Strateški vodič za XR-razvojne timove koji ulaze na kinesko tržište

  • PublicPublic
  • 23 Oct, 2026
Strateški vodič za XR-razvojne timove koji ulaze na kinesko tržište

Sektor imerzivne stvarnosti trenutno definiraju dva glavna igrača: Sjedinjene Države i Kina. Dok je američko tržište dobro dokumentirano, Kina za mnoge zapadne developere ostaje obavijena mistikom zbog Velikog vatrogaznog zida i prevladavajuće dezinformacije. Zapadni tehnološki mediji često šire netočne narative, poput postojanja univerzalnog sustava društvenog kreditnog ocjenjivanja ili metaversea temeljenog na WeChatu, što nije stvarnost za one koji rade unutar zemlje. S populacijom od 1,4 milijarde, uključujući 870 milijuna osoba starosti od 15 do 59 godina, Kina predstavlja ogromnu priliku za kvalificirane timove. Međutim, za uspjeh potrebno je otići dalje od glasina i razumjeti da lokalni ekosustav funkcionira prema fundamentalno različitim principima nego na Zapadu.

Izrađeno uz korištenje slike koju je osigurala Pico
Izrađeno uz korištenje slike koju je osigurala Pico

Za razliku od Zapada, Kina nikada nije doživjela "Quest trenutak" u kojem je jedan potrošački VR uređaj spojio pristupačnu cijenu s bogatom bibliotekom sadržaja, što je dovelo do masovnog usvajanja. Meta je zabranjena za prodaju tamo, a Pico, najbliži konkurent, promijenio je strateški fokus ubrzo nakon izlaska Pico 4, ostavljajući gotovo vakuum na potrošačkom VR tržištu. Posljedično, hitna igra dizajnirana za kućnu upotrebu, slična Beat Saber, možda neće pronaći održivu publiku u domaćem potrošačkom segmentu. Umjesto toga, komercijalni uspjeh u Kini, odražavajući šire trendove Istočne Azije, vođen je izvan kućnim arkađnim iskustvima. Ovi VR atrakcijski sadržaji su svugdje, nalaze se u trgovačkim centrima gotovo svih velikih gradova, od jednostavnih sjedećih postava do prostornih arena za pucanje na zombije. Iako hardver u ovim arkadama nije uvijek najnovije generacije, ogromna gustoća i dostupnost ovih lokacija čine ih glavnim pokretačem prihoda za VR sadržaj.

Osim tradicionalnih arkada, velike VR instalacije stekle su značajnu popularnost. Ove lokacije imaju velike sobe u kojima više korisnika istovremeno igra solo iskustva, koristeći bijele siluetne avatare kako bi se kretali jedan oko drugog bez sudara. B2B sektor također ostaje aktivan, pri čemu VR obuci pridaje se posebna važnost, iako su ulaganja ohladila kako se početni hype oko metaversuma smirio. Trenutno se fokus industrije pomaknuo prema pametnim naočalima, koja stječu ugled dok VR uređaji gube dio investicijske pažnje. Velike korporacije poput Huawei i Alibaba snažno su uključene, pri čemu je potonja nedavno lansirala naočale s praćenjem očiju kako bi poboljšala AI mogućnosti. Ustali igrači poput Rokid i RayNeo šire svoje linije uređaja, dok brojna startupa ulaze na tržište s nišnim proizvodima, od AI asistenta do specijaliziranih primjena poput plivanja.

Rast pametnih naočala usko je povezan s eksplozijom AI u Kini, gdje kompanije poput ByteDance razvijaju napredne modele usporedive s ponudom OpenAI, a DouBao služi kao lokalni ekvivalent ChatGPT. Iako još nije jasno kako razvojni timovi mogu u potpunosti iskoristiti ovaj poticaj u segmentu pametnih naočala, infrastruktura se gradi. Za razvojnike koji žele ući na ovo tržište, najvažniji savjet je osigurati lokalnog partnera ili mrežu pouzdanih kontakata. Lokalni partner razumije regulatorni okvir, nepisana tržišna pravila i kulturne nijanse koje mogu odlučiti o uspjehu ili neuspjehu lansiranja proizvoda. Oni mogu pomoći u zaštiti intelektualnog vlasništva, marketingu i prilagodbi sadržaja kako bi se zadovoljile specifične regionalne regulative. Postoje specijalizirane tvrtke koje mogu uzeti zapadnu VR igru, prilagoditi je za kinesku publiku i preuzeti distribuciju, uključujući prilagodbu za arkađna okruženja ako je potrebno.

Prikazao Antony Vitillo
Prikazao Antony Vitillo

Uz to, razni akceleratori i inkubatori, poput onih u Hangzhouu, aktivno pozdravljaju zapadne poduzetnike, ponekad nudeći regionalna sredstva ili subvencionirane uredske prostore kako bi im pomogli u orijentaciji u složenom tehnološkom ekosustavu. Povjerenje je od ključne važnosti u tim odnosima; preporučuje se traženje preporuka kroz pouzdane mreže, a ne hladni pristup. Lokalizacija sadržaja je jednako važna. Distribucija sadržaja na engleskom jeziku u Kini nije učinkovita; igre, prezentacije i videozapisi za društvene mreže moraju biti na mandarinskom. Iako se alati za AI prijevod poboljšavaju, oni ostaju neukrotivi i skloni greškama, što čini govornike mandarinskog jezika nezaobilaznima za osobne interakcije, posebno na štandovima na sajmovima. Kulturne nijanse također imaju značenje, što je dokazao uspjeh odustajanja od tutorijala u korist odmah dostupne igre tijekom predstavljanja u Nanchangu 2019. godine, dokazujući da su lokalna znanja o preferencijama korisnika ključna za angažman.