Блог

Как измерить и уменьшить размер iOS-приложения с помощью Xcode и App Store Connect
  • PublicPublic
  • 13 Nov, 2026

Как измерить и уменьшить размер iOS-приложения с помощью Xcode и App Store Connect

iOS-приложения обычно растут с каждым релизом: добавляются новые SDK, изображения в более высоком разрешении и офлайн-контент. Загрузка становится дольше, а на устройстве занято больше места. Оптимизацию начинают с измерений, потому что главный источник веса у всех приложений свой: у одних это ресурсы, у других скомпилированный код или встроенные зависимости. «Размер приложения» тоже нельзя свести к одному числу. Размер загрузки, размер установки и место, занятое после использования, пересекаются, но не заменяют друг друга. Поэтому в PR, бенчмарке или отчёте команде указывайте, какая метрика изменилась и где её измеряли. Если необязательный контент загружается позже, первоначальные загрузка и установка становятся меньше, но после скачивания этот контент всё равно оказывается на устройстве. Background Assets, в том числе обязательные пакеты и заранее загружаемый контент, могут прийти даже до первого запуска. Их нужно учитывать отдельно и сравнивать при одинаковом состоянии загрузки.Пользователь видит эти цифры в двух местах. На странице приложения в App Store поле «Информация → Размер» показывает размер установки. Если приложение использует обязательные пакеты ресурсов на серверах Apple, там может стоять значение «До …» с учётом этого контента. В разделе «Хранилище iPhone» отдельно указаны размер приложения и «Документы и данные», которые копятся по мере загрузок и использования. Локальные файлы APP, XCARCHIVE и IPA помогают в диагностике, но не совпадают с тем, что доставляет App Store: в архивах бывают отладочные символы, а универсальный IPA несёт ресурсы для разных устройств. Чтобы оценить размер для конкретных устройств, экспортируйте Release-архив командой xcodebuild -exportArchive с параметрами -archivePath, -exportPath и -exportOptionsPlist. При ручной подписи в plist также нужны signingStyle=manual, teamID и сопоставление provisioningProfiles для каждого приложения или расширения.В папке экспорта появится App Thinning Size Report.txt. В нём перечислены варианты с описанием устройства и ОС и значениями вроде «112 MB compressed, 260 MB uncompressed». Сжатый размер - это оценка загрузки, несжатый - оценка установки. Чтобы изучить бандл, выберите прорежённый IPA по описанию варианта, а не по имени файла: экспорт может содержать и универсальный IPA. Распакуйте его через ditto -x -k в новый каталог, созданный mktemp, и найдите.app в папке Payload. Для App Store и TestFlight прореживание работает в основном само, но его стоит проверить. Если ресурсы для отдельных устройств попадают во все варианты, проверьте настройки каталогов ресурсов и отдельные файлы. При сравнении не меняйте конфигурацию сборки, версию Xcode, способ подписи, способ экспорта и описание варианта, а потом повторите сравнение по обработанным значениям App Store Connect. Это тоже лишь оценки: Apple может добавить DRM и пережать файлы, а размеры в TestFlight могут отличаться от App Store.Диагностику начинают с описи всего прорежённого бандла: главный исполняемый файл, Frameworks, PlugIns, каталоги ресурсов и отдельные ресурсы, локализации, медиа, базы данных и ML-модели. Команда find со stat, sort -n и tail -30 покажет самые крупные файлы, но это логические несжатые размеры, то есть лишь подсказка. Если важен бинарник, включите в Build Settings параметр Write Link Map File (LD_GENERATE_MAP_FILE), соберите проект и разберите.txt в DerivedData. Сгруппируйте размеры из раздела # Symbols по индексу файла, а индексы сопоставьте с разделом # Object files. Так видны тяжёлый сгенерированный код, статические библиотеки, шаблоны C++ и сторонние SDK. Суммы по символам показывают, кому принадлежит вес, но не дают полного счёта: заголовки, выравнивание, подписи и данные компоновщика туда не входят. Встраивание, оптимизация всего модуля и LTO размывают принадлежность кода. Символы, удалённые как мёртвый код, исключайте, а карту стройте для каждой цели сборки и архитектуры.Порядок работы покажем на условном примере с выдуманными числами: меняем что-то одно, пересобираем и заново получаем отчёт для того же варианта. Приложение с большим количеством ресурсов весит 112 МБ в сжатом виде и 260 МБ в несжатом. Оценка уменьшается на 31 МБ (около 28%) и 58 МБ (около 22%), а App Store Connect показывает 80 МБ загрузки и 200 МБ установки. Экономия не переносится один к одному: вмешиваются компиляция, нарезка, сжатие, выравнивание и подпись. Обучение, перенесённое на удалённую доставку, откладывается, а не удаляется. После его загрузки занятое место снова растёт примерно на 32 МБ, и на диске могут одновременно лежать архив и распакованные файлы. Поэтому проверяйте работу без сети, повторные попытки, очистку и повторную загрузку, а дельта-обновления измеряйте отдельно.Ресурсы часто весят больше кода. Встроенные изображения держите в.xcassets, чтобы прореживание подбирало ресурсы под каждое устройство. Число пикселей должно соответствовать размеру на экране: иконке 24 × 24 пункта нужно 48 × 48 пикселей для 2x и 72 × 72 для 3x, и уменьшать её надо до импорта. Универсальную графику используйте общую, варианты под устройства или цветовой охват добавляйте только при необходимости и не дублируйте наборы изображений. После переноса загружайте изображения по имени, например UIImage(named: "toolbar_search"), а оставшиеся отдельные копии уберите из Copy Bundle Resources. Результат подтвердите, сравнив отчёты для одного и того же варианта до и после. Для иконок лучше брать системные SF Symbols, если это позволяют дизайн и минимальная версия ОС.

Editable Motion Paths: бесплатно редактируем анимацию в Blender как меш
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Editable Motion Paths: бесплатно редактируем анимацию в Blender как меш

Editable Motion Paths - бесплатный аддон для Blender от J4m1ns. С ним аниматор меняет движение прямо во вьюпорте, и ему не нужно переключаться в Graph Editor, чтобы править F-кривые. Движение любой кости или объекта отображается как кривая, которую можно редактировать. Ключевые кадры становятся точками, а их касательные - ручками Безье.Траектория ведёт себя как обычная геометрия, поэтому с ней работают стандартные инструменты Edit Mode: привязка, экструзия, нож, фаска. Любое изменение сразу же записывается обратно в F-кривые, так что данные анимации всегда совпадают с тем, что вы видите на экране.Аддон работает с готовыми ригами как есть. Он поддерживает кости, констрейнты, IK, драйверы и контроллеры анимации. Ничего не нужно настраивать, переделывать риг или запекать анимацию. Аддон проверили на продакшн-риге Rain от Blender Studio, и разработчик называет его готовым к продакшену и неразрушающим.Разработчик не программист и написал аддон, активно пользуясь помощью ИИ. При этом в самом аддоне ИИ нет, и в сеть он не выходит. Единственный файл, который он записывает сам, - рендер вида, и то только по запросу скрипта. Editable Motion Paths останется бесплатным. Для работы нужен Blender 4.4 или новее, скачать аддон можно на официальной платформе Blender Extensions.

Очки Warby Parker и Gentle Monster на Android XR поступят в продажу 10 декабря
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Очки Warby Parker и Gentle Monster на Android XR поступят в продажу 10 декабря

Warby Parker и Gentle Monster открыли предзаказ на свои первые умные очки на Android XR, которые они разработали вместе с Samsung и Google. В магазинах и онлайн оправы появятся 10 декабря, а в некоторых Google Store их можно будет примерить и опробовать. По возможностям они конкурируют с умными очками Meta. В них встроены камеры и динамики, не закрывающие уши: можно снимать фото и видео, разговаривать по телефону и слушать музыку. Есть и функции на основе ИИ, например синхронный перевод и пошаговая навигация. Роль ассистента вместо Meta AI здесь выполняет Gemini от Google, а привычные сервисы Google встроены прямо в очки.Фото предоставлено Gentle MonsterGentle Monster нацелилась на премиальный сегмент: цены у неё от $449 до $489. К трём ранее показанным моделям добавились три новые, так что всего их шесть. Оправы бывают тёмно-красного, розового, серого и жёлтого цвета, а линзы - тонированные, прозрачные, синие или коричневые. Большинство оправ можно заказать с диоптрийными линзами. На старте коллекция будет продаваться только в США и Южной Корее, о планах выйти на другие рынки пока не объявляли.Фото предоставлено Warby ParkerWarby Parker закрывает более доступный сегмент Android XR: оптические и солнцезащитные модели стоят от $395. Это всё же дороже, чем новейшие очки Meta за $300 без брендов Ray-Ban или Oakley. Собственная команда дизайнеров компании в Нью-Йорке создала три оправы - Alden, Reid и Wren - на основе самых популярных моделей бренда. Они выпускаются в цветах Pine, Saddle и Jet Black, а вариантов диоптрий, ширины и линз очень много. Пока Warby Parker продаёт очки только в США, а в участвующих магазинах можно записаться на примерку.Фото предоставлено Warby ParkerВсе очки первого поколения на Android XR работают на чипсете Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1. У каждой модели одна фронтальная сверхширокоугольная камера на 12 Мп с обработкой HDR, стабилизацией изображения и светодиодом, который показывает, что идёт запись. Набор микрофонов записывает пространственный звук. Одного заряда хватает до 9 часов, а портативный чехол-зарядка позволяет подзарядить очки ещё семь раз. Очки совместимы со смартфонами и на Android, и на iOS.В платформе предусмотрено несколько мер защиты приватности. Если светодиод-индикатор закрыт или отключён, очки перестают снимать. Изображения с камеры, которые получает Gemini, не сохраняются в истории Gemini и не используются ни для обучения моделей, ни для таргетинга рекламы. Лица посторонних людей автоматически скрываются ещё до того, как Gemini обработает снимок. Данные шифруются и на самом устройстве, и при передаче. Как и на Android-смартфонах, пользователь сам решает, каким приложениям открыть доступ к камере и микрофону, и может в любой момент изменить эти разрешения. Кроме того, можно просмотреть или удалить свои чаты с Gemini и изменить настройки в истории Gemini.

Внутриигровые покупки обогнали продажи платных приложений в магазине Quest
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Внутриигровые покупки обогнали продажи платных приложений в магазине Quest

Внутриигровые покупки теперь приносят магазину Meta Horizon для Quest больше всего денег - больше, чем продажи платных приложений. Цифра Meta относится к общей выручке с января по сентябрь 2026 года. Премиальной Meta называет любую игру, которая не распространяется по модели free-to-play. Сдвиг наметился давно: ещё в 2022 году Gorilla Tag обошла по числу пользовательских оценок Beat Saber, которую тогда считали самой успешной VR-игрой в истории. Сейчас у Gorilla Tag больше 100 000 оценок - таких приложений единицы, - а с тех пор её обогнали F2P-игры Animal Company и UG.Meta выпустила для Quest несколько высокобюджетных собственных игр, но ни одна из них не стала стабильным лидером продаж.Возможно, именно поворотом к социальным играм с обилием микротранзакций отчасти объясняется то, что Meta избавилась от большинства своих внутренних студий, делавших премиальные проекты. Ready At Dawn, Armature Studio, Twisted Pixel и Sanzaru Games закрыли, а основатели Within создали независимую студию и перезапустили Supernatural как стороннее приложение. Meta оплатила разработку дорогих собственных игр - Deadpool VR, Asgard's Wrath 2, VR-порта Resident Evil 4 и Batman: Arkham Shadow, - но в списке самых продаваемых сейчас есть только Resident Evil 4, и та лишь на 44-м месте. Лучше всего у компании по-прежнему продаётся Beat Saber, которая была популярна ещё до того, как Meta купила Beat Games.У других владельцев платформ всё иначе. По данным Alinea Analytics, самая кассовая игра Sony в этом поколении - God of War: Ragnarok, за ней идут Spider-Man 2 и Gran Turismo 7, и все три сделаны студиями, принадлежащими Sony. Ремейк Ocarina of Time от Nintendo разошёлся тиражом 5,2 млн копий за четыре дня на Switch 2, а самые продаваемые игры этой консоли - Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A - это эксклюзивы, которые Nintendo разработала или издала сама.По словам Meta, на сторонние игры, которые сейчас находятся в разработке, у неё выделено больше 120 млн долларов. Шесть новых игр, показанных на Meta Connect, рассчитаны на Meta VR Glasses, которые выйдут весной 2027 года, и будут поддерживать Quest 3. У Quest по-прежнему самая большая база пользователей среди VR-платформ, хотя поддержка Quest 2 - самой продаваемой VR-гарнитуры по числу проданных устройств - закончится в конце 2027 года. Meta к тому же вкладывает в экосистему больше всех, и всё же несколько руководителей студий, объявляя о сокращениях и закрытиях, ссылались на общую нехватку финансирования.Студии реагируют по-разному. Sinn Studio, Owlchemy Labs, Fun Train, Character Bank, Schell Games, nDreams и сама Meta пробовали free-to-play, и с переменным успехом. The Binary Mill и Innerspace Studio остаются верны премиальной модели, причём первая отложила свой социальный F2P-проект Survive The Night. Vail, Hyper Dash, Zenith: Nexus и Population One перешли с платной модели на бесплатную. Подписка Horizon+ подходит платным играм с дополнениями и IAP, таким как Walkabout Mini Golf и GOLF+; Payday: Aces High вышла в Horizon+ с косметическими предметами и наборами. На каждом из этих путей есть и хиты, и провалы, так что в 2027 году разработчики продолжат пробовать сразу несколько вариантов.

NVIDIA AICR добавляет k8s-aibom для учёта ИИ-нагрузок в GPU-кластерах Kubernetes
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

NVIDIA AICR добавляет k8s-aibom для учёта ИИ-нагрузок в GPU-кластерах Kubernetes

Рецепты платформы с фиксированными версиями описывают, как собрать GPU-кластер, но не показывают, какие ИИ-нагрузки на нём реально работают. Команды, которые развёртывают их через NVIDIA Dynamo, Kubeflow или Slurm, обновляют нагрузки отдельно от рецепта. Изменяемые теги вроде :latest усугубляют дело: два узла могут запускать разный код под одним тегом, а при следующем скачивании придёт образ, который никто не проверял. Теперь в NVIDIA AI Cluster Runtime (AICR), открытый компонент платформы NVIDIA DSX AI Factory Platform, входит квалифицированный компонент ведомости материалов ИИ. Он основан на k8s-aibom, открытом проекте Google для учёта ИИ-нагрузок в Kubernetes.Рисунок 1. NVIDIA DSX объединяет технологии, необходимые для проектирования, строительства и эксплуатации ИИ-фабрикИнструменты работают на разных уровнях. AICR превращает проверенные конфигурации GPU в рецепты с фиксированными версиями и воспроизводимые бандлы. Рецепт пишется под одно сочетание оборудования, облака, ОС и назначения и фиксирует компоненты, версии, значения, ограничения, порядок развёртывания и ожидаемые проверки. В бандлах есть контрольные суммы, а aicr bundle --attest по желанию добавляет подпись. k8s-aibom следит за API нагрузок и подов и для каждой распознанной ИИ-нагрузки выдаёт AIBOM в формате CycloneDX 1.6. Он понимает нативные графы Dynamo, NIMService, LeaderWorkerSet, DisaggregatedSet и CronJob, а дочерние нагрузки попадают в AIBOM владельца. Квалификация значит, что AICR фиксирует исходники, чарт, CRD и образ контроллера по дайджесту как единый проверенный набор. Также AICR сверяет происхождение со сборочной идентичностью Google, проверяет RBAC и настройки безопасности по умолчанию и тестирует установку, обновление, работоспособность и удаление.В рецептах h100-gke-cos-inference и h100-gke-cos-inference-dynamo k8s-aibom включён по умолчанию. В других рецептах GKE его включает --runtime-inventory enabled, а выключает --runtime-inventory disabled. Примеры сделаны на AICR v1.2.0, в каталоге которой зафиксирован k8s-aibom 1.6.2, и работают на GKE с Kubernetes 1.32 и новее и узлах H100 на Container-Optimized OS с драйверами под управлением GKE. Рецепт создаёт aicr recipe --service gke --accelerator h100 --os cos --intent inference, итоговые значения показывает aicr query с --selector components.k8s-aibom.version. aicr bundle собирает бандл с селекторами системных и ускоренных узлов. По умолчанию используется Helm, поддерживаются также helmfile, flux и argocd. После aicr verify и deploy.sh контроллер работает в пространстве имён k8s-aibom-system. Бандлы Helm применяют CRD основного чарта, а Flux и Argo CD обновляют их через свои контроллеры. В Helmfile, Terraform и Fleet CRD нужно обновить вручную, если этого требует переход; ожидаемая версия хранения - v1beta1.Команда aicr snapshot, а за ней aicr validate --phase deployment --phase conformance, запускает проверку работоспособности k8s-aibom. Нужны доступный контроллер, AIBOMControllerConfig с Ready=True и ожидаемая версия хранения CRD. Совпадение версии не гарантирует, что схема актуальна целиком, поэтому при обновлениях проверяйте ещё Degraded=True с причиной SchemaPredatesController. Учёт включается для каждого пространства имён меткой aibom.k8saibom.dev/enabled=true. Метка ограничивает, где создаются записи AIBOM, но информеры всё равно кэшируют спецификации нагрузок и подов по всему кластеру, включая аргументы и встроенные переменные окружения. Приёмник данных и доступ к секретам по умолчанию не настроены. В демо Deployment с vLLM обслуживает Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct из образа vllm/vllm-openai:latest. Его AIBOM отнесён к категории логического вывода со средой выполнения vllm. Записи строятся по спецификации, поэтому AIBOM может показать Ready=True ещё до того, как под скачает образ: планирование и запуск он не подтверждает.BOM хранится прямо в ресурсе вместе с хешем SHA-256 канонических байтов: его можно извлечь через jq и base64, а хеш проверить через shasum. В компонентах указаны приложение (vllm), образ контейнера (vllm/vllm-openai) и модель машинного обучения (Qwen/Qwen2.5-0.5B-Instruct). Обычный SBOM определяет образ, а AIBOM - ещё и модель и среду её обслуживания. У каждого атрибута есть уровень достоверности (declared, inferred, unresolved или verified) и указатель на источник, откуда взято значение. Разработчики k8s-aibom измерили накладные расходы контроллера версии 1.6.1 на GKE с Dynamo и конфигурацией AICR. Тест шёл на узлах только с CPU, а поды нагрузок оставались в ожидании.Некоторые пробелы оставлены сознательно. Наблюдения во время работы пока не подписаны, хотя канонические байты и хеш делают подпись простой. k8s-aibom умеет проверять подписи Sigstore у сведений о моделях, требовать определённого подписанта и проверять включение в Rekor, но в AICR это по умолчанию выключено. Связать аттестации бандлов AICR с учётом нагрузок ещё предстоит. Как и сравнить замысел рецепта с реально запущенными нагрузками: для этого нужны общие идентификаторы артефактов, правила актуальности и карта покрытия. AICR доступен в NVIDIA/aicr, k8s-aibom - в GoogleCloudPlatform/k8s-aibom; оба проекта открытые.

Как студия оборонных тренажёров десятилетиями ведёт 3D-цифровые двойники в Unity
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Как студия оборонных тренажёров десятилетиями ведёт 3D-цифровые двойники в Unity

i3 Corps делает виртуальные тренажёры и инструменты для инженеров по заказу американских госструктур. Компания создала в Unity сотни обучающих сценариев: они охватывают бо́льшую часть авиационной подготовки, которую она обеспечивает, а также корабли ВМС и наземную технику. До учебных классов на военных базах приложения доходят через государственную платформу распространения, которую компания сама построила и которая работает в защищённом государственном облаке. Но настоящая сложность скрыта не в приложениях, а под ними - в библиотеке 3D-моделей.В обычной 3D-разработке ассет считается готовым, как только продукт выпущен. Здесь всё иначе: модели - это цифровые двойники реальной техники, а техника постоянно меняется. Принимаются на вооружение новые компоненты, производители дорабатывают детали, заказчики присылают свежие пакеты CAD-данных. В модели одного только самолёта 80 000 компонентов, вплоть до гаек и болтов. Команда добавляет по десять-пятнадцать моделей в год, и каждую потом сопровождают восемь-девять лет. С каждой новой партией инженерных данных встают одни и те же вопросы: какие детали она заменяет, какую модель обновляет и какие уже развёрнутые приложения от этой модели зависят. Важно и происхождение: модели собирают из CAD-данных разных источников и из собственной фотограмметрии, а за одну съёмочную поездку можно получить миллионы фотографий одной машины.Модификации умножают проблему. UH-60 Black Hawk существует в армейских версиях UH-60A, L, M и V, в санитарном варианте HH-60M MEDEVAC и в вариантах для сил специальных операций, а есть ещё конфигурации для ВМС, ВВС и иностранных заказчиков. У большинства общие фюзеляж, хвостовая балка, узлы несущего винта и шасси. UH-60V почти целиком сохраняет планер версии L, но получил цифровую кабину, а HH-60M - это UH-60M с добавленными медицинскими и специальными системами. Поэтому каждую модификацию не моделируют с нуля: берут общую базу из многократно используемых компонентов, а для каждого варианта добавляют только отличия - в конструкции, механических системах, авионике или специальном оборудовании.Ещё одно жёсткое ограничение - место на диске. Государственные компьютеры бывают старыми, сильно защищёнными и с урезанным объёмом диска, а на одном учебном ПК могут стоять все курсы по одной платформе. Если бы модели вшивались в каждую сборку, это были бы сотни гигабайт почти одинаковой геометрии. Проблему решают Unity Addressables: модели лежат в каталоге, подгружаются по мере надобности и кэшируются локально, так что ассет, который используют пятнадцать приложений, хранится в одном экземпляре. Приложение меняется, только когда меняется его код, а разработчику не нужно держать у себя всю библиотеку, чтобы собрать сцену. От грифа секретности зависит, где ассету можно находиться: секретные материалы в облако не попадают никогда, а CUI попадать может, но в защищённой обёртке, чтобы их нельзя было извлечь. От того, кому принадлежит модель - i3 или государству, - зависит, можно ли использовать её в будущих контрактах.Коммерческие платформы для управления ассетами либо не подходили под такую модель данных, либо продавались на условиях, неприемлемых для госзаказа, а варианта для государственного облака не было вовсе. Своя система - база данных и поиск поверх имеющегося контроля версий и автоматизации - помогала находить ассеты, но интеграцию с движком, автоматизацию конвейера, отслеживание зависимостей и бессрочную поддержку оправдать было уже нельзя. Поэтому компания развернула Unity Asset Manager в государственном облаке, и художники с разработчиками могут не выходить из Unity. Уже сейчас каталог отвечает на вопросы: что смоделировано, где используется, есть ли ограничения на доступ и кому принадлежит.Нерешённой остаётся изменчивость: десять команд художников правят ассеты каждую неделю, а то и каждый день, и любая правка расходится по длинным цепочкам зависимостей, на которых построены сложные анимации техобслуживания. Цель - точно сообщать художникам, что изменилось, а не перевыпускать новые версии всего, что зависит от правки. Над этим i3 Corps работает вместе с Unity. Ставки на этом не заканчиваются: у государства огромные массивы CAD- и параметрических данных, найти в которых что-либо практически невозможно, а спрос смещается к симуляции, визуализации и генерации контента с помощью ИИ. Для всего этого нужна библиотека с поиском, к которой могут обращаться и машины.

Путь Audi в «Формулу-1» - иммерсивный документальный фильм для Apple Vision Pro
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Путь Audi в «Формулу-1» - иммерсивный документальный фильм для Apple Vision Pro

Фильм «Entering Formula 1 Racing» теперь можно бесплатно посмотреть в приложении Fovii для Apple Vision Pro. Этот иммерсивный спортивный документальный фильм длиной около 13 минут сняла студия TARGO, лауреат премии «Эмми», вместе с Audi Revolut F1 Team. Зритель попадает за кулисы подготовки команды к дебюту в «Формуле-1»: фильм устроен как VIP-экскурсия по истории Audi и её работе в F1, с встречами с пилотами команды.Начинается фильм с короткого рассказа о гоночном наследии Audi и её трофеях. Мишель Мутон - единственная женщина, побеждавшая на этапе чемпионата мира по ралли, - рассказывает свою историю, находясь в одной комнате со зрителем. Так в центре внимания оказываются люди за рулём и за самим проектом, а не только машины. Зритель также заглядывает в секретный гараж Audi в Германии, где вблизи показаны автомобили разных десятилетий.Основная часть фильма переносится в Швейцарию: там ключевые члены команды собирают и испытывают болид за несколько месяцев до его дебюта на Гран-при Австралии. Зритель знакомится с пилотом Нико Хюлькенбергом, сидит рядом с Габриэлем Бортолето в симуляторе driver-in-the-loop и слышит разговоры, которые обычно остаются за кадром.Сильнее всего в фильме работает то, как режиссёр Хлоя Рошрёй расставляет камеру. Кадры бывают и общими, и крупными - вплоть до отдельных деталей болида, - и каждая точка выбрана так, чтобы зрителю было удобнее всего следить за происходящим и хватало времени прочувствовать каждый момент. Переходы между локациями не разрушают ощущения присутствия. Зритель не чувствует, что его просто поставили туда, где оказалась камера, - наоборот, его будто приглашают в каждую сцену: собеседники словно обращаются прямо к нему, а в остальное время он ощущает себя членом команды, который наблюдает со стороны.

Sakura Rabbit показала в демо на Unity HDRP колготки, которые можно растягивать
  • PublicPublic
  • 12 Nov, 2026

Sakura Rabbit показала в демо на Unity HDRP колготки, которые можно растягивать

Sakura Rabbit выпустила новое демо на Unity HDRP, посвящённое интерактивной деформации ткани. Колготки можно схватить и потянуть: материал растягивается, в истончённых местах становится прозрачнее, а если отпустить, естественно и пружинисто возвращается на место. Шейдинг учитывает и угол обзора: при движении камеры мелкая фактура вязки и перламутровый блеск меняются, поэтому хорошо видно и как движется нейлон, и где он растянут.Запись в X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2119661554954301546Персонаж проигрывает зацикленные idle-анимации и реагирует на действия игрока: когда ткань тянут, он опускает взгляд. В демо две камеры: одна показывает анимацию целиком, другая крупно снимает ткань в районе стоп. Демо распространяется через Fanbox.Запись в X: https://twitter.com/Sakura_Rabbiter/status/2088172459275235525Работа продолжает более ранний проект того же разработчика, где симулировалось натяжение чулок: там было видно, как ткань меняется при растяжении и собирается в складки, когда сгибается колено. Среди других работ Sakura Rabbit на Unity - детально проработанные ленты, туфли на каблуках, капли дождя и складки ткани, а также окружения: спальня ведьмы, вода в разрезе и дождливая сцена для мобильных устройств.

Somnium Space возвращается в Steam в декабре 2026 года после делистинга из-за криптовалют
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Somnium Space возвращается в Steam в декабре 2026 года после делистинга из-за криптовалют

Somnium Space, социальная VR-платформа для взрослых, вернётся в Steam в декабре 2026 года в статусе Early Access. Изначально платформу убрали из магазина во время чистки криптоигр, которую Valve провела в 2021 году. В начале этого лета компания сообщила, что планирует выпустить проект на SteamVR (включая Steam Frame) и Steam Deck, а позже - с поддержкой Apple Vision Pro. Теперь страница в Steam подтверждает окно Early Access в декабре 2026 года, а 28 ноября компания проводит мероприятие Somnium Connect, где ожидаются подробности об изменениях.Возвращение, судя по всему, означает, что Somnium Space будет соблюдать полный запрет Steam на криптовалюты и NFT. Платформа была тесно связана и с тем, и с другим: виртуальную землю начали продавать на аукционах с октября 2019 года, а её криптовалюта CUBE вышла годом позже. После того как Valve в 2021 году убрала все игры, построенные вокруг криптовалют и NFT, Somnium Space оставалось привлекать игроков только через собственный лаунчер. Релиз в Steam, как ожидается, включит фирменную систему пользовательских ID, которая проверяет, что всем пользователям больше 18 лет.Согласно странице в Steam, цель - сохранить основной опыт Somnium доступным для всех, кто соответствует возрастному требованию 18+ и проходит обязательную бесплатную проверку возраста, при этом ключевые функции не планируют прятать за платой за покупку. Компания рассчитывает оставаться в Early Access от года до двух. В отличие от VRChat, которая строится прежде всего вокруг созданных пользователями аватаров и миров, Somnium Space задумывалась как постоянный виртуальный мир с более монолитной структурой. Однако после обновления v3.1.6 в июле пользователи могут проводить платные и/или приватные сессии - это открывает возможность для концертов, занятий, встреч, платных мероприятий и встреч с модерацией.

Disney+ приносит 3D-фильмы и иммерсивные среды на Quest
  • PublicPublic
  • 11 Nov, 2026

Disney+ приносит 3D-фильмы и иммерсивные среды на Quest

Disney+ выпустил обновление приложения для Quest 3 и 3S, которое добавляет 3D-контент и иммерсивные среды на гарнитуры Meta. В обновлении появились 60 3D-фильмов, включая картины из каталогов Marvel и Star Wars - такие как «Чёрная пантера», «Мстители» и «Звёздные войны: Пробуждение силы». В 3D доступны и другие франшизы, например «Аватар», а также 3D-версии традиционных проектов Disney, вроде игрового ремейка «Красавицы и чудовища».Обновление также приносит иммерсивные среды пользователям Quest. Они работают как 3D-пространственные кинотеатры, в которых зритель находится и смотрит фильм - например, смотрит Star Wars на Татуине или «Корпорацию монстров» на знаменитом «Полу страха» из фильма. До этого обновления Disney+ на гарнитурах Meta был просто приложением для просмотра 2D-контента, а 3D-впечатления Disney+ ранее были эксклюзивом Apple Vision Pro.Новые функции Disney+ также появятся на будущей гарнитуре VR Glasses от Meta, когда она выйдет весной 2027 года. Для доступа к контенту приложения нужна активная подписка Disney+, а доступность воспроизведения в 3D, Dolby Vision и Dolby Atmos зависит от региона и тарифного плана. Приложение Disney+ уже доступно на Quest.