Архитектура live-операций Ares Interactive: управление Baseball Hits 26 и The Walking Dead: Aftermath

  • PublicPublic
  • 05 Nov, 2026
Архитектура live-операций Ares Interactive: управление Baseball Hits 26 и The Walking Dead: Aftermath

Ares Interactive развивает два разных мобильных проекта с live-сервисами, у которых особые архитектурные требования. Baseball Hits 26, разработанный студией 7th Inning, тесно связан с реальным календарём MLB, поэтому требует быстрых обновлений, чтобы отражать текущую форму игроков. The Walking Dead: Aftermath от Swift Games - это экшен-RPG в жанре roguelite, где главная задача - расширять контент, не ломая основной игровой цикл. Обе команды делают ставку на системы, допускающие постоянные изменения: они балансируют новые события и предложения, сохраняя при этом строгие стандарты производительности и стабильности на мобильных устройствах.

Инфраструктура live-операций для Baseball Hits 26 построена на собственном бэкенде и системе доставки контента. Она управляет более чем 50 областями конфигурации: игроки, события, товары в магазине и боевые пропуски. Изменения проверяются через админ-панель и подхватываются серверами за считанные секунды, без перезапуска. Вся конфигурация версионируется и логируется, что позволяет легко откатывать изменения и тестировать их на внутренних аккаунтах перед выводом в продакшн. Движок сегментации обеспечивает A/B-тестирование, позволяя команде сначала опробовать новые предложения на небольшой аудитории. Такая настройка позволяет проводить до четырёх разных событий в неделю, например Prime Club и Tower Club, каждое со своими бонусными игроками и предложениями.

Для доставки ассетов в Baseball Hits 26 используется Unity Addressables, в частности для бандлов стадионов. По умолчанию в первичную загрузку приложения входит один стадион, чтобы не создавать лишних сложностей для новых пользователей. Все остальные стадионы упакованы в отдельные бандлы, загружаются на сервер и скачиваются по требованию, когда игрок выбирает их. Каждый бандл проходит стресс-тесты на слабых устройствах, чтобы соответствовать строгим лимитам по размеру и памяти. Общий бандл содержит ассеты, которые используются на разных стадионах, что предотвращает дублирование данных. Такой подход позволяет клиенту оставаться лёгким, при этом предлагая широкий выбор визуальных сред.

The Walking Dead: Aftermath использует другую стратегию, переиспользуя проверенные системы из предыдущего проекта Heroes vs Hordes для магазина, экономики и аутентификации. Новое ядро roguelite было прототипировано отдельно и интегрировано в эту базу. Контент, который планируется менять еженедельно, создаётся в таблицах и публикуется в виде удалённых бандлов, каждый из которых помечается поддерживаемыми версиями клиента. Данные сохранения используют версионированную цепочку миграций, чтобы не «потерять» давних игроков, а время берётся с сервера для точности таймерных событий. Архитектура опирается на внедрение зависимостей с ограниченной областью видимости и четырьмя вложенными контекстами: корневой, сохранения, главный экран и геймплей. Это гарантирует, что live-события, структурированные как установщики плюс файлы конфигурации, корректно очищаются при закрытии их контекста.

В The Walking Dead: Aftermath Addressables применяются для управления памятью и загрузкой, с 29 группами, соответствующими отдельным функциям. Однако live-контент идёт по отдельному конвейеру, построенному на API AssetBundles. Эти бандлы собираются под каждую платформу и содержат хеши, контрольные суммы и данные о версии совместимости. Команда придерживается строгого правила: если дизайнерам нужно менять это еженедельно, это кладётся в бандл; если это арт или код, это попадает в сборку. Эта граница держит live-поверхность небольшой и управляемой. Визуальное разнообразие достигается за счёт вручную созданных арен, которые модифицируются через материалы, освещение и около 35 шейдерных графов, а не процедурную генерацию. Это позволяет точно измерять и оптимизировать каждый визуальный элемент.