Блог

Создание агентных рабочих процессов в приложении с облачным бэкендом и ADK
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Создание агентных рабочих процессов в приложении с облачным бэкендом и ADK

Некоторые задачи слишком сложны, чтобы уложиться в одну сессию на устройстве. Собрать полное путешествие под ключ — это согласовать время перелётов, выбрать номера в отелях, забронировать билеты в музеи и спланировать рестораны. Если запускать такой многошаговый процесс прямо на телефоне, есть риск потерять прогресс, когда приложение закроют, а жонглировать кучей шагов и ключами API на портативном устройстве быстро становится неудобно. Для таких долгих рабочих процессов лучше подходит собственный self-hosted бэкенд: он выполняет агентов бронирования в фоне, пока Android-приложение остаётся подключённым к сессии, отображает прогресс и запрашивает у пользователя ввод только тогда, когда это действительно нужно.В основе всего лежит Agent Development Kit (ADK). В примере на Python определяется специализированный агент flight_agent через Agent(name="Flight Booker", model="gemini-3.1-flash-lite",...) с двумя функциональными инструментами: search_flights(destination, date) и reserve_flight(flight_time). Примечательно, что у reserve_flight задан require_confirmation=True, поэтому ADK приостанавливает работу и ждёт явного одобрения пользователя, прежде чем выполнить этот необратимый шаг. Агент запускается через InMemoryRunner, где run_async(user_id, session_id) ведёт цикл. ADK сам занимается исполнением — отслеживает контекст диалога, маршрутизирует сообщения между пользователем и моделью и вызывает зарегистрированные инструменты, когда модель их запрашивает, — так что вам остаётся писать процедурную логику, а оркестрацией управляет фреймворк.Чтобы передавать обновления с бэкенда на устройство в реальном времени, сервер использует AG-UI — двунаправленный транспортный протокол, который стандартизирует типы сообщений между агентами и UI-клиентами. Агент может сообщать клиенту о событиях жизненного цикла, текстовых сообщениях, вызовах инструментов и изменениях состояния, а клиент в ответ отправляет пользовательские сообщения, результаты инструментов и кастомные события действий. На сервере AG-UI выдаёт обновления как Server-Sent Events (например, event: TEXT_MESSAGE_CONTENT, несущий JSON-дельту). На Android SDK на Kotlin слушает этот поток и отображает полезную нагрузку на типобезопасные клиентские события: HttpAgent настраивается через HttpAgentConfig, RunAgentInput несёт тред и UserMessage, а runAgentObservable(input).collect {... } позволяет ветвить по TextMessageStartEvent, TextMessageContentEvent и TextMessageEndEvent.Отрисовка только этих текстовых событий даёт простого чат-бота. Чтобы показывать интерактивные компоненты нативно, A2UI позволяет агентам описывать элементы интерфейса динамически. Клиент объявляет каталог поддерживаемых компонентов, а сервер присылает JSON с раскладкой и свойствами — например, поверхность Flight Reservation, содержащую InteractiveOptionPicker с подсказкой, вариантами вроде "10:00 AM" и "2:00 PM" и кнопкой подтверждения. На бэкенде интеграция A2UI в ADK использует A2uiSchemaManager, чтобы скомпилировать JSON-схемы компонентов и инструкции раскладки в системный промпт через generate_system_prompt(...), — так модель узнаёт точную структуру, которую должна генерировать для валидных payload-ов A2UI, которые клиент сможет отрисовать.На клиенте добавление A2UI начинается с зависимостей Gradle, таких как androidx.a2ui:a2ui-model, androidx.a2ui.compose:compose-runtime, compose-ui и androidx.compose.material3:material3-a2ui — все версии 1.0.0-alpha01. Класс каждого компонента из каталога отображает JSON-свойства в composable из Jetpack Compose, а кастомный A2uiCatalog, зарегистрированный с catalogId, связывает его с серверным определением. Для стандартных элементов — текста, кнопок, чекбоксов и переключателей даты и времени — готовые Material 3-реализации даёт materialA2uiBasicCatalogV1(...), без написания своего кода. BookingAssistantViewModel подаёт сообщения в A2uiMessageProcessor, чей StateFlow activeSurfaces экран отрисовывает composable-ом A2uiSurface, который берёт на себя отслеживание состояния, индикаторы загрузки, обработку ошибок и анимированные переходы. Обе стороны должны использовать один и тот же ID определения каталога; если вы добавляете или меняете свойства, нужно поднять номер версии и обновить соответствующий класс компонента на Kotlin, чтобы не получить ошибки парсинга.

Meta запускает ИИ-агента Muse на умных очках
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Meta запускает ИИ-агента Muse на умных очках

Meta «скоро» запустит ИИ-агента Muse на своих умных очках — он будет выполнять запросы, пока телефон остаётся в кармане. В отличие от обычного чат-бота Muse — это агент, который выполняет задачи, а не просто отвечает. Ранее в этом месяце он вышел на смартфонах и в вебе в США, быстро поднялся в топ загрузок App Store и собрал хорошие отзывы от журналистов и обычных пользователей.Работая на своей ИИ-модели Muse Spark, агент запускается в приватной постоянно работающей Linux-виртуальной машине в облаке — с собственным браузером, файловой системой и терминалом, которые продолжают работать независимо от того, открыто приложение или нет. Чтобы достичь цели, Muse может писать и выполнять код, поручать работу нескольким субагентам и создавать отложенные задачи. Он также умеет делать документы, PDF, сайты и интерактивные инструменты вроде трекеров расходов или дашбордов.App Store для iPhone ранее в этом месяце.Muse заметно ориентирован на обычных пользователей: у него упрощённый интерфейс мессенджера и дружелюбный аватар, а маркетинг нацелен на повседневные дела, а не на разработчиков и профессионалов. Meta утверждает, что он умеет бронировать билеты, отправлять письма, заполнять формы и покупать товары на сайтах. Описывает и более сложную работу — торговаться по счёту, помогать продать машину, — а ещё Muse может совершать телефонные звонки. Для оплаты он использует Link от Stripe, который выпускает виртуальные одноразовые карты под каждый платёж, так что агент не видит данные личной карты или банковского счёта; поддержка Shop Pay и 1Password на подходе.Что касается именно умных очков, Meta упоминает запись на приёмы, проверку цен на рейсы, поиск запчастей, учёт приёмов пищи, рекомендации по тренировкам и помощь с покупкой товаров, которые видит владелец. Пользователи активируют его фразой «Hey Muse» (или выбранным именем), за которой следует запрос; дальше он работает в фоне и возвращается, когда задача выполнена. Meta заявляет, что не будет использовать данные Muse для рекламы, хотя будет обучать на них будущие модели, если пользователи не откажутся. Текущая виртуальная машина изолирована, но доступна Meta; вариант Confidential VM, к которому у неё не будет доступа, появится позже в этом году.

Arizona Truck Driver приносит симулятор дальнобойщика на открытых дорогах в Quest в раннем доступе уже в этом октябре
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Arizona Truck Driver приносит симулятор дальнобойщика на открытых дорогах в Quest в раннем доступе уже в этом октябре

Arizona Truck Driver — симулятор дальнобойщика на открытых дорогах от Carbon Studio, команды, создавшей The Wizards. Игра выходит на автономной гарнитуре Quest в раннем доступе в этом октябре. Она метит в ту нишу, где у пользователей автономного VR почти нет альтернатив давним хитам для PC VR — American Truck Simulator и Euro Truck Simulator 2.Игра обещает подробный опыт вождения грузовика с более чем двадцатью пятью часами геймплея. Вместо того чтобы просто ездить между точками, игроки моют, обслуживают и заправляют свой грузовик, берут задания у разных компаний и строят собственный бизнес. Здесь шесть американских и европейских грузовиков, каждый со своей управляемостью и физикой, более 350 предметов кастомизации и интерактивная кабина, в которой есть радио с несколькими станциями.Скриншоты предоставлены Carbon StudioКарта вдохновлена Аризоной и разделена на двенадцать регионов и три биома, а динамичная погода и смена сезонов меняют состояние дорог. Игроки открывают новые регионы, выполняя задания и получая лицензии, затем нанимают водителей-NPC, покупают ещё грузовики и расширяют свою штаб-квартиру. Релиз в Steam запланирован на более поздний срок.

Scaling Scritchy Scratchy: один проект на Unity, четыре платформы
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Scaling Scritchy Scratchy: один проект на Unity, четыре платформы

Scritchy Scratchy построила всю свою индивидуальность вокруг тактильной механики стирания-скретчинга, которая почти идеально ложится на палец, скользящий по стеклу. Это дизайнерское решение быстро окупилось на мобильных: сенсорный ввод заработал практически из коробки, и скретчинг ощущался как надо почти без доработок. Настоящее испытание началось, когда команда Lunch Money Games и Funday Games решила выпустить игру на ПК, смартфонах, планшетах и на текущем, и на готовящемся железе Nintendo — всё с единой общей основы.Главным источником трения оказалось то самое, что делало игру приятной: ввод. Игра создавалась под мышь и сенсор, так что команде пришлось с нуля решать, каким должен быть скретчинг на геймпаде, а не просто привязывать курсор один к одному. На воркшопе они разобрали взаимодействие по косточкам и пересобрали его как каркас для других платформ — ввод «примагничивается» к зоне билета, когда игрок начинает скрести. Для Nintendo Switch 2 они дополнительно оперлись на поддержку мыши в самом железе, а на мобильных добавили тактильный отклик — и его пришлось заметно подстраивать, особенно на Android, где некоторые устройства вибрировали чересчур сильно.Вместо того чтобы держать по ветке на каждую платформу, команда выбрала единый проект и единую кодовую базу на Unity. Отдельные ветки имеют свойство расходиться, и каждое исправление приходится вливать во все цели — занятие тоскливое, когда поддерживаешь четыре и больше платформ. Такой подход чего-то да стоит: по коду разбросаны условная компиляция и проверки под конкретные платформы, но для проекта такого размера команда держала их в разумных пределах. Выигрыш в том, что каждая оптимизация и каждое исправление автоматически распространяются на все сборки, а разработчик, чинящий баги на ПК, может сразу пересесть на мобильные проблемы, не разбираясь в отдельной кодовой базе.Производительность была главной технической целью — бесшовный, «нативный» по ощущениям опыт в районе 60 кадров в секунду. Одним из тяжёлых узких мест оказались частицы скретчинга, которые считывают цвет текстуры, когда игрок скребёт; исходный подход работал на ПК отлично, но на мобильных был слишком тяжёлым. Замена его на GPU-инстансинг стала самой важной оптимизацией за весь порт. Весь процесс вёл Unity Profiler — сначала профилируешь, находишь, что на самом деле тормозит, и только потом чинишь это, а не гадаешь.Разрешение и раскладка довершали список задач. Изначально игра делалась под широкоформатный экран, и хотя большинство ландшафтных телефонов легли на неё естественно, соотношение сторон iPad оказалось сложнее — пришлось корректировать подачу и подзумить. Команда задала минимальные уровни ОС и API на мобильных и протестировала игру на слабом железе, включая iPhone X и XS, чтобы убедиться, что всё остаётся плавным. В итоге игра разошлась тиражом более 1,25 миллиона копий в Steam и 250 тысяч — на мобильных, с 94% положительных отзывов в Steam.

Обновление Arboretum в Solara One добавляет в Quest голодек
  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026

Обновление Arboretum в Solara One добавляет в Quest голодек

Solara One — VR-опыт для Meta Quest, в котором смешаны игра, медитация и научная фантастика, — получил крупное обновление. Обновление Arboretum, выпущенное в начале сентября, добавляет функцию в духе голодека: игрок попадает в пустое пространство, расчерченное сеткой, и ему предлагают два разных пути — слегка геймифицированный режим «Quest» и режим свободной игры «Explore». Сделав выбор, игрок загружается в лесное окружение, где есть большая статуя Будды, светящиеся кристаллы и фирменная эмбиент-музыка приложения, задающая настроение.Всё это — работа одного разработчика, Аарона Крайдермана, который создал Solara One, уйдя из BlackBerry, где он занимался работой с данными. Он несколько месяцев самостоятельно осваивал Unity и запустил приложение как проект для души в мае 2024 года, объединив в нём свои увлечения цифровой музыкой, фотографией, медитацией и космическим искусством. С момента релиза он не раз обновлял игру, добавляя новый контент, а также улучшая производительность и графику, причём Arboretum изначально не входил в его планы.Выбор режима в Арборетуме, Solara One, снято с моего Quest 3Arboretum вырос из размышлений Крайдермана о долгой жизни в космосе и о том, как обитатели рано или поздно начнут тосковать по земной среде, причём прямым источником вдохновения послужил голодек из «Звёздного пути». Когда его ассеты окружения были оптимизированы, чтобы плавно работать на Quest, перед ним встала более сложная задача дизайна: что пользователь вообще будет делать в лесу и как при этом сохранить медитативный, полный благоговения момент, сравнимый с парением над вращающейся планетой в космосе?Космическая прогулка на реактивном ранце в Solara One. Фото: AC Reality StudiosИменно эта задача привела к бабочкам. Они — куда больше, чем просто украшение: их создали, чтобы естественным образом погружать в медитативное состояние, работая как пламя костра — движущаяся точка фокуса, которая без усилий притягивает взгляд, наполняет тёмный лес вспышками цвета и становится почти гипнотической, пока за ней следишь. Крайдерман отметил, что его целевая аудитория — геймеры, которым хочется расслабиться и отдохнуть в космосе, поэтому добавление геймифицированного режима стало способом угодить этому основному ядру аудитории, оставив при этом ясный путь тем, кто просто хочет развеяться в Arboretum.Бабочки добавляют цвет и движение в Арборетуме, Solara One. Фото: AC Reality Studios

Meta выпускает «голограммные» аватары — первыми их получат очки Ray-Ban с дисплеем
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Meta выпускает «голограммные» аватары — первыми их получат очки Ray-Ban с дисплеем

Долгожданные фотореалистичные аватары Meta наконец-то готовы к выходу — компания назвала их Holograms. В течение следующих месяцев они появятся сначала в умных очках Meta Ray-Ban Display — это модель с единственным сквозным дисплеем в правом глазу. Раньше их называли Codec Avatars, а теперь Holograms придут и в только что анонсированные очки Meta VR Glasses, хотя те появятся не раньше весны 2027 года.Способ создания сильно отличается от Apple Personas, где лицо сканируется встроенными датчиками глубины и RGB-камерами Vision Pro. Здесь всё проще: вы открываете приложение Meta на iOS или Android, берёте фронтальную камеру телефона и выполняете подсказки на экране — импровизируете ответ на вопрос «Какой у тебя любимый тип дня?», проговариваете короткую фразу, а потом смеётесь, улыбаетесь и поворачиваете голову из стороны в сторону.Предоставлено MetaНа Display аватарами управляет только голос, так что всю тяжёлую работу по естественному движению цифровой копии берёт на себя ИИ. Функция выходит сначала в раннем доступе, но только в США и только для видеозвонков WhatsApp. На практике двойник получается близким, но не точным, а крошечный полупрозрачный значок Hologram в нижнем левом углу чата показывает, что вы говорите с аватаром, а не с живым человеком. Поскольку дисплей в правом глазу очень маленький, звонок выглядит как плоский экран — он рассчитан скорее на пользователей смартфонов, чем на владельцев самих очков.VR Glasses меняют картину: здесь добавляется отслеживание и глаз, и лица через датчики, направленные вниз, — эту деталь подтвердили на демонстрации, хотя в основную презентацию она не попала. В результате получается аватар в полный рост: его создают так же, как при сканировании со смартфона, но захватывают человека с головы до ног. У аватаров заметное «2.5D»-качество — стереоскопия ощущается объёмной только при взгляде строго в фас и с расстояния, но настоящей глубины нет, поэтому они не могут ходить по комнате, ударить кулаком или передать виртуальный предмет.Все позы рук, движение волос и то, как развевается подол рубашки при смене положения, генерирует ИИ. Плоская глубина выглядит осознанным решением — так продукт отдаляют от прежних метавселенных амбиций Meta, получая аватары, которых достаточно для разговора один на один. По сравнению с Apple Personas у Holograms нет настоящей 3D-глубины, тогда как Personas остаются реалистичными парящими головами с реальной глубиной и до жути точным отслеживанием лица.

Ray-Ban Meta Audio: первые умные очки Meta без камеры
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Ray-Ban Meta Audio: первые умные очки Meta без камеры

Представленные на Meta Connect 2026, Ray-Ban Meta Audio стали первыми умными очками Meta без камеры. Во всём остальном функциональность не отличается от линейки с камерой: запросы к Meta AI, музыка, аудиокниги, подкасты и звонки. Конструкция легче и изящнее, а в отличие от моделей с камерой здесь вообще нет индикатора записи — Meta подаёт это как более приемлемый для общества вариант, учитывая общественное возмущение из-за того, что умные очки снимали людей без их согласия.«Клабмастер» (слева) и «Бербанк» (справа)Очки выпускаются в двух вариантах: Burbank и Clubmaster. Burbank почти повторяет привычную модель Ray-Ban Meta в стиле Wayfarer, но без камеры и индикатора, тогда как Clubmaster не похожа ни на одни другие умные очки Meta. Clubmaster — самая лёгкая модель умных очков Meta на сегодняшний день: 43 грамма в стандартном размере; Burbank идёт второй с 47 граммами.Meta рассказала UploadVR, что продукт разрабатывался годами и вовсе не стал ответом на возмущение публики. Ray-Ban Meta Audio доступны для предзаказа за $349, поставки с 13 октября.

Meta Ray-Ban Display получает онлайн-заказ, улучшения навигации и Hologram-аватары
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Meta Ray-Ban Display получает онлайн-заказ, улучшения навигации и Hologram-аватары

Meta Ray-Ban Display — очки с HUD-экраном, представленные на Connect 2025, — выходит за пределы США и получает целый набор новых функций, анонсированных на Connect 2026. Устройство теперь можно заказать онлайн, без прежнего требования записываться на демонстрацию в физическом магазине, где сотрудники измеряли запястье для подбора правильного размера Meta Neural Band и подгоняли рецепт линз. Оно доступно онлайн и в отдельных магазинах Великобритании и Канады: стартовая цена в Великобритании — £749, в Канаде — CA$1149, в Европе — €899.Скоро откроются и другие рынки: Франция, Италия и Германия поступят в продажу 13 октября. В отдельных магазинах Лондона, Ванкувера, Торонто, Парижа, Милана, Рима, Франкфурта, Гамбурга и Мюнхена обещают очные демонстрации для потенциальных покупателей. Это разворот по сравнению с январём, когда Meta приостановила запланированный на начало 2026 года запуск в Великобритании, Франции, Италии и Канаде, сославшись на «беспрецедентный спрос и ограниченные запасы».Навигация получает серьёзную переработку голосового сопровождения. Вместо механических названий улиц Meta Ray-Ban Display теперь будет обращаться к миру перед вами и подсказывать примерно так: «поверните налево у жёлтого дома впереди», а не «поверните налево на Третьей улице». К маршрутам для пешеходов добавляются два новых режима навигации: велосипед и общественный транспорт. Функция по-прежнему работает лишь в отдельных городах — ограничение, которое на фоне Snap Specs и готовящихся HUD-очков Samsung на софте Google выглядит невыгодно.Улучшается и работа с уведомлениями. На старте устройство вообще не умело отражать уведомления с телефона, кроме встроенных апплетов вроде SMS, WhatsApp и Messenger. Позже появилось опциональное зеркалирование, которое показывало все уведомления без всякой настройки — рецензенты сочли это ещё хуже. Теперь Meta обещает, что пользователи смогут «управлять уведомлениями и выбирать те, которые хочется отключить». Появится и отдельное приложение «Календарь», которое позволит «видеть, кто придёт на встречу, принимать или отклонять приглашения и подключаться к встречам — и всё это прямо с очков», правда, запускается оно пока только в США.Для разработчиков самое заметное изменение — поиск приложений. В начале года Meta включила визуальные веб-приложения, управляемые с Meta Neural Band, но чтобы их найти, приходилось следить за нужными разработчиками в соцсетях или знать сторонние агрегаторы. Позже в этом году приложение Explore на очках будет показывать и рекомендовать то, что Meta считает лучшими впечатлениями. Отдельно в этом году у владельцев в США в программе Early Access для видеозвонков в WhatsApp появляется система реалистичных Hologram-аватаров: вы сканируете лицо и записываете около минуты образца речи, после чего собеседники в видеозвонках WhatsApp видят синтетическую версию вас, чья мимика строится целиком по микрофонам устройства.

Новая схема раздельной компиляции Kotlin приводит мультиплатформенные сборки в соответствие с IDE
  • PublicPublic
  • 28 Sep, 2026

Новая схема раздельной компиляции Kotlin приводит мультиплатформенные сборки в соответствие с IDE

Существующий подход к компиляции Kotlin Multiplatform работает, но может давать неожиданное и труднопредсказуемое поведение. Суть проблемы в расхождении между IDE и компилятором: они по-разному разрешают вызовы из общих наборов исходников к объявлениям из зависимостей. В Kotlin 2.5.0-Beta1 JetBrains добавили опциональную «раздельную компиляцию», которая призвана это исправить — привести результат компиляции в соответствие с анализом в IDE и точнее указывать на проблемные вызовы из общих наборов исходников в код библиотек. Бонусом схема ещё и включает инкрементальную компиляцию для общих наборов исходников.Проблема уходит корнями в устройство модуля KMP. Модуль с общим кодом обычно содержит несколько наборов исходников: общий (commonMain) и наборы для конкретных платформ (jvmMain для Kotlin/JVM). Во время компиляции платформенного набора исходников код в jvmMain плюс все связанные общие наборы компилируется против платформенных артефактов зависимостей. Из-за этого код в commonMain получает возможность неявно разрешаться к объявлению из jvmMain в зависимости — а именно этого IntelliJ IDEA не допускает. Поскольку объявления jvmMain не попадают в метаданные KLIB, IDE показывает для таких вызовов ошибку «unresolved reference», тогда как компилятор молча их принимает, и код собирается без ошибок.Включение раздельной компиляции заставляет компилятор вести себя строже, приводя его поведение в соответствие с IDE. Опциональный флаг добавляется в gradle.properties как kotlin.kmp.separateCompilation=true, и по умолчанию функция отключена, потому что она Experimental. С включённой опцией код, который раньше собирался, теперь падает: например, вызов Foo из app/commonMain, когда class Foo объявлен только в lib/jvmMain, становится ошибкой компиляции, а не предупреждением только в IDE. Исправление — наладить явную связь через expect/actual: объявить expect class Foo в lib/commonMain и пометить платформенную версию как actual class Foo. То же правило действует для общих тестовых наборов commonTest, ведь тесты «зависят» от основного кода; commonTest, скомпилированный против jvmMain, больше не может дотянуться до платформенных объявлений без соответствующего expect в commonMain.Схема также устраняет расхождения при выборе перегрузки. Когда в lib/commonMain и lib/jvmMain есть несколько перегрузок, IDE и компилятор сейчас выбирают разные объявления. Например, при fun foo(x: Any) в commonMain и fun foo(x: String) в jvmMain IDE разрешает foo("") к общей перегрузке Any, но компиляция выбирает более конкретную перегрузку String, и в рантайме печатается «platform». При раздельной компиляции вызов разрешается к общему объявлению, и печатается «common», что совпадает с поведением IDE. Более хитрый сбой появляется, когда ошибка всплывает только в платформенном коде: если actual-классы добавляют супертипы, которых нет у их expect-аналогов, вывод возвращаемого типа может на JVM схлопнуться до Any и сломать обращение к .name, вызывая ошибки сборки только на JVM.При раздельной компиляции app/commonMain разрешает вызовы только по объявлениям из eventsLib/commonMain, поэтому компилятор выводит правильный возвращаемый тип Event, и компиляция для JVM завершается чисто. JetBrains документируют известные проблемы, которые ещё исправляются. Главное: чтобы раздельная компиляция работала корректно, авторы библиотек обязаны публиковать метаданные KLIB — это уже поведение задач публикации плагина KMP Gradle по умолчанию, но новая схема делает эти KLIB обязательными. Поскольку функция Experimental, ожидайте более строгих проверок на этапе компиляции и планируйте соответственно адаптировать существующий код.

Meta Ray-Ban Display выходит на международный рынок: онлайн-заказ и голограммные звонки
  • PublicPublic
  • 27 Sep, 2026

Meta Ray-Ban Display выходит на международный рынок: онлайн-заказ и голограммные звонки

Meta Ray-Ban Display с момента запуска в прошлом году продавались только в США, но на Connect 2026 компания подтвердила: уже сегодня умные очки за $800 начинают выходить на международные рынки. Устройство объединяет одноместный волноводный дисплей в правом глазу с управляемой ЭМГ браслетом «Neural», который позволяет управлять интерфейсом удивительно незаметными движениями. До сих пор очки продавались только в обычных магазинах — Meta заставляла покупателей проходить личную примерку, чтобы подобрать нужный размер.Предоставлено MetaЗапуск охватывает Канаду, Великобританию, Францию, Италию и Германию. Впервые появляется онлайн-заказ: сегодня он стартует в США, Канаде и Великобритании по цене от £749 и CA$1,149 соответственно. Во Франции, Италии и Германии Meta уже сегодня принимает онлайн-предзаказы по €899, а само наличие ожидается к 13 октября. Рецептурные линзы теперь можно заказать через meta.com в США и Канаде, а отдельные розничные точки в Великобритании, Франции и Италии поддерживают установку рецептурных линз дополнительно.Meta также расширяет саму платформу. Появляются навигация и карты общественного транспорта, а поддержка разработчиков растёт, чтобы пользователи могли пробовать опыт, созданный сообществом, хотя сроки для обеих возможностей не названы. Самое значимое новшество — звонки Hologram, которые записывают короткую самозахват-сцену в мобильном приложении Meta AI, чтобы сгенерировать фотореалистичного цифрового аватара для звонков «лицом к цифровому лицу».Поскольку у Ray-Ban Display нет отслеживания глаз и лица, Hologram полностью управляются голосом — модель угадывает выражение лица по тому, что и как вы говорите. Функция выйдет в Early Access в WhatsApp для пользователей из США позже этой осенью.