Бесплатная библиотека векторной графики Mold для Unity и Godot
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Бесплатная библиотека векторной графики Mold для Unity и Godot

Разработчик DK Liao поделился Mold — бесплатной, ещё не завершённой библиотекой векторной графики реального времени для Unity и Godot. Библиотека выросла из того же опыта, что лежит в основе одной игры, построенной на простой 2D/3D-геометрии. Её возможности показаны в воссоздании в миниатюре 22-минутного цикла вселенной Outer Wilds: всё сделано целиком средствами Mold в движке Godot — примерно 3000 строк GDScript и ни одного внешнего ассета.Сборка ещё в разработке, и предварительные версии сейчас распространяются бесплатно — и для коммерческих, и для некоммерческих проектов. Когда разработка завершится, Mold станет платным продуктом, но все, у кого уже есть лицензионная предварительная версия, смогут и дальше пользоваться ею без ограничений.В скачиваемый архив входит PDF с подробными пояснениями по устройству. Внутри элементы библиотеки работают на шейдерах: упакованные данные передаются через цветовую текстуру и извлекаются шейдером — в случае Godot, плюс MultiMesh для эффективного рендеринга, а также дополнительные системы вроде автоматического LOD. Mold выложен на itch.io, и выпускает его разработчик Autopanic, Ultra Void, Net Dive и Autopanic Zero.

Оптимизация CPU-рендеринга Godot: как профилирование превратило два узких места в серьёзный прирост
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Оптимизация CPU-рендеринга Godot: как профилирование превратило два узких места в серьёзный прирост

Со стороны оптимизация рендеринга часто выглядит как чёрная магия, но на деле процесс куда методичнее, чем кажется. Разработчики Godot подробно рассказали, как они оптимизируют CPU-код в рендерере движка, на конкретных примерах за последний год. Вся работа опирается на один ключевой принцип: любому движку приходится балансировать нагрузку между CPU и GPU, потому что итоговую производительность всегда определяет более медленный из них. Никакая настройка CPU не скомпенсирует неэффективные шейдеры. Команда движка постоянно идёт на такие компромиссы — например, 2D-батчинг слегка ухудшает производительность GPU, зато сильно улучшает производительность CPU, а поскольку 2D-игры обычно первыми упираются в CPU, батчинг почти всегда даёт чистую выгоду. 3D-игры, наоборот, чаще всего ограничены GPU, поэтому Godot выполняет occlusion culling на CPU, чтобы разгрузить GPU. К тому же любая оптимизация экономит заряд батареи на платформах с ограниченным питанием.Основной цикл оптимизации CPU прост: найти узкое место, понять, как работает система, внести изменение и заново измерить. Замерять заново важно, потому что оптимизации часто ведут себя неожиданно. Добавить ветвление внутри цикла, чтобы пропускать лишнюю работу, кажется быстрее, но оно может заблокировать векторизацию компилятора и всё замедлить. Точно так же кэширование значения ради отказа от лишних вычислений может дать обратный эффект, если настоящее узкое место — чтение из памяти: в этом случае сделать работу дважды оказалось бы быстрее. Найти виновника — самый трудный шаг, и начинается он с профайлера. В Godot их встроено два: один для GDScript, другой для рендерера. А вот для самого кода движка разработчикам нужен внешний инструмент. В статье используется Superluminal — сэмплирующий профайлер, который подключается к запущенному экземпляру Godot, записывает данные по мере работы движка, показывает, какой код когда выполняется, и недавно обзавёлся поддержкой Linux. Godot также поддерживает сборку с Tracy для профилирования на основе трассировки.Первый пример появился из разговора с разработчиком игры Heidi's Legacy: Mountains Calling, который обнаружил, что код анимации в Godot настолько медленный, что контент пришлось ограничить примерно двадцатью анимированными персонажами. Схема включала AnimationPlayer, анимирующий вершины Polygon2D, который отображался на Viewport поверх Sprite3D — приём необычный, но сам по себе не дорогой. Профилирование минимального воспроизведения (проверено на Ryzen 5 9600X) сразу выявило виновника. Класс Polygon2D почти всё время тратил на то, чтобы каждый кадр освобождать прежнюю поверхность меша и выделять новую, ведь данные вершин на CPU меняются каждый кадр. Граф вызовов и вкладка «Source and Disassembly» указали на точные строки, пересобирающие внутренний меш, подтвердив лишнюю возню.Исправление задействовало низкоуровневый API Godot для ручного обновления данных вершин на месте. Когда число вершин не меняется, освобождать и заново выделять меш не нужно — достаточно загрузить новые данные вершин в уже существующий меш. Большая часть pull request заключалась в том, чтобы решить, в каких случаях безопасно обновлять на месте, а в каких действительно нужно пересоздавать. В итоге производительность анимированных Polygon2D выросла примерно втрое: время кадра сократилось с 35 мс до 13 мс, а сцена поднялась с 28 FPS до 83 FPS. После изменения на рендеринг приходилось около 50% времени кадра, на анимацию — около 30%, а на обновление Polygon2D — 20%. Автор отметил, что возможен и дальнейший прирост — перезагружать только изменившиеся области меша вместо целого меша, — но такие частичные обновления требуют реального тестового сценария, который бы ими руководствовался, а поскольку эта игра анимирует почти каждую вершину в каждом кадре, отслеживание частичных изменений, скорее всего, даст чистый минус.Второй случай касался конвейера компиляции шейдеров D3D12 в Godot, который взяли в работу после жалоб на медленную загрузку. Самым медленным шагом конвейера была транспиляция, и переход с Vulkan на DXIL давал заметный штраф ко времени загрузки, потому что Vulkan умеет потреблять SPIR-V напрямую. Трассировка в Superluminal показала причину: плотная многопоточность с большими провалами, где активны лишь пара потоков. Приближение показало, что провалы возникали, когда все потоки одновременно запрашивали у ОС больше кучи памяти — они простаивали в ожидании выделения из единой глобальной кучи. Исправление дало каждому потоку собственную кучу вместо постоянных обращений к общей глобальной куче, убрав простои. Это сэкономило 11 секунд времени загрузки в демо TPS — время, в течение которого CPU полностью простаивал. Оба примера подтверждают один урок: с правильным инструментом решение становится очевидным, как только проблема правильно определена.

Steam Frame стоит $1059 и поставляется с автономной версией Half-Life: Alyx — приём заявок уже открыт
  • PublicPublic
  • 15 Sep, 2026

Steam Frame стоит $1059 и поставляется с автономной версией Half-Life: Alyx — приём заявок уже открыт

Valve официально назвала цену Steam Frame — своей автономной VR-гарнитуры, ориентированной «прежде всего на стриминг», — и открыла приём заявок. Гарнитура выходит в двух вариантах по объёму памяти: модель на 256 ГБ за $1059 и модель на 1 ТБ за $1299. В обе комплектации входят сама гарнитура, трекинг-контроллеры и USB-донгл. Есть и слот для карты microSD, так что встроенной памятью дело не ограничивается. Заявки принимаются уже сейчас, но это не обычный предзаказ — Valve использует систему бронирования, похожую на ту, что была при запуске Steam Machine, чтобы помешать перекупщикам.Гарнитура работает на SteamOS Valve на базе Linux, адаптированной под VR. Она способна запускать совместимые Linux- и Windows-игры прямо на устройстве, включая тайтлы SteamVR: для совместимости с Windows используется Proton, а для перевода x86-кода под ARM-процессор — FEX. Android-игры запускаются через отдельный слой совместимости под названием Lepton, что позволяет разработчикам распространять мобильные Android-сборки прямо через Steam. Системе не нужны и не поддерживаются базовые станции: она отслеживает себя и контроллеры с помощью четырёх встроенных чёрно-белых трекинг-камер, две из которых отвечают за монохромный пасстор, а ещё у неё есть отслеживание глаз для фовеатного стриминга.Главная новость вместе с ценой — нативная 64-битная ARM-сборка Half-Life: Alyx, оптимизированная для автономного запуска на гарнитуре, то есть игре не нужен ПК. По словам Valve, ключевым прорывом стала полная интеграция фовеатного рендеринга по данным отслеживания глаз, в сочетании с более чем годом работы над графическим драйвером Vulkan, доработками SteamVR и оптимизациями Alyx, которые переносятся и в Windows-версию для ПК, включая глубинную репроекцию. Valve не меняла содержимое игры, так что предметы из Мастерской работают автоматически, а поддержка облачных сохранений Steam Cloud позволяет игрокам свободно переключаться между автономной игрой и потоковой передачей с ПК. Alyx входит в комплект каждой Steam Frame для тех, у кого её ещё нет.Официальный эргономичный набор аксессуаров Steam Frame, продаётся отдельно.Valve также протестировала и подтвердила 70 других VR-тайтлов, которые автономно запускаются и показывают хорошую производительность, присвоив им метку «Steam Frame Verified». Из коробки гарнитура предлагает монохромный пасстор в сине-сером оттенке: по угловому разрешению он чётче, чем у Quest 2, но размытее, чем у Quest 3, и без цвета. Чтобы решить эту проблему, Valve объединилась с Arcturus Vision (ранее Arcturus Industries) и выпустила аддон за $149, который крепится к порту расширения PCI-E. Камера Arcturus Vision Camera весит 10 граммов и использует пару 32-мегапиксельных RGB-сенсоров Sony для качественного цветного пасстрора, автоматически работая во всех приложениях с пасстором. Камера выйдет одновременно со Steam Frame по цене $149 в США, Канаде, ЕС, Великобритании, Австралии, Новой Зеландии, Швейцарии, Японии, Гонконге, Тайване и Южной Корее.Продаваемый отдельно блок питания Valve.Камера Arcturus Vision, прикреплённая к Steam Frame.Для беспроводного стриминга VR с ПК Steam Frame устанавливает прямое соединение на частоте 6 ГГц по Wi-Fi 6E между гарнитурой и входящим в комплект USB-донглом, а для передачи используется фовеатный стриминг. Со времени анонса Valve добавила ещё две технологии для повышения стабильности и качества, хотя подробности в источнике не раскрываются. Оформление заявок проходит через рандомизированную очередь: Valve открывает регистрацию сейчас, а затем в четверг в 10 утра по тихоокеанскому времени — 72 часа спустя — перемешивает уже поданные заявки в виртуальную очередь, давая равные шансы всем, кто зарегистрировался в течение окна. Письма с предложением купить получают те, чьё место в очереди попадает в текущий объём запасов; остальные ждут в автоматическом листе ожидания, а новые заявки отправляются в конец. Valve не раскрывает ни количество произведённых устройств, ни текущие темпы производства.

Zerply, сайт портфолио и найма для VFX, закрывается 28 сентября после 16 лет работы
  • PublicPublic
  • 14 Sep, 2026

Zerply, сайт портфолио и найма для VFX, закрывается 28 сентября после 16 лет работы

Zerply, многолетний сайт портфолио и найма для индустрии VFX и анимации, закрывается в конце этого месяца после 16 лет работы. О закрытии на прошлой неделе объявили на самом сайте, и в заявлении, в частности, говорилось: «У нас не хватило времени и ресурсов, чтобы довести дело до конца. Вот и вся история. Нам грустно заканчивать именно так».Созданный в 2010 году IT-предпринимателем Кристофером Карлторпом и веб-разработчиком Тааниэлем Якобсом, Zerply начинался как общая платформа для найма креативных специалистов, а спустя четыре года сосредоточился на вакансиях в VFX. Сайт описывал себя как «смотри и показывай для креативщиков из сферы высококачественных VFX и анимации», позволяя художникам из кино, телевидения, геймдева и рекламы создавать онлайн-портфолио. Студии могли просматривать эти профили и публиковать вакансии. Хотя для поиска работы сайт сильно уступал LinkedIn, пользователи ценили его за атмосферу сообщества.У закрытия есть конкретные сроки, так что художникам с портфолио на платформе стоит поторопиться. Zerply прекратит работу 28 сентября 2026 года, после чего превратится в статичную страницу, и вход станет невозможен. Пользователям советуют до этой даты перенаправить свои URL с Zerply на другой онлайн-профиль — например, на аккаунты в LinkedIn, IMDb, Vimeo или FrameRate. Команда говорит, что будет поддерживать перенаправления «как минимум год» после закрытия, ведь у многих в резюме стоят ссылки на zerply.com.Данные портфолио всё ещё можно сохранить, но времени меньше. Все, кто хочет экспортировать данные своего профиля или загруженные файлы, должны подать запрос на экспорт до 21 сентября 2026 года, так как процесс выполняется вручную. Пользователи могут выбрать, включать ли загруженные медиафайлы — это удобно, если на сайте хранятся старые демо-ролики или материалы портфолио, которых больше нет локально. Файлы также можно скачивать по отдельности вплоть до 28 сентября. Все пользовательские данные в системах Zerply и его провайдеров будут удалены в течение 90 дней после закрытия, а регистрация новых пользователей и регулярные списания уже отключены.

Linus Tech Tips сливает распаковку Steam Frame раньше официального релиза
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Linus Tech Tips сливает распаковку Steam Frame раньше официального релиза

Первый автономный шлем Valve уже близок к запуску, и преждевременно вышедшее видео с побочного канала Linus Tech Tips — ShortCircuit — только подкрепляет эти ожидания. Канал случайно опубликовал свою распаковку и первые впечатления под названием "Our first 30 mins with the steam frame", а затем быстро сделал ролик приватным. Пользователи успели скачать копии достаточно быстро, чтобы разнести их по всему интернету, так что зеркало удалённого 17-минутного видео до сих пор доступно.Физические впечатления Линуса во многом совпадают с предыдущими превью. По его словам, на ощупь Steam Frame в целом не уступает Valve Index, а за счёт лучшего распределения веса на голове и незаметной беспроводной трансляции даже выигрывает. Идущий в комплекте WiFi-донгл для ПК, судя по всему, спокойно заменяет собой любой кабель. Он также отметил такие плюсы, как расширяемое хранилище на SD-карте и физическая блокировка межзрачкового расстояния (IPD), которая не даёт настройке сбиться во время игры.Первое знакомство не обошлось без критики. Линус остался не в восторге от кнопок ABXY на контроллерах, цветных окантовок на ЖК-панелях при общей чёткости картинки и монохромного сквозного режима шлема, в котором видны очевидные линии стыковки. В конце видео он отмечает, что основной канал LTT выпустит полный обзор, который, скорее всего, появится вместе с остальными публикациями — если только сам не нарушит эмбарго.Как для утечки, эта не особенно серьёзна — не хуже, чем когда Valve в прошлом месяце слила собственные видео с настройкой и распаковкой, или целый поток изменений на бэкенде, который публика без труда расшифровала, включая намёк на то, что Frame может поставляться с бесплатной копией Half-Life: Alyx. Под завесой тайны остаются две детали: цена и дата релиза.

Golf+ добавляет режим смешанной реальности «Immersive Putting» для Quest 3 и 3S
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Golf+ добавляет режим смешанной реальности «Immersive Putting» для Quest 3 и 3S

Golf+ представила режим Immersive Putting — функцию смешанной реальности, где можно отрабатывать патт настоящей клюшкой и мячом вместо контроллера. За счёт камер прохода шлема, карты помещения и датчиков глубины игра накладывает виртуальный грин прямо на твоё реальное окружение и мгновенно рассчитывает замах, а также скорость и траекторию каждого удара. Этот реальный удар переносится на виртуальный грин со всеми его наклонами, изломами, текстурой травы и скоростью покрытия. После каждого удара функция выдаёт обратную связь: линию старта, скорость, темп, результат и близость к лунке, плюс тренды, которые помогают замечать закономерности и со временем улучшать технику.Функция по умолчанию доступна не всем игрокам Golf+ и требует соблюдения ряда жёстких условий. Работает она только на Meta Quest 3 и 3S, поскольку опирается на камеры прохода и датчики глубины, которых нет у старшего Quest 2. Понадобятся также собственные паттер и мяч, а ещё несколько метров чистого свободного места в достаточно хорошо освещённой комнате. Сама Golf+ для Quest стоит $29.99 и включает три курса, доступна по подписке Meta Horizon+, а теперь её можно добавить в список желаемого в Steam в преддверии скорого релиза на этой платформе.

Valve выпускает SteamVR 2.17 в стабильный канал в преддверии запуска Steam Frame
  • PublicPublic
  • 13 Sep, 2026

Valve выпускает SteamVR 2.17 в стабильный канал в преддверии запуска Steam Frame

Valve перевела SteamVR 2.17 из беты и выпустила обновление для всех пользователей — знак того, что запуск долгожданной автономной гарнитуры Steam Frame уже близко. С 11 сентября 2026 года апдейт больше не привязан к бета-ветке, а полный список изменений доступен разработчикам и обычным пользователям.Главное изменение — переработанная панель SteamVR Dashboard, призванная дать более естественное для VR ощущение. Пользователи, включившие бета-версию клиента Steam, получают более функциональную панель с быстрыми настройками в стиле Steam Deck, а также более удобный доступ к достижениям, руководствам и заметкам. Valve также улучшила повседневное удобство: упростила управление оверлеями, сделала точнее информацию о заряде батареи и добавила управление яркостью.С разрешения ValveОбновление встраивает стандартные функции Steam в VR-среду, и Valve готовит не только софт. Параллельно с ввозом устройств Steam Frame в США перед релизом компания опубликовала страницу «Great on Frame» со списком оптимизированных VR- и обычных игр, гарантированно работающих на гарнитуре, и пообещала выпустить девкиты Steam Frame, чтобы разработчики могли оптимизировать свои PC VR-игры.С разрешения ValveНеизвестными остаются цена и точная дата выхода Steam Frame. Valve указала на продолжающийся глобальный кризис оперативной памяти и накопителей как на один из факторов, а с учётом того, что консоль Steam Machine в прошлом месяце вышла по цене выше ожидаемой — 1050 долларов, — Steam Frame может стартовать на столь же высоком уровне.

Meta's «Project Phoenix» MR-гарнитура слилась в сеть перед Connect
  • PublicPublic
  • 11 Sep, 2026

Meta's «Project Phoenix» MR-гарнитура слилась в сеть перед Connect

Похоже, в сеть слились изображения гарнитуры смешанной реальности Meta «Project Phoenix» — до её ожидаемой презентации на Connect в конце этого месяца. Известный источник утечек Luna обнаружил внутри Quest Horizon OS видео, где показаны рецептурные линзы гарнитуры: их выпустят вместе с официальным поставщиком линз Meta, компанией Zenni Optical. Заодно это первый чёткий взгляд на Phoenix со времени слива установочного видео в июле; хотя кадры намеренно размыты, на них безошибочно узнаётся грядущая тонкая и лёгкая автономная гарнитура Meta.Новые изображения показывают, что у Phoenix есть сенсоры, направленные и вбок, и вниз — на внешней поверхности и на нижней части дужки (заушника). Назначение сенсоров, смотрящих вниз, пока неясно, хотя некоторые предполагают, что их могут использовать для трекинга лица. Как видели в июле, у гарнитуры также независимая регулировка расстояния между линзами, сменные носовые упоры для индивидуального комфорта и встроенный трекинг рук и глаз, что явно указывает и на сенсоры, направленные вперёд, и на сенсоры, встроенные рядом с глазами.Предоставлено LunaЕщё одно подтверждение даёт сама конструкция: у Phoenix по-прежнему нет официального названия, цены и даты выхода, но снимки подтверждают, что это следующее поколение после Quest 3/3S. Гарнитура использует гибридную схему с профилем, близким к обычным очкам: вычисления вынесены в блок, который подключается кабелем и пока не показан. В кадре ближе к концу видео видно, как кабель-привязка тянется от левой дужки; QR-код, судя по всему, — макет.Предоставлено LunaConnect стартует 23–24 сентября 2026 года. Phoenix может и не получить бейдж «Quest 4», поскольку Meta отходит от амбиций в метавселенной и от игрового потребительского сегмента в сторону просьюмеров и корпоративных пользователей. Компания закрыла внутренние XR-игровые студии, отменила AAA-игры для VR, которые были в разработке, и нацелила Reality Labs на носимые ИИ-устройства, включая Meta Glasses. Даже с возможной поддержкой контроллеров Touch, открывающей доступ к VR-библиотеке Quest, Phoenix читается как универсальная вычислительная платформа, призванная соперничать с Apple Vision Pro.Предоставлено LunaНа практике Phoenix, судя по всему, нацелена на то, чтобы снизить трение для пользователей XR, заменяющих традиционные мониторы, при цене заметно выше, чем Quest 3S. Вероятно, Meta также будет привлекать разработчиков, которые захотят использовать гарнитуру как набор для разработки приложений дополненной реальности, поскольку ожидается, что Phoenix опередит любое специализированное AR-устройство от Meta.

Godot 4.8 dev 5 добавляет потоковую загрузку текстур по mip-уровням
  • PublicPublic
  • 11 Sep, 2026

Godot 4.8 dev 5 добавляет потоковую загрузку текстур по mip-уровням

Godot 4.8 dev 5 — один из последних снапшотов разработки перед заморозкой функций версии 4.8, которую ждут к концу месяца. Многие контрибьюторы спешат довести свои функции до готовности к этому сроку, поэтому список выделенных изменений на этот раз скромнее обычного. Но даже так среди новинок есть то, чего сообщество ждало годами.Потоковая загрузка текстур давно занимает верхние строчки списка самых востребованных возможностей движка. Идея в принципе простая: динамически загружать и выгружать изображения в зависимости от положения камеры, чтобы игра могла одновременно показывать куда больше текстур. На практике чистая реализация заметно сложнее, и единого «правильного» подхода тут нет.Подход, который вошёл в этот снапшот через GH-113429, — потоковая загрузка по mip-уровням. Вместо целых текстур Godot теперь подгружает только нужный mipmap — уменьшенную, менее детализированную версию базовой текстуры, которая используется, когда объекты далеко или чем-то перекрыты. В результате заметно падает расход видеопамяти, что важнее всего для 3D-игр с большими открытыми мирами.Чтобы этим пользоваться, потоковую загрузку сначала нужно включить в настройках проекта — после этого потребуется перезапуск редактора. Изменения в рантайме вносятся через синглтон TextureStreaming. После активации текстуры импортируются через новый тип импорта «Texture2D Streamed», который добавляет отдельные настройки минимального и максимального разрешения для каждой текстуры — так можно сохранять важные детали выборочно. Эти потекстурные настройки перекрывают системные значения по умолчанию.Связанное исправление, GH-104289, закрывает давнюю проблему с mipmap: шейдеры вроде alpha scissor на расстоянии перефильтровывали текстуру, и она «растворялась», потому что mip-уровни отбрасывали детали альфа-канала. Теперь текстуры сохраняют альфа-данные даже при переходе на уменьшенные версии, так что не нужны обходные пути вроде форматов.dds со встроенным альфа-покрытием. Дополняет релиз и GH-121080 — обновлённая 2D-панель инструментов редактора, приведённая к единому стилю с прежним редизайном панели игрового окна ради последовательного оформления и более понятного usability.

Обзор умных очков RayNeo iO: AR без камеры с упором на звук
  • PublicPublic
  • 10 Sep, 2026

Обзор умных очков RayNeo iO: AR без камеры с упором на звук

RayNeo выпустила умные очки iO — модель без камеры, рассчитанную на продуктивность и помощь ИИ, а не на съёмку фото или видео. Устройство делает дочерняя компания TCL, до этого она уже выпускала такие продукты, как X3 Pro. Очки iO явно вдохновлены очками Even Realities, которые нашли успех в отдельных нишах: дисплей есть, а камеры нет, за счёт чего оправа остаётся лёгкой и дружелюбной к приватности. Главная задача — не снимать контент, как Ray-Ban Meta, а быть спутником, который всегда с тобой, слушает разговоры и помогает в повседневных делах, включая живые субтитры для глухих и слабослышащих людей.Железо поражает своей тонкостью и лёгкостью. При весе всего 33 грамма очки почти сходят за обычные, и отсутствие камер и динамиков — ключ к такому тонкому профилю. Единственная явная черта, выдающая в них умные очки, — это пробивающийся наружу слабый зелёный свет дисплея. Дизайн скорее функциональный, чем модный, и посадка сильно зависит от формы лица. Что важнее для устройства, рассчитанного на ношение весь день, комфорт здесь слабое место: примерно через час очки начали вызывать реальный дискомфорт в местах упора на переносице и вокруг обоих ушей, а через восемь часов оставили заметные следы на носу и покрасневшую кожу возле ушей.Тонкие дужки оправы заканчиваются крупными выступами, которые давят на область между ушами и черепом, со временем создавая неприятное давление. В комплекте есть две прозрачные резиновые накладки, чтобы кожа не касалась металла, но они делают концы дужек ещё толще и только усиливают давление. Сменная носовая накладка из коробки оказалась той же формы, что и штатная, и не дала облегчения для более крупных носов. Другие обозреватели на комфорт не жаловались, так что проблема, похоже, сильно зависит от геометрии головы и лица, но для этого тестировщика очки были удобны лишь около часа.Двойной монохромный дисплей — сильная сторона. Его поле зрения чуть больше 23°, для уведомлений этого хватает, но для насыщенных текстом видов вроде телесуфлёра оно тесновато. Текст чёткий, яркость достигает 1200 нит, что обеспечивает читаемость на улице, а очень прозрачные линзы не затемняют окружающий мир. Дисплей расположен в верхней части поля зрения, поэтому уведомления не перекрывают естественный обзор, но долгое чтение вызывает лёгкое напряжение глаз, потому что глазам некомфортно постоянно смотреть вверх. Приватности тоже нет: люди рядом могут прочитать то, что показано на экране, так что чувствительную информацию на этих очках лучше не просматривать.Одно из самых неожиданных решений — полное отсутствие динамиков. Это снижает и цену, и вес, и делает использование куда менее навязчивым, но означает отсутствие голосовых ответов ИИ, воспроизведения музыки и телефонных звонков — всё это популярные сценарии Ray-Ban Meta, которые здесь недоступны. В сочетании с отсутствием камеры iO фактически попадает в другую категорию устройств. Зато у него есть добротная решётка микрофонов, которая слышит не только владельца, но и людей вокруг, и надёжно определяет, кто говорит в разговоре.Время автономной работы — настоящая изюминка. RayNeo заявляет до двух дней обычного использования и более шести часов непрерывного перевода. Такая выносливость вместе с сильными микрофонами и читаемым дисплеем делает iO заметным инструментом для продуктивности. И всё же нерешённые проблемы с комфортом, отсутствие динамиков и фиксированное верхнее положение дисплея оставляют заметный разрыв между тем, что очки обещают на бумаге, и тем, что они дают при реальном ношении целый день — это стоит тщательно взвесить перед покупкой.

Портфолио

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
  • PublicPublic

Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга

Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Возможности дополненной реальности в нашей жизни
  • PublicPublic

Возможности дополненной реальности в нашей жизни

Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA

Элитная недвижимость в Metaverse
  • PublicPublic

Элитная недвижимость в Metaverse

По мере того, как все больше потребителей и инвесторов по всему миру стекаются в метавселенную - виртуальную среду, в которой также может происходить практически все, что происходит в «реальном мире», мы в своё время развиваем свой опыт в создании Metaplaces. https://www.youtube.com/watch?v=mulZhbaBNdY\u0026feature=youtu.be\u0026ab_channel=CyborgsPro Метавселенная – это следующее поколение глобальной сети, цифровой мир, в котором пользователи смогут работать и отдыхать.Желанием уйти от действительности, отвлечься от того, что происходит в повседневной жизни. Кроме того, находиться в метавселенной весело, ведь здесь можно быть кем угодно, а также легко заводить новые знакомства. И самое интересное, что по мере совершенствования технологий, все это будет становиться еще более захватывающим.Просторный дом - это именно тот дом, который тепло принимает ваше присутствие с видом на океан и водопадом на фоне, который заглушает шум этого мира. Можно погрузиться в спокойствие и удивиться тихому уединению элегантного убежища. Это пространство доступно для использования всем, кто присоединится к нам. Мы запустили это пространство с намерением предоставить уникальный и красивый дом каждому в метавселенной.

Игры NFT Metaverse
  • PublicPublic

Игры NFT Metaverse

Вы когда-нибудь задумывались, каково это жить в метавселенной? Чтобы иметь дом своей мечты и настроить его по своему вкусу? А наша компания разработчиков может помочь осуществить мечты любой сложности!Поговорим о Metaplace. Владейте своей собственностью в метавселенной, продемонстрируйте собственную коллекцию NFT в своем доме и пригласите своих друзей вместе посмотреть телевизор и послушать музыку! Мы принимали активное участие в подобной разработке, смотрите видеоролик: https://www.youtube.com/watch?v=tJE1w4faJ54 Поистине динамичный NFT, который позволяет вам продемонстрировать свою коллекцию NFT! Настройте свой metaplace в режиме реального времени и загрузите изображения ваших NFT, чтобы увидеть предварительный просмотр в реальном времени.Измените визуализацию NFT и переключитесь с внутреннего на внешний вид одним щелчком мыши. Общайтесь в метавселенной и приглашайте людей в свой metaplace, делясь своим уникальным общедоступным URL-адресом.Посетите свой дом в ультрареалистичном 3D-приключении.В то время как самые известные метавселенные теперь находятся в игровом мире, недвижимость может стать следующей большой вещью в этой параллельной вселенной.