Valve признаёт дилемму с VR-контентом, несмотря на продолжение поддержки
Public- 29 Oct, 2026

Представители Valve Том Джардино и Марк Уилкинсон рассказали о состоянии виртуальной реальности на мероприятии Steam Indie Connect в Корее. Хотя основная часть сессии была посвящена трендам в контенте на Steam, управляемом ИИ, Джардино обсудил с VR-разработчиками вопросы отбора, видимости и платформенных политик. Этот разговор состоялся вскоре после выхода Steam Frame - первого автономного VR-шлема от Valve, - что вызвало вопросы о долгосрочных обязательствах компании перед этой средой.

Джардино, работающий в бизнес-команде Steam с 2012 года, прямо заявил, что Valve по-прежнему верит в виртуальную реальность. Однако он отметил, что текущие пользователи Steam Frame в основном играют в стандартные игры для плоских экранов, а не в VR-тайтлы. Он указал на устойчивую дилемму «курицы и яйца» как на главную проблему: разработчики неохотно создают VR-контент без более крупного рынка, а игроки ждут появления большего числа игр, прежде чем покупать железо.

Рост разнообразных и привлекательных игр для обычных экранов ещё больше усложняет положение VR-разработчиков. Джардино подчеркнул, что дорогие и популярные игры для плоских экранов выходят каждую неделю, что создаёт серьёзный барьер для обоснования разработки VR-проектов. Это конкурентное давление затрудняет привлечение финансирования и внимания к VR-проектам, особенно когда высокобюджетные релизы для ПК доминируют на рынке и привлекают интерес потребителей.

Valve позиционирует Steam Frame как один из компонентов более широкой VR-экосистемы, которая включает приложение Steam Link для Meta Quest и поддержку OpenXR для различных шлемов через SteamVR. Однако Джардино признал, что продолжающийся кризис с компонентами, в частности рост цен на RAM и память, сделал Steam Frame дороже, чем планировалось изначально. Эта более высокая цена снизила его привлекательность для новых пользователей, заставив потенциальных клиентов колебаться или ждать лучших условий.

Джардино выразил сожаление по поводу влияния на VR-разработчиков, отметив, что моменты, когда можно было бы приветствовать новых клиентов, превратились в периоды нерешительности. Компания, похоже, придерживается стратегии, представляя Steam Frame как универсальное устройство, которое, к тому же, поддерживает VR, надеясь сформировать более крупную базу установок. Этот подход призван сделать разработку VR более жизнеспособной за счёт увеличения потенциального пула пользователей, хотя высокая стоимость компонентов и отсутствие новых привлекательных AAA-тайтлов, подобных Half-Life: Alyx, продолжают создавать серьёзные проблемы для экосистемы.