Arhitektura live operacija Ares Interactive: upravljanje igrama Baseball Hits 26 i The Walking Dead: Aftermath
Public- 05 Nov, 2026

Ares Interactive razvija dva različita mobilna projekta s live servisima, koji imaju posebne arhitektonske zahtjeve. Baseball Hits 26, razvijen od strane studija 7th Inning, čvrsto je povezan s stvarnim kalendarom MLB, što zahtijeva brza ažuriranja kako bi se odrazila trenutna forma igrača. The Walking Dead: Aftermath od Swift Games je akcijski RPG roguelite, gdje je glavni izazov širenje sadržaja bez narušavanja osnovne petlje igre. Oba tima prioritet daju sustavima koji omogućuju stalne promjene: balansiraju nove događaje i ponude, a istovremeno održavaju stroge standarde performansi i stabilnosti na mobilnim uređajima.

Infrastruktura live operacija za Baseball Hits 26 izgrađena je na vlastitom backendu i sustavu za isporuku sadržaja. Taj sustav upravlja s više od 50 domena konfiguracije koje pokrivaju igrače, događaje, artikle u trgovini i borbene propusnice. Promjene se validiraju putem administrativne ploče i preuzimaju ih poslužitelji u roku od nekoliko sekundi, bez potrebe za ponovnim pokretanjem. Sve konfiguracije su verzionirane i evidentirane, što omogućuje lako povlačenje promjena i testiranje na internim testnim računima prije objave u produkciji. Motor segmentacije omogućuje A/B testiranje, što timu omogućuje da prvo isprobava nove ponude na maloj publici. Ova postavka omogućuje timu da provodi do četiri različita događaja tjedno, poput Prime Cluba i Tower Cluba, svaki sa svojim jedinstvenim bonus igračima i ponudama.
Za isporuku imovine u igri Baseball Hits 26 koristi se Unity Addressables, posebno za pakete stadiona. Zadani stadion uključen je u početni preuzimanje aplikacije kako bi se izbjegle poteškoće za nove korisnike. Svi ostali stadioni pakirani su kao zasebni paketi, postavljeni na poslužitelj i preuzimaju se po potrebi kada ih igrač odabere. Svaki paket prolazi stresne testove na uređajima nižih performansi kako bi se osiguralo da zadovoljava stroge ograničenja veličine i memorije. Zajednički paket sadrži imovinu koja se ponovno koristi na različitim stadionima, čime se sprječava dupliciranje podataka. Ovaj pristup omogućuje da klijent ostane lagan, a da istovremeno nudi širok izbor vizualnih okruženja.
The Walking Dead: Aftermath usvaja drugačiju strategiju, ponovno koristeći dokazane sustave iz prethodne igre Heroes vs Hordes za trgovinu, ekonomiju i autenticaciju. Novo roguelite jezgro prototipirano je zasebno i spojeno na tu osnovu. Sadržaj koji se očekuje da će se mijenjati tjedno izrađuje se u tablicama i objavljuje kao udaljeni paketi, od kojih je svaki označen podržanim verzijama klijenta. Podaci o spremanju koriste lanac migracija s verzijama kako bi se spriječilo gubitak dugogodišnjih igrača, a vrijeme se uzima s poslužitelja kako bi se osigurala točnost vremenski ograničenih događaja. Arhitektura se oslanja na ubrizgavanje ovisnosti s ograničenim opsegom i četiri ugniježđena konteksta: korijenski, spremanje igre, glavni zaslon i igranje. To osigurava da se live događaji, strukturirani kao instalatori plus datoteke postavki, uredno očiste kada se njihov kontekst zatvori.

U igri The Walking Dead: Aftermath, Addressables se koriste za upravljanje memorijom i učitavanje, s 29 skupina koje odgovaraju pojedinačnim funkcijama. Međutim, live sadržaj prati zasebnu cijev izgrađenu na AssetBundles API-ju. Ovi paketi se grade za svaku platformu i sadrže hash vrijednosti, kontrolne zbrojeve i podatke o verziji kompatibilnosti. Tim se pridržava strogog pravila: ako dizajneri trebaju to mijenjati tjedno, to ide u paket; ako je to umjetnost ili kod, to se isporučuje u izdanju. Ova granica održava live površinu malom i upravljivom. Vizualna raznolikost postiže se ručno izgrađenim arenama koje se modificiraju putem materijala, osvjetljenja i otprilike 35 shader grafova, umjesto proceduralne generacije. To omogućuje precizno mjerenje i optimizaciju svakog vizualnog elementa.