Виртуальная реальность развивается не так быстро, как предсказывалось несколько лет назад. Не забросят ли крупные компании VR гарнитуры в дальний ящик концептов и прототипов? Можно ли преодолеть нынешний кризис?
Когда в 2016 году три известных производителя (Facebook, HTC и Sony) выпустили на потребительский рынок свои высококачественные гарнитуры и маховики виртуальной реальности, наконец, закрутились, никто не сомневался: теперь VR никто не остановит.
Также было ясно, что после хайпа наступит кризис. Но даже самому ярому скептику виртуальной реальности не приходило в голову, что кризис окажется настолько фундаментальным, что об него споткнется вся индустрия.
Состояние на 2018 год: VR в потемках
Положение дел на октябрь 2018 года отрезвляет: ПК VR гарнитуры едва продаются, а VR гарнитуры для смартфонов не пользуются большим спросом, несмотря на многолетние усилия Google и Samsung.
Любители высококачественного VR с предвкушением ждут устройство от китайской компании Pimax в надежде получить то, что пока этой целевой группе не может предложить ни один другой производитель. Даже Valve (со-создатель гарнитуры Vive) едва продвигается в сфере разработок.
Похвастаться может только Sony: компания продала более трех миллионов единиц Playstation VR − огромный объем по отношению к размеру рынка. Но даже этого может оказаться недостаточно, чтобы окупить разработку следующего устройства. Компания Microsoft вообще отказалась от идеи консольной виртуальной реальности. HTC заявляет, что является лидером на быстро растущем рынке VR в Китае, но при этом продажи ее гарнитур неуклонно снижаются.
Релиз Oculus Go от Facebook пока не оказал существенного влияния на массовый рынок. Никто не знает, что может произойти, если Oculus Quest (на который возложили столько надежд) также не продемонстрирует значительных продаж.
Спонтанный уход со-основателя Oculus Брендана Айрайба и предполагаемая заморозка разработки Oculus Rift 2, безусловно, являются не лучшим показателем успешности VR начинаний гиганта Facebook. Непонятно, какие планы на виртуальную реальность строит генеральный директор Facebook Марк Цукерберг. Конечно, он хочет зарабатывать деньги. Но благодаря чему? И когда?
Он считает, что его компания обязана продвигать новые технологии. Однако, кажется, что Цукерберг только и знает, что повторять одни те же самые, тщательно отрепетированные фразы о светлом будущем («требуется время», «будущее за социальной виртуальной реальностью»).
Так или иначе, глава Facebook не раскрывает свои карты. Будущее виртуальной реальности активно обсуждается за закрытыми дверями, и на это указывает уход Айрайба. В любом случае, у пострадавшей от кризиса социальной сети в настоящее время хватает своих проблем и без VR гарнитур и видеоигр.
Очки должны исчезнуть
Как показывает опыт последних лет, самая большая проблема виртуальной реальности − это технология гарнитур: люди неохотно таскают на голове громоздкие компьютеры. Технические прорывы могут облегчить, но не устранить неприятное ощущение от тяжеловесного оборудования на лице.
Самая большая надежда отрасли заключается в том, что будущий контент и технология гарнитур вместе с аксессуарами повысят качество VR опыта настолько, что все больше людей будут готовы пойти на компромисс:
«Выглядит глупо, но оно того стоит».
Только когда будет достигнута эта точка, станет возможен значительный рост. В конце концов, затем индустрия сможет опереться на знания, накопленные за многие годы: как происходит взаимодействие в VR? Как предотвратить тошноту? Какой контент подходит лучше всего?
Если виртуальная реальность все же сможет пережить кризис, то вся эта работа будет не напрасной.
Стратегия для стартапов: спрятаться под одеяло и переждать следующие пять лет
Маурен Фен со своей VR студией Baobab Studios смогла получить от инвесторов $31 млн. Студия специализируется на интерактивных 360-градусных фильмах (Invasion, Asteroids, Rainbow Crow).
«Ядро команды Baobab Studios не зря состоит всего из 15 сотрудников», − объясняет Фен. «Мы были прижимистыми и экономили деньги. Мы отказались от расширения, когда все остальные стремительно росли, потому что мы ожидали этого кризиса».
Она оценивает ситуацию на рынке одной фразой:
«О да, мы определенно находимся в самом эпицентре кризиса».
По мнению Фен индустрию из него вытащит лишь появление «очень особенных» VR игр. На вопрос, когда эта черная полоса закончится, она ответила:
«Я весьма консервативна и должна гарантировать, что впредь моей компании хватит денег. Полагаю, что нам нужно рассчитывать на четыре или пять кризисных лет».