Godot 4.8 dev 5 ajoute le streaming de textures par niveaux de mip

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  • 11 Sep, 2026
Godot 4.8 dev 5 ajoute le streaming de textures par niveaux de mip

Godot 4.8 dev 5 est l'une des dernières snapshots de développement avant le gel des fonctionnalités de la version 4.8, attendu pour la fin du mois. De nombreux contributeurs se pressent de finaliser leurs fonctionnalités d'ici cette échéance, si bien que la liste des changements mis en avant est cette fois plus modeste que d'habitude. Mais même ainsi, parmi les nouveautés figurent des choses que la communauté attendait depuis des années.

Le streaming de textures occupe depuis longtemps les premières places de la liste des fonctionnalités les plus demandées du moteur. L'idée est simple en principe : charger et décharger dynamiquement les images en fonction de la position de la caméra, afin qu'un jeu puisse afficher à la fois bien plus de textures. En pratique, une implémentation propre est nettement plus difficile, et il n'existe pas ici d'approche « correcte » unique.

L'approche intégrée dans cette snapshot via GH-113429 repose sur le streaming de textures par niveau de mipmap. Au lieu de charger des textures entières, Godot ne charge désormais que le mipmap nécessaire — la version réduite et moins détaillée d'une texture de base, utilisée lorsque les objets sont éloignés ou partiellement occultés. Il en résulte une diminution notable de l'usage de la mémoire vidéo, ce qui compte surtout pour les titres 3D dotés de vastes mondes ouverts.

Pour l'utiliser, le streaming doit d'abord être activé dans les paramètres du projet, ce qui nécessite un redémarrage de l'éditeur. Les changements à l'exécution se font via le singleton TextureStreaming. Une fois activées, les textures peuvent être importées via le nouveau type d'import « Texture2D Streamed », qui ajoute des réglages par texture pour la résolution minimale et maximale, afin de préserver les détails cruciaux au cas par cas. Ces réglages par texture priment sur les valeurs par défaut du système.

Un correctif lié, GH-104289, règle un problème de mipmap de longue date où des shaders tels que l'alpha scissor surfiltreraient à distance et se dissoudraient, les niveaux de mipmap écartant les détails alpha. Les textures peuvent désormais conserver leurs données alpha même en retombant sur des versions réduites, évitant ainsi le recours à des solutions de contournement comme les formats .dds avec une couverture alpha intégrée. GH-121080 complète également cette version avec une barre d'outils 2D rafraîchie pour l'éditeur, alignée sur la refonte antérieure de la barre d'outils de la fenêtre de jeu, pour un design cohérent et une meilleure ergonomie.