RizomUV 2027.0: Headless-Modus und erweiterte Kontrolle der Texeldichte für Produktions-Pipelines

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  • 09 Oct, 2026
RizomUV 2027.0: Headless-Modus und erweiterte Kontrolle der Texeldichte für Produktions-Pipelines

Rizom-Lab hat RizomUV 2027.0 veröffentlicht, das trotz des Überspringens der Version 2026 das bedeutendste Update in der Geschichte der Software darstellt. Der Release richtet sich an professionelle Pipelines in der Spieleentwicklung, VFX und Motion Graphics und verbessert Bedienung, Leistung und Anpassungsmöglichkeiten. Das Update führt einen neuen Headless-Modus ein, der speziell für die Stapelverarbeitung von Assets, automatisierte Build-Schritte und die Ausführung auf Render-Farms entwickelt wurde. Dies ermöglicht es technischen Künstlern, das UV-Unwrapping direkt in automatisierte Workflows zu integrieren, ohne manuelles Eingreifen, und beschleunigt so die Produktion für große Asset-Bibliotheken.

Eine Schlüssel Funktion für Game- und Realtime-Künstler ist der neue mapbasierte Workflow zur Kontrolle der Texeldichte. Dichtemaps können nun aus Ambient Occlusion-Daten generiert werden, was es der Software ermöglicht, die Texeldichte in vertieften Bereichen einer Oberfläche zu reduzieren. Dieser Mechanismus beeinflusst sowohl das UV-Unfolding als auch die Packungsskala und gibt Künstlern die präzise Kontrolle über die Zuweisung des Texturbudgets. Darüber hinaus wurden die bestehenden Werkzeuge zur Kantenwahl aktualisiert, sodass Kantenloops nun durch UV-Nähte verlaufen und parallele Auswahlen sich über Schnitte ausbreiten können, was während der Unwrapping-Phase eine größere Flexibilität bietet.

Die Benutzeroberfläche wurde grundlegend neu gestaltet, um die Effizienz der täglichen Produktion zu verbessern. Alle Panels sind jetzt verschiebbar, andockbar und schwebend, sodass Benutzer individuelle UI-Voreinstellungen für verschiedene Bildschirmlayouts erstellen können. Künstler können häufig verwendete Werkzeuge in benutzerdefinierte Werkzeugleisten gruppieren, und eine neue globale Suchfunktion ermöglicht den schnellen Zugriff auf Werkzeuge und Einstellungen über Tastenkürzel. Der Viewport wurde ebenfalls überarbeitet, um die UI-Skalierung zu verbessern und die Vorschau von Auswahlen und Packungszuständen zu erleichtern. Für komplexe Assets unterstützt der Scene Outliner jetzt Polygongruppen und Materialien aus importierten OBJ- und FBX-Dateien.

Die Leistung wurde durch die parallele Verarbeitung von UV-Inseln in einer Szene verbessert, wobei die Software automatisch den schnellsten verfügbaren Solver-Kern für jede Aufgabe zuweist. Eine neue Live-Update-Einstellung zeigt die Auswirkungen des Hinzufügens oder Entfernens von Kantenbeschränkungen in Echtzeit an, wodurch das manuelle Anwenden von Änderungen entfällt. Für die Pipeline-Integration ist die Standard-Skriptsprache jetzt Python, wobei auf Linux und macOS die Version 3.13 verwendet wird, um die VFX Reference Platform-Spezifikation zu erfüllen, während Windows Python 3.12 nutzt. Das Befehlsprotokoll zeichnet jetzt jede Arbeitsession als Skript auf, was es Künstlern ermöglicht, Workflows zu erfassen und wiederverwenden, die technische Direktoren später in komplexere Werkzeuge umwandeln können.

Die Import- und Exportfunktionen wurden durch die Unterstützung des glTF 2.0-Formats erweitert. Mac-Benutzer haben jetzt Zugang zu USD-Unterstützung, die zuvor seit Version 2023.0 nur auf Windows verfügbar war. Die Software kann jetzt mehr Daten, einschließlich UV-Beschränkungen und Pins, in FBX-Dateien speichern, und große FBX-Dateien können selektiv geöffnet werden, ähnlich wie USD-Dateien. RizomUVLink, die Live-Verbindung, die von DCC-Brücken und Studio-Tools verwendet wird, läuft jetzt zusätzlich zu Windows auch auf macOS und Linux. Allerdings sind Drittanbieter-Entwickler dafür verantwortlich, die Integrationsplugins für DCC-Anwendungen zu aktualisieren, da Rizom-Lab diese nicht selbst wartet.

RizomUV 2027.0 ist mit Windows 10 und neueren Versionen, macOS 11.0 und neueren Versionen sowie Linux-Distributionen wie RHEL, Rocky, Alma 8/9 und Ubuntu 24.04 kompatibel. Die Lizenzoptionen unterscheiden sich zwischen Indie-Nutzern, definiert als Künstler oder Unternehmen mit einem Jahresumsatz unter 100.000 Euro, und Pro-Nutzern. Indie-Nutzer können zwischen einem Mietkauf-Modell oder einer dauerhaften Lizenz wählen, beide an zwei Computer gebunden. Pro-Nutzer arbeiten nach einem reinen Mietmodell mit der Option für schwebende Lizenzen. Die Preise für die Virtual Spaces Edition beginnen bei 149,90 Euro für eine dauerhafte Lizenz, während die Real Space Edition bei 299,90 Euro beginnt.