Архітектура live-операцій Ares Interactive: управління Baseball Hits 26 та The Walking Dead: Aftermath
Public- 05 Nov, 2026

Ares Interactive розвиває два різні мобільні проєкти з live-сервісами, які мають особливі вимоги до архітектури. Baseball Hits 26, розроблений студією 7th Inning, тісно пов'язаний із реальним календарем MLB, тому потребує швидких оновлень, щоб відображати поточну форму гравців. The Walking Dead: Aftermath від Swift Games - це екшен-RPG у жанрі roguelite, де головне завдання - розширювати контент, не ламаючи основний ігровий цикл. Обидві команди роблять ставку на системи, що допускають постійні зміни: вони балансують нові події та пропозиції, зберігаючи при цьому суворі стандарти продуктивності та стабільності на мобільних пристроях.

Інфраструктура live-операцій для Baseball Hits 26 побудована на власному бекенді та системі доставки контенту. Вона керує понад 50 областями конфігурації: гравці, події, товари в магазині та бойові пропуски. Зміни перевіряються через адмін-панель і підхоплюються серверами за лічені секунди, без перезавантаження. Уся конфігурація версіонується та логується, що дозволяє легко відкатувати зміни та тестувати їх на внутрішніх акаунтах перед виведенням у продакшн. Двигун сегментації забезпечує A/B-тестування, даючи команді змогу спочатку опробувати нові пропозиції на невеликій аудиторії. Такий налаштування дозволяє проводити до чотирьох різних подій на тиждень, наприклад Prime Club та Tower Club, кожна зі своїми бонусними гравцями та пропозиціями.
Для доставки ресурсів у Baseball Hits 26 використовується Unity Addressables, зокрема для бандлів стадіонів. За замовчуванням у початкове завантаження додатка входить один стадіон, щоб не створювати зайвих складнощів для нових користувачів. Усі інші стадіони упаковані в окремі бандли, завантажуються на сервер і завантажуються за запитом, коли гравець їх обирає. Кожен бандл проходить стрес-тести на слабких пристроях, щоб відповідати суворим лімітам за розміром і пам'яттю. Спільний бандл містить ресурси, які використовуються на різних стадіонах, що запобігає дублюванню даних. Такий підхід дозволяє клієнту залишатися легким, водночас пропонуючи широкий вибір візуальних середовищ.
The Walking Dead: Aftermath використовує іншу стратегію, повторно використовуючи перевірені системи з попереднього проєкту Heroes vs Hordes для магазину, економіки та автентифікації. Нове ядро roguelite було прототиповано окремо та інтегроване в цю базу. Контент, який планується змінювати щотижня, створюється в таблицях і публікується у вигляді віддалених бандлів, кожен з яких позначається підтримуваними версіями клієнта. Дані збереження використовують версіоновану ланцюжок міграцій, щоб не «втрачати» давніх гравців, а час береться з сервера для точності таймерних подій. Архітектура спирається на ін'єкцію залежностей з обмеженою областю видимості та чотирма вкладеними контекстами: кореневий, збереження, головний екран і геймплей. Це гарантує, що live-події, структуровані як інсталятори плюс файли конфігурації, коректно очищуються при закритті їхнього контексту.

У The Walking Dead: Aftermath Addressables застосовуються для керування пам'яттю та завантаженням, з 29 групами, що відповідають окремим функціям. Однак live-контент іде окремим конвеєром, побудованим на API AssetBundles. Ці бандли збираються під кожну платформу та містять хеші, контрольні суми та дані про версію сумісності. Команда дотримується суворого правила: якщо дизайнерам потрібно змінювати це щотижня, воно кладеться в бандл; якщо це арт або код, воно потрапляє в збірку. Ця межа тримає live-поверхню невеликою та керованою. Візуальне різноманіття досягається завдяки вручну створеним аренам, які модифікуються через матеріали, освітлення та близько 35 шейдерних графів, а не процедурну генерацію. Це дозволяє точно вимірювати та оптимізувати кожен візуальний елемент.