробник Virtual Desktop Гай Годін додав у застосунок підтримку 144 FPS — він транслює екран комп'ютера або запускає PC VR-ігри бездротовим зв'язком. Однак відеодекодери насилу тягнуть вище за 144 FPS, і Годін зазначає, що для Quest 3 вищі частоти, найімовірніше, малоймовірні.У ширшому контексті все виглядає так, ніби залізо споконвіку вміло більше, але його тримали замкненим. Поки Valve наближається до оголошення ціни та дати виходу автономного шолома Steam Frame, Meta, схоже, хоче показати, на що здатний її пристрій за 600 доларів проти конкурента, який, як очікується, коштуватиме за тисячу та підтримуватиме лише до 144 Гц в експериментальному режимі.

Урок по Godot: реалістична вода з динамічною піною
  • PublicPublic
  • 31 Aug, 2026

Урок по Godot: реалістична вода з динамічною піною

Еміль Джей опублікував урок по Godot, у якому з нуля розбирає створення реалістичного шейдера води на основі хвиль Герстнера. По ходу реалізації він пояснює, як ці хвилі влаштовані: напрямок, фазу, вертикальне та горизонтальне зміщення, а також як об'єднати кілька хвиль, щоб поверхня виглядала природно. Він також додає шум, щоб розбити одноманітний малюнок, і рахує нормалі для кращого освітлення та відображень — поверхня коректно реагує на світло й відображення, а не виглядає пласкою.Друге відео розширює той самий шейдер динамічною океанською піною: визначник Якобі разом зі зміщенням хвиль Герстнера створює піну там, де вода вирує. Перший урок задуманий так, щоб на виході у вас був повністю анімований шейдер води, який можна розвивати далі, додавши прохід з піною. У замітці також ідеться, що вже триває розробка Godot 4.8 — серед новинок Trail3D, групи вузлів VisualShader, ambient occlusion з багаторазовим відбиттям і напрямлене спектральне світло для лайтмапів.