Gears of War: E-Day — высшая оценка серии более чем за 15 лет и технический полигон Unreal Engine 5

  • PublicPublic
  • 02 Oct, 2026
Gears of War: E-Day — высшая оценка серии более чем за 15 лет и технический полигон Unreal Engine 5

Приквел Gears of War: E-Day получил самую высокую критическую оценку серии больше чем за пятнадцать лет — и одновременно стал одной из самых впечатляющих технических демонстраций Unreal Engine 5 на сегодняшний день.

К моменту публикации заметки игра держит 87 баллов на Metacritic по первым рецензиям. Это выше, чем у Gears of War 4, Gears 5, Gears of War: Judgment и Gears Tactics, и делает E-Day самым высоко оценённым выпуском франшизы с тех пор, как Gears of War 3 набрала в среднем 91 балл в сентябре 2011 года. В лидерах серии по-прежнему оригинальные Gears of War и Gears of War 2 — 94 и 93 балла соответственно. Оценка ещё может плавать по мере появления новых обзоров, но ранний консенсус уже очевиден: игру хвалят за то, что она возвращает гнетущую атмосферу и физическую брутальность оригинальной трилогии, но при этом движется заметно плавнее, враги действуют агрессивнее, окружение разрушается, а анимация стала современной.

E-Day — первая полностью новая игра Gears, созданная нативно на Unreal Engine 5. По словам технического директора студии Кейт Рейнер, команда начинала с «пустого жёсткого диска» — с нуля создавала персонажей, врагов, оружие, анимации, звук и окружение, ничего не наследуя от старого контента. Результат, как утверждается, превосходит Gears 5 по детализации окружения и персонажей более чем в 100 раз. Nanite позволяет использовать предельно плотные исходные ассеты по всему разрушенному городу Калоне, сохраняя мелкие геометрические детали, которые раньше упрощались или подменялись текстурами.

Самым значимым техническим достижением E-Day, возможно, стало освещение. Игра входит в число первых крупных релизов с технологией MegaLights из Unreal Engine 5 — это новый метод рендеринга большого числа динамических источников света с трассированными тенями. The Coalition намеренно привязала его к хоррор-влияниям приквела: тёмные интерьеры прорезают движущиеся фонарики или вспышки выстрелов, а объекты и враги отбрасывают убедительные тени, которые меняются в зависимости от ближних источников света. Контраст света и тьмы придаёт закрытым секциям атмосферу, близкую к survival horror. Дополняет это Lumen с динамическим глобальным освещением, отражениями и ambient occlusion; аппаратный трайсинг повышает точность света, отражений и теней, а объёмный туман, дым, частицы и летящие обломки придают разрушению глубину.