Blog

Pico Space Pro prošao je FCC certifikaciju nakon odgode na četvrti kvartal
  • PublicPublic
  • 06 Sep, 2026

Pico Space Pro prošao je FCC certifikaciju nakon odgode na četvrti kvartal

Nadolazeće Pico Space Pro slušalice, prvi put predstavljene u ožujku pod kodnim imenom "Project Swan", čini se da su prošle FCC certifikaciju dan prije prvotno planirane prezentacije. U prijavi je navedeno "računalo mješovite stvarnosti" podijeljeno na dva zapisa — same slušalice pod FCC ID-jem 2A5NV-AA1Z0 i vanjska žičano spojena prateća jedinica pod 2A5NV-B3110. Certifikacija je obavezna prije nego što se bežični uređaj može prodavati u SAD-u.Položaj naljepnica za 2A5NV-AA1Z0 i 2A5NV-B3110, kako je prikazano u FCC bazi podataka.Dio dokumenata skriven je zbog zahtjeva za kratkoročnu i dugoročnu povjerljivost, ali naljepnice su javno dostupne. Naljepnica slušalica nalazi se u PDF-u pod nazivom "HMD铭牌_镭雕20060520", a prateće jedinice u "BOX铭牌_A_20060520". Na tim su naljepnicama dvije komponente opisane kao "Mixed Reality Headset" odnosno "Mixed Reality Main Unit", obje s brojem modela B3110.Najavna objava s Pico Bilibili kanala.Naljepnice i testna dokumentacija otkrivaju ključne hardverske značajke. Glavna jedinica navodi bateriju od 7 000 mAh kapaciteta 54,32 Wh i podršku za Wi-Fi 7, dok dokumentacija slušalica opisuje radijski modul koji radi u rasponu od 2,402 do 2,480 GHz i nRF vezu s kontrolerom. Pod vlastitim FCC ID-jem slušalica nije navedeno nikakvo Wi-Fi odobrenje, što upućuje na zaključak: žičano spojena prateća jedinica sadrži i bateriju i barem dio računalnog hardvera — kao kod XREAL Aura i neobjavljenog Meta uređaja pod nazivom "Phoenix".Objava o odgodi s Pico Bilibili kanala.Pico je najavila prezentaciju za kolovoz preko svojih društvenih kanala u azijskoj regiji i otkrila naziv Space Pro, ali je nekoliko dana kasnije otkazala događaj i odgodila uređaj na četvrti kvartal 2026. godine. Raniji podaci upućuju na micro-OLED panele gustoće 4000 PPI, dvočipni dizajn s prilagođenim koprocesorom za računalni vid i glavni procesor koji daje dvostruko veće CPU i GPU performanse od Snapdragon XR2 Gen 2. U srpnju je Pico također certificirao "Wireless Keyboard" (2A5NV-C6110) — mogući dodatak za Space Pro. Kratkoročna povjerljivost prijava istječe 28. veljače 2027. godine.

RayNeo iO Smart Glasses: test naočala s ekranom bez kamere i s dugim trajanjem baterije
  • PublicPublic
  • 06 Sep, 2026

RayNeo iO Smart Glasses: test naočala s ekranom bez kamere i s dugim trajanjem baterije

RayNeo, podružnica tvrtke TCL, lansirala je RayNeo iO Smart Glasses — novi model usmjeren prije svega na one koji ne žele kameru na licu. Naočale imaju monokromatski zaslon, ali nemaju ni kameru ni zvučnike, što ih čini istovremeno laganima i usmjerenima na privatnost. Uz težinu od samo 33 grama dovoljno su tanke da se čitaju gotovo kao obične naočale, a RayNeo je očito nastojao učiniti ih što udobnijima za uređaj koji će se nositi cijeli dan. Spadaju u istu kategoriju kao naočale Even Realities i rade kao AI pratitelj koji na zaslon prikazuje tekst i obavijesti.RayNeo iO — pametne naočale, dojmovi i test uživoZaslon je dvostruki monokromatski, s vidnim poljem nešto većim od 23°, što je sasvim dovoljno za tekstualne obavijesti. Tekst se dobro čita, svjetlina je visoka — do 1200 nita, pa se zaslon donekle vidi čak i vani po sunčanom danu. Leće su vrlo prozirne i stvarni svijet nikad nije zatamnjen. Glavna dizajnerska odluka je smještaj: zaslon se nalazi u gornjem dijelu vidnog polja. Zahvaljujući tome obavijesti nikad ne prekrivaju normalan pogled, što je nedvojbeni plus, ali dugotrajno čitanje s pogledom prema gore — kao kod korištenja telepromptera — tijekom testa izazivalo je lagano zamaranje očiju. Zaslon osim toga nema način privatnosti, pa okolina može vidjeti, pa čak i pročitati što se na njemu prikazuje.S udobnošću je ispalo dvojako. Težina i veličina doista impresioniraju, ali velike izbočine na krajevima ručica pritišću područje između ušiju i lubanje, a osjeća se i pritisak na gornji dio hrpta nosa. Nakon otprilike 90 minuta neprekidnog nošenja recenzent je osjetio vidljivu nelagodu i olakšanje kad je skinuo naočale. Uređaj je zamišljen kao pratitelj za cijeli dan, pa će se pristajanje pri duljem korištenju ponovno provjeriti u sljedećem osvrtu.Na uređaju nema USB-C priključka. Umjesto toga ispod mostića leća nalaze se dva kontakta, a punjenje ide preko posebnog adaptera koji dodaje USB-C priključak; njegovo spajanje, prema opisu, nije baš praktično. Baterija je jaka strana: RayNeo obećava do dva dana uobičajenog korištenja i više od šest sati neprekidnog prevođenja. Obavijesti ostaju na zaslonu tek nekoliko sekundi, nakon čega nestaju — to uklanja suvišan vizualni šum i štedi energiju. Izostanak kamere i zvučnika također pridonosi dugom trajanju rada.Interakcija se odvija preko krune i zaslona: naočale prelaze u stanje pripravnosti nakon otprilike 15 sekundi i same se bude kad korisnik podigne pogled. Potrebna je prateća aplikacija RayNeo AI s pločom prilagodljivih widgeta — vrijeme, vremenska prognoza, burza — plus izbornik aplikacija koji se lista krunom. Prvi dojmovi o softveru bili su dvojaki: Live Captions radio je bolje na engleskom i kineskom nego na talijanskom, a beta Live Cues nije uvijek prepoznavao pitanja, premda je ulogu mogao odigrati slab Wi-Fi tijekom testa. Zanimljivo je da naočale uopće nemaju zvučnike, pa nema podrške za telefonske pozive, a AI daje samo pisane odgovore; niz mikrofona pritom se pokazao dobrim.S privatnošću je priča zamršena. Odsustvo kamere prava je prednost, ali funkcije poput Life Log, koji neprekidno analizira okolni zvuk, izazivaju pitanja, tim više što Life Log bez kamere djeluje logički čudno. RayNeo ima certifikate poput GDPR-a, a tijekom snimanja zvuka svijetli LED indikator privatnosti, no smješten je na kraju ručica kod ušiju, gdje ga teško tko može primijetiti. RayNeo iO Smart Glasses već su dostupne za $499 sa standardnom torbicom ili za $549 s torbicom za punjenje, plus popust od $50 pri lansiranju.Promotivna slika pametnih naočala RayNeo iO (slika RayNeo)

Kako «grabberi» iz Red Matter 2 pretvaraju kontroler u najimerzivnije sučelje u VR-u
  • PublicPublic
  • 05 Sep, 2026

Kako «grabberi» iz Red Matter 2 pretvaraju kontroler u najimerzivnije sučelje u VR-u

Red Matter 2, avanturistička zagonetka u retro-futurističkom stilu objavljena 2022. godine, krije u sebi jedno varljivo jednostavno dizajnersko rješenje koje uranjanju daje mnogo više nego što se na prvi pogled čini. U igri nema ni vidljivih ruku, ni skočnih izbornika, ni uobičajenog sučelja preko ekrana. Umjesto toga sve se upravlja kroz niz «grabbera» — i, kako se ispostavlja, ti alati neprimjetno uklanjaju čitav niz sitnih nedosljednosti koje polako razaraju osjećaj prisutnosti u VR-u.Na najosnovnijoj razini grabberi točno ponavljaju oblik stvarnog kontrolera igrača. Igrali vi na Questu, Indexu ili PSVR-u 2, vidite vlastiti alat čije se kućište, raspored tipki pa čak i težište podudaraju s hardverom koji vam leži u ruci. To znači da se ruka u igri drži upravo onako kako je drži vaša stvarna — nestaje klasična nedosljednost kada igra crta otvoren dlan, a vaši prsti zapravo obuhvaćaju kontroler. Budući da alat zrcali stvarni kontroler, dovoljno je da samo spustite pogled i pročitate tipke — trenutna pomoć za upravljanje, bez izbornika i bez virkanja ispod slušalica.Red Matter 2 — Index kontrolerRed Matter 2 — Rift / Quest kontrolerTo zrcaljenje tipki bit je onoga što developeri nazivaju dijegetičkim sučeljem: sučeljem uklopljenim u svijet igre, a ne preko njega naloženim lebdećim tekstom kojemu u priči nema mjesta. Game direktor Red Matter 2 Norman Schaar izrazio je tu filozofiju bez okolišanja: «Najbolje sučelje jest njegovo odsustvo». Grabberi rade doslovno kao sučelje i u samom svijetu: kroz njih se igrač fizički spaja na terminale i prikuplja informacije. U biti je to samo uvjerljivija zamjena za uobičajene natuknice «pritisnite X za interakciju» iz flat-screen igara.Alati uklanjaju i dublji fizički raskorak. Nacrtana ljudska ruka podrazumijeva spretnost pet prstiju koju VR kontroler zapravo ne može pružiti — u biti on nudi samo jednu točku hvata. Grabber iskreno odražava taj jedini ulaz: prstima se ne može upravljati, a jedina je opcija hvatati u jednoj točki, pa se ograničenje prestaje osjećati kao vlastiti neuspjeh i pretvara se u ovladavanje futurističkim uređajem. Povrh toga, grabber služi kao mehanička os između ruke i predmeta — svojevrsni «izolacijski sloj» koji vizualno objašnjava zašto pri pomicanju teških objekata, koji rade na inercijskom sustavu težine igre, na prstima ne osjećate nikakav napor.

Metro 2039 izlazi 4. veljače 2027. s 4K 60 FPS i praćenjem zraka na osnovnim konzolama
  • PublicPublic
  • 05 Sep, 2026

Metro 2039 izlazi 4. veljače 2027. s 4K 60 FPS i praćenjem zraka na osnovnim konzolama

4A Games potvrdio je da će Metro 2039 izaći 4. veljače 2027. na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Najava je stigla uz prvi prikaz igranja na konzolama, prikazan tijekom prijenosa State of Play od PlayStationa — snimka je napravljena na PlayStation 5 Pro pri 60 FPS. U videu Stranac napušta tunele metroa i izlazi na odmrznutu, radijacijom zaraženu površinu postapokaliptične Moskve.Za developere najvažniji je detalj to što igra cilja na visoke performanse čak i na osnovnom hardveru. 4A Games izjavio je da će pri lansiranju način rada za performanse s 4K 60FPS i praćenjem zraka biti dostupan na PlayStation 5, PlayStation 5 Pro i Xbox Series X. To je vrijedno pažnje jer praćenje zraka pri 60 FPS na osnovnim konzolama ostaje visoka granica, što pokazuje koliko je napredovao vlastiti engine studija od njegovih ranijih izdanja.Metro 2039 izgrađen je na posljednjoj iteraciji 4A Enginea i prva je igra iz serijala Metro stvorena od samog početka s obzirom na praćenje zraka. Nadograđuje tehnologiju koja se prvi put pojavila u Metro Exodus Enhanced Edition — izdanju iz 2021., gdje je tradicionalno osvjetljenje zamijenjeno potpuno praćenim globalnim osvjetljenjem, i dalje zadržavajući 60 FPS na konzolama trenutne generacije.Igra ostaje samostalna, narativna pucačina iz prvog lica u kojoj se isprepliću preživljavanje, istraživanje, prikrivenost i otvorena borba, a igrač prati razinu radijacije i opremu birajući između tihog i agresivnog pristupa. Izlazi 4. veljače na većini teritorija i 5. veljače u regijama koje uključuju Aziju, Australiju i Novi Zeland. Popis želja već je otvoren, a prednarudžbe planiraju pokrenuti kasnije ove godine.

Unity Studio dodaje suradnju u stvarnom vremenu izravno u pregledniku
  • PublicPublic
  • 03 Sep, 2026

Unity Studio dodaje suradnju u stvarnom vremenu izravno u pregledniku

Unity Studio pretvorio se iz pregledničkog alata za jednu osobu u istinski kolaborativan. Sada više ljudi može istovremeno uređivati isti nacrt, a promjene se pojavljuju uživo — bez spremanja i bez ponovnog učitavanja stranice. To se odnosi i na assete, i na materijale, i na skyboxove, i na svojstva Inspectora. Za timove koji rade igre, interaktivne aplikacije ili XR-scene, to uklanja potrebu za slanjem datoteka amo-tamo ili za radom jedan po jedan, što usporava iteracije do potpunog zastoja.Mogućnosti suradnje ne svode se samo na promatranje izmjena. Svaki sudionik ima imenovani kursor i vlastitu kameru koja pokazuje kamo točno ta osoba gleda u sceni. Obojeni okviri odabira odmah pokazuju tko je što odabrao, a način praćenja omogućuje jednoj osobi da vodi ostale kroz pregled. Sve to radi u pregledniku, pa se između dizajnera, umjetnika i inženjera ne ispriječe ni instalacija ni nepodudarnost verzija.Postoje konkretna ograničenja koja vrijedi znati prije nego što se na njih oslonite. Nacrt trenutačno podržava do 12 istovremenih sudionika. Unutar Logic skripte istovremeno može raditi samo jedna osoba, pa scenariji vezani uz skripte zapravo ostaju jednotokovni. Ove gornje granice važne su za veće studije i treba ih uzeti u obzir pri planiranju, no za većinu scenarija recenzije i zajedničkog uređivanja u stvarnom vremenu sasvim su dovoljne.Značaj za developere jest da se iteracije 3D-a sada odvijaju u stvarnom vremenu u istom alatu za različite struke, a ne samo u editoru na jednom računalu. Isporuka putem preglednika znači da je uključivanje novih suradnika brzo i neovisno o hardveru, što je važno za udaljene i distribuirane timove. U kombinaciji sa živom povratnom informacijom, to prebacuje izradu prototipova i sastavljanje scena iz asinkronog modela predaje zadataka u zajednički, paralelni radni prostor.

Optimizacija CUDA cjevovoda za obradu slika: od bugova do benchmarkova
  • PublicPublic
  • 02 Sep, 2026

Optimizacija CUDA cjevovoda za obradu slika: od bugova do benchmarkova

U ovom praktičnom primjeru CUDA obrađuje tok crvenih, zelenih i plavih slika: podaci se najprije kopiraju s CPU-a na GPU, pretvaraju iz RGB-a u nijanse sive, zatim se svaka pločica veličine 32 puta 32 piksela sortira kako bi se mogla izračunati njezina medijana, a na kraju se medijane kopiraju natrag na domaćina. U početnoj implementaciji definirana su dva kernela — computeRGBToGray za pretvorbu boje i computeMedian<TILE_WIDTH, HISTO_SIZE> za medijanu po svakoj pločici, — a main dodjeljuje memoriju, pokreće kernele i oslobađa resurse unutar OpenMP paralelne petlje nad tri slike.U kernelu medijane krije se suptilan, ali ozbiljan nedostatak. Upis u dijeljenu memoriju tile[index] = d_image_gray[index] pogrešno koristi globalni indeks za upis u dijeljenu memoriju, koja je ograničena na jedan blok niti. Pokretanje binarne datoteke daje pogrešku «illegal memory access», a compute-sanitizer točno ukazuje na uzrok: upis izvan granica __shared__ za jedan bajt u retku 55, zabilježen za nit (0,3,0) u bloku (20,0,0).Sl. 1. Prvi dio cjevovoda za obradu slika. Najprije kopirajte RGB slike s hosta na uređaj, zatim ih pretvorite iz RGB-a u nijanse siveKako bi se spriječile slične pogreške s indeksiranjem, NVIDIA je u CCCL-u predstavila novi API za pokretanje. Kerneli se pokreću putem cuda::make_config, cuda::block_dims, cuda::grid_dims i cuda::launch, zatim kernel prima konfiguraciju kao prvi parametar i koristi cuda::gpu_thread.index(cuda::grid, config) i cuda::gpu_thread.index(cuda::block, config), kako bi odvojeno dohvaćao globalni i blokovski indeks. Sirovi pokazivači također se mogu zamijeniti s cuda::std::span, cuda::std::mdspan i cuda::shared_memory_mdspan, koji u načinu otklanjanja pogrešaka pokreću assertove pri pristupu izvan granica niza.Sl. 2. Drugi dio cjevovoda za obradu slika: podijelite svaku sliku u nijansama sive na pločice od 32×32 piksela, sortirajte piksele u svakoj pločici kako biste odabrali njezin medijan, zatim kopirajte vrijednosti medijana iz dKada kod postane bez pogrešaka, mjeri se pomoću Nsight Systems. Označavanje koda NVTX rasponima — poput nvtx3::scoped_range i nvtxRangePushA/nvtxRangePop — čini vremensku crtu preglednijom i pokazuje da kernel za izračun medijane dominira u profilu: zauzima oko 2,1 sekunde po slici i odgovoran je za 98,5% vremena GPU-a, dok operacije s memorijom zauzimaju samo 1,5%.Sl. 3. Izvorna vremenska os Nsight Systems s NVTX anotacijama. Jezgre za izračun medijana dominiraju u profilu, čineći gotovo svu aktivnost GPU-a i najveći dio 6,8-sekundne obrade slikaSa strane CPU-a cijela faza izračuna nad slikom traje 6,8 sekundi, a gotovo sve to vrijeme odlazi na kernele medijane. Takva vremenska crta daje programeru jasan cilj za sljedeće korake optimizacije: izračun medijane najskuplji je dio cjevovoda, a kasnije faze prikaza usmjerene su upravo na njegovo poboljšanje.

Stabilna inačica Android Studio Quail 4: u IDE su predinstalirane kurirane Google vještine za Android
  • PublicPublic
  • 02 Sep, 2026

Stabilna inačica Android Studio Quail 4: u IDE su predinstalirane kurirane Google vještine za Android

Android Studio Quail 4 prešla je u stabilan status i spremna je za produkciju. Ovo je posljednje stabilno izdanje Android Studio Quail, usmjereno na učinkovitiju izradu premium aplikacija uz pomoć umjetne inteligencije. Čitav niz novih mogućnosti koje su se pojavile u posljednja četiri izdanja usmjeren je na ubrzanje svakodnevnih razvojnih radnih procesa.Ključna novost — sada Android Studio uključuje kurirane Android vještine izravno u sam IDE. Uobičajeni veliki jezični modeli nerijetko generiraju netočan ili zastarjeli kod kad se suoče s brzo promjenjivim Android API-jima, migracijama platforme i složenim strukturama konfiguracije; te vještine rješavaju taj problem. Stvorio ih je tim koji stoji iza Androida, prema otvorenoj specifikaciji vještina za agente. To su modularne, za umjetnu inteligenciju optimizirane upute koje modele vode kroz složene Android radne tijekove. Budući da su vještine već učitane, razvojni programeri mogu ih koristiti bez preuzimanja dodatnih datoteka. Kada se obratite ugrađenom agentu, IDE raščlanjuje upit, pretražuje metapodatke u potrazi za instaliranim vještinama i automatski uključuje najprikladnije. Tako agent dobiva trenutačnu stručnost u predmetnom području, usklađenu s najboljim praksama Googlea, a pritom otpada potreba za dugim uputama za ručno postavljanje.U Android Studio unaprijed su instalirane 23 kurirane vještine, uključujući i one usmjerene na tipične zadatke razvoja za Android.

PaintBridge povezuje Blender i Kritu za crtanje tekstura izravno na modelu
  • PublicPublic
  • 01 Sep, 2026

PaintBridge povezuje Blender i Kritu za crtanje tekstura izravno na modelu

PaintBridge je novi dodatak (plugin) iz MadCanvas koji stvara živu vezu između Blendera i Krite. Namijenjen je umjetnicima koji rade u open-source okruženju i žele slikati teksture izravno na 3D modelu. Iz Krite možete upravljati Blenderovim viewportom, slikati preko modela, a zatim projicirati svoj rad natrag na mrežu (mesh). Dodatak radi poput Quick Edita u Blenderu, ali daje više kontrole i potpunu živu vezu, uklanjajući potrebu za prebacivanjem datoteka između dviju aplikacija. PaintBridge u akciji možete pogledati ovdje: https://youtu.be/8oq_qyIMMQQ?si=32u1EVZMSSeSF2JOPaintBridge radi lokalno, pa Krita i Blender moraju biti instalirani i pokrenuti na istom računalu. Dodatak je kompatibilan s dodatcima temeljenim na slojevima poput Ucupainta, što proširuje mogućnosti teksturiranja. Potrebni su Blender 4.0 ili noviji i Krita 5.0 ili novija.

Ažuriranje Questa 3 otključava brzinu osvježavanja do 240 Hz
  • PublicPublic
  • 31 Aug, 2026

Ažuriranje Questa 3 otključava brzinu osvježavanja do 240 Hz

Meta je za Quest 3 objavila ažuriranje Horizon OS 2.7 koje osjetno podiže brzinu osvježavanja slušalice: sada zaslon daje 207 Hz za obične korisnike i 240 Hz u načinu rada za razvojne programere. Za to je zaslužna nova značajka "Extended Refresh Rates", koja otključava veći izlaz panela. Ažuriranje se odnosi samo na Quest 3, ne na Quest 3S niti Quest 2. Quest 3S ima drugi panel čiji je plafon 120 Hz, pa taj raspon brzine njemu nije dostupan.Za većinu izvornih aplikacija praktična je korist ograničena. Otkako je Quest 2 u travnju 2021. dobio eksperimentalnu podršku za visoku brzinu osvježavanja, dostupno je 120 Hz, ali čak i sada tek rijetke aplikacije stvarno koriste taj raspon. Izvorne igre za Quest rijetko se optimiziraju za tako visoku brzinu kadrova, pa dodatni herci neće svima donijeti ravnomjeran dobitak. Usto, 240 Hz zahtijeva način rada za razvojne programere i skaliranje slike: rezolucija koja se šalje na panel smanjuje se, a zatim ponovno rasteže. Plafon pri punoj rezoluciji je 207 Hz.Alati za razvojne programere imaju vlastita ograničenja. Application Spacewarp, koji omogućuje udvostručenje FPS-a pomoću sintetički generiranih kadrova, loše radi sa SoC-om Questa 3 na visokim frekvencijama. Obično se ne može nositi s ekstrapolacijom iznad 120 FPS-a, a kamoli 207, pa je taj popularan put prema većem broju kadrova zasad praktički presječen.U streamingu PC VR-a napredak je pak već vidljiv. Razvojni programer Virtual Desktopa Guy Godin dodao je aplikaciji podršku za 144 FPS — ona bežično prenosi zaslon računala ili pokreće PC VR igre. Međutim, videodekoderi se s mukom nose s više od 144 FPS-a, a Godin napominje da su za Quest 3 više frekvencije najvjerojatnije malo vjerojatne.U širem kontekstu sve izgleda kao da je hardver oduvijek znao više, ali je držan zaključanim. Dok se Valve približava objavi cijene i datuma izlaska samostalne slušalice Steam Frame, Meta, čini se, želi pokazati što njezin uređaj od 600 dolara može nasuprot konkurentu za koji se očekuje da će stajati preko tisuću i podržavati tek do 144 Hz u eksperimentalnom načinu rada.

Tutorial za Godot: realistična voda s dinamičnom pjenom
  • PublicPublic
  • 31 Aug, 2026

Tutorial za Godot: realistična voda s dinamičnom pjenom

Emil J objavio je tutorial za Godot u kojem od nule razrađuje izradu realističnog shadera za vodu na temelju Gerstnerovih valova. Tijekom implementacije objašnjava kako ti valovi funkcioniraju: smjer, fazu, vertikalni i horizontalni pomak te kako kombinirati više valova kako bi površina izgledala prirodno. Također dodaje šum kako bi razbio jednoličan uzorak i izračunava normale za bolje osvjetljenje i refleksije — površina ispravno reagira na svjetlo i refleksije, a ne izgleda ravno.Drugi video proširuje taj isti shader dinamičnom oceanskom pjenom: jakobijanska determinanta zajedno s pomakom Gerstnerovih valova stvara pjenu tamo gdje voda uzavreva. Prvi tutorial osmišljen je tako da na kraju dobijete potpuno animirani shader za vodu koji možete dalje razvijati dodavanjem prolaza s pjenom. U bilješci se također navodi da je razvoj Godota 4.8 već u tijeku — među novostima su Trail3D, grupe čvorova VisualShader, ambient occlusion s višestrukim odbijanjem i usmjereno spektralno svjetlo za lightmapove.