Création de générateurs de textures de base dans Substance 3D Designer pour l'uniformité du style artistique
Public- 09 Nov, 2026

Maintenir un style de peinture manuelle cohérent au sein de grandes équipes d'artistes est un défi majeur dans l'industrie du jeu. Pour y remédier, un flux de travail spécifique a été développé dans Substance 3D Designer afin de créer une suite de générateurs de base. Ces outils sont conçus pour réduire le temps de production tout en garantissant que tous les assets partagent un langage visuel unifié. Le cœur de cette solution repose sur la construction de quatre composants distincts : un dégradé bicolore, un masque de dégradé, des taches et des écailles. L'encapsulation de piles de couches complexes en composants uniques et réutilisables permet aux artistes d'éviter le processus manuel fastidieux de superposition répétée de dégradés, d'écailles et de taches pour chaque nouvel objet. Cette approche non seulement fait gagner du temps, mais améliore également les performances en réduisant le nombre de couches actives dans l'éditeur de matériaux.
Avant de construire les générateurs, il est essentiel de configurer certains paramètres dans Substance 3D Painter pour obtenir l'aspect de la peinture manuelle. Les paramètres d'environnement doivent être ajustés pour utiliser une carte Soft-Low-Contrast au lieu de la carte Studio Tomoko par défaut, permettant ainsi aux artistes de peindre manuellement des lumières dures pour un meilleur contrôle. Il est critique d'activer l'espace colorimétrique sRGB, en particulier pour les assets de jeu, et de créer une couche de remplissage (fill layer) au-dessus du dossier de travail avec les paramètres de métal et de rugosité désactivés. De plus, le baking des assets est une étape obligatoire, car la plupart des générateurs et des filtres fonctionnent correctement uniquement avec des cartes baked. Même pour les modèles low-poly, le baking est nécessaire. Il est recommandé de travailler à une résolution supérieure d'un niveau à la résolution texel cible afin de garantir une qualité de données suffisante pour le fonctionnement efficace des nœuds procéduraux.
La création du générateur de dégradé bicolore commence par un simple nœud Light qui contrôle deux couleurs sur la base des normales de l'espace monde cuites. Cependant, l'exposition des valeurs d'angle par défaut du nœud Light provoque des problèmes d'affichage dans Substance 3D Painter, où les valeurs par défaut ne s'affichent pas correctement dans l'interface. Pour résoudre ce problème, deux variables flottantes personnalisées sont créées pour contrôler les angles de la lumière, remplaçant le paramètre de tours par défaut. Pour des résultats visuels optimaux dans les aperçus, des angles de 80 et 200 degrés sont recommandés. Ils doivent être convertis en tours (par exemple, 80 degrés divisés par 360 égale 0,22 tour) avant d'être branchés sur le nœud. Un nœud HSL est ensuite ajouté au graphe pour offrir aux artistes une plus grande liberté dans les ajustements de couleurs, et toutes les valeurs essentielles sont exposées pour une manipulation facile dans l'interface de Painter.
Le générateur de masque de dégradé présente des défis techniques plus importants, principalement liés à la résolution et à la qualité de l'image. Les premiers tests ont révélé que le dégradé apparaissait en blocs et de basse qualité, surtout lorsque le contraste était augmenté, en raison de la dépendance aux données de position. Bien que la cuisson à une résolution plus élevée ait aidé, elle n'a pas entièrement résolu le problème. Le problème suivant rencontré était le banding du dégradé, un artefact courant dans le traitement d'images. Le traitement standard de 8 bits par canal est souvent insuffisant pour des dégradés lisses. Pour éliminer le banding, le format de sortie du nœud parent, spécifiquement le nœud RGBA Split, doit être modifié en 16 bits par canal. Cette profondeur de bits plus élevée lisse les données en niveaux de gris. Enfin, un nœud Blur HQ Grayscale avec une intensité très faible est inséré juste avant le balayage d'histogramme pour obtenir un résultat impeccable, sans artefacts.
Les générateurs de taches et d'écailles s'appuient sur la logique du masque de dégradé pour ajouter des détails de surface. Le graphe des taches réutilise la section du masque de dégradé via un nœud RGB Split, permettant de se concentrer sur les détails spécifiques aux taches. Un élément crucial pour obtenir l'aspect peint à la main est le nœud Slope Blur, qui simplifie les formes et donne aux surfaces un aspect peint. En gardant les paramètres exposés propres et limités, les artistes peuvent maintenir un style cohérent sans surcharger le matériau. Les écailles sont essentiellement une combinaison de taches passées par une chaîne de filtres slope-blur, couramment utilisée pour briser les surfaces métalliques. Lors de l'exposition des valeurs pour Substance 3D Painter, il est vital de limiter la liberté pour assurer la cohérence ; seules les valeurs nécessaires pour façonner le matériau doivent être disponibles. Bien que ces outils procéduraux ne puissent pas remplacer le savoir-faire artistique requis pour les assets principaux, ils accélèrent considérablement le texturage quotidien et aident les équipes à maintenir la cohérence visuelle du projet.