Scaling Scritchy Scratchy: jedan projekt u Unityju, četiri platforme

  • PublicPublic
  • 29 Sep, 2026
Scaling Scritchy Scratchy: jedan projekt u Unityju, četiri platforme

Scritchy Scratchy izgradila je cijeli svoj identitet oko taktilne mehanike struganja-scratchanja koja se gotovo savršeno uklapa u prst koji klizi po staklu. Ta se dizajnerska odluka brzo isplatila na mobilnim uređajima: dodirni unos proradio je praktički iz kutije, a scratchanje je djelovalo kako treba gotovo bez dorada. Pravi test počeo je kad je tim Lunch Money Gamesa i Funday Gamesa odlučio izdati igru na PC-ju, pametnim telefonima, tabletima te na trenutačnom i nadolazećem Nintendovu hardveru — sve s jedinstvene zajedničke osnove.

Glavni izvor trenja pokazalo se upravo ono što je igru činilo ugodnom: unos. Igra je stvarana za miš i dodir, pa je tim morao od nule odlučiti kako bi scratchanje trebalo djelovati na gamepadu, a ne samo vezivati kursor jedan na jedan. Na radionici su interakciju rastavili na sitne dijelove i ponovno je sastavili kao kostur za druge platforme — unos se "privlači" prema zoni listića kad igrač počne grebati. Za Nintendo Switch 2 dodatno su se oslonili na podršku miša u samom hardveru, a na mobilnim su dodali haptički odziv — i morali su ga zamjetno podešavati, osobito na Androidu gdje su neki uređaji vibrirali prejako.

Umjesto da drži po jednu granu za svaku platformu, tim je odabrao jedan projekt i jednu kodnu bazu u Unityju. Zasebne grane imaju običaj divergirati, i svaki popravak treba uliti u sve ciljeve — mukotrpan posao kad podržavaš četiri i više platformi. Takav pristup ima svoju cijenu: po kodu su razbacani uvjetna kompilacija i provjere za pojedine platforme, ali za projekt ove veličine tim ih je držao u razumnim granicama. Dobitak je u tome što se svaka optimizacija i svaki popravak automatski prenose na sve buildove, a programer koji popravlja bugove na PC-u može odmah prijeći na mobilne probleme ne morajući se snalaziti u zasebnoj kodnoj bazi.

Izvedba je bila glavni tehnički cilj — besprijekorno, „nativno“ po dojmu iskustvo negdje oko 60 sličica u sekundi. Jedno od teških uskih grla bile su čestice grebanja, koje očitavaju boju teksture dok igrač struže; izvorni pristup radio je na PC-u izvrsno, ali je na mobilnim uređajima bio pretežak. Zamjena tog pristupa GPU instancingom postala je najvažnija optimizacija u cijelom portu. Čitav proces vodio je Unity Profiler — prvo profiliraš, pronađeš što zapravo koči, pa tek onda to popravljaš, umjesto da nagađaš.

Rezolucija i raspored zaokružili su popis zadataka. Igra je izvorno rađena za široki zaslon, i iako je većina pejzažnih telefona prirodno sjela na to, omjer stranica iPada pokazao se težim — trebalo je prilagoditi prikaz i malo zumirati. Tim je postavio minimalne razine OS-a i API-ja na mobilnim uređajima te je testirao igru na slabijem hardveru, uključujući iPhone X i XS, kako bi se uvjerio da sve ostaje glatko. Na kraju se igra prodala u više od 1,25 milijuna primjeraka na Steamu i 250 tisuća na mobilnim uređajima, uz 94 % pozitivnih recenzija na Steamu.