Поскольку киберспорт − это огромный бизнес, VR разработчикам также не терпится откусить кусочек от этого сочного яблока! Первые шаги в этом направлении уже сделаны. VR League от ESL и Virtual Athletics League являются одними из тех, кто прокладывает путь в неизведанное.

Тем не менее, небольшие призовые фонды и едва теплящийся интерес зрителей являются явным признаком того, что этому рынку нужно немного больше времени для развития. Не вдаваясь в технические детали, давайте взглянем на некоторые из наиболее очевидных, но критических факторов, сдерживающих VR киберспорт.

Во-первых, в отношении VR киберспорта существует сложность с тем, чтобы сделать его зрелищным. Конечно, наблюдать за традиционным киберспортом и спортсменами, сидящими задумчиво за своими компьютерами, тоже не так уж интересно. Более волнительно − наблюдать за сражениями на большом экране. Так зритель может следить за успехами любимчиков и подбадривать их. Все действия и все спортсмены видны прямо на экране.

В виртуальной реальности всё немного по-другому. Можно даже не вспоминать о том, что в глазах зрителей бродящий по залу пользователь с VR шлемом на голове выглядит немного глупо. Более важной «проблемой» для киберспорта является тот факт, что VR по большей части является опытом от первого лица.

Даже если на большом экране транслировать вид с позиции всех отдельных спортсменов, все равно ощущается нехватка напряжения и экшена. Ведь именно напряженность и обилие опасных игровых моментов − это ядро ​​зрелищности всех видов спорта. Почему в фильмах почти никогда не бывает вида от первого лица? Да, потому что зритель просто не понимает, что вокруг происходит и не видит всей сцены, которая обычно видна от третьего лица. То же касается и киберспорта.

Решение этой проблемы на самом деле не такое уж и сложное. Нам, зрителям и разработчикам, нужна функция зрителя, которая адаптирует сцены виртуальной реальности в зрелище от третьего лица. Конечно, было бы идеально, если бы это было частью игры, но создание отдельного приложения для параллельного запуска с игрой также вполне подойдет.

Некоторыми основными требованиями являются просмотр от третьего лица и возможность использования свободно плавающей управляемой камеры. Конечно, для обслуживания такой камеры понадобится специалист по редактированию в прямом эфире, но такие профи уже и так существуют и трудятся на обычных трансляциях.

Также весьма пригодится система стабилизации камеры. Хотя играющий киберспортсмен не замечает этого, но микро-дрожание головы и рук приводит к довольно раздражающей тряске при трансляции на большой экран.

Конечно, нужно учитывать множество других технических аспектов, но вы уже поняли направление мысли. Опытным энтузиастам виртуальной реальности хорошо известны эти проблемы, которые только увеличиваются, если смотреть на них с точки зрения киберспорта.

Вышеупомянутые моменты являются первоочередными задачами, которые нужно решить, если VR киберспорт надеется привлечь к себе спортсменов, зрителей и (что наиболее важно в финансовом отношении) спонсоров.

К счастью, OculusHTCIntel, HP, и многие другие, проявили явный интерес к популяризации виртуальной реальности и выведении ее на один уровень с традиционным киберспортом. Тот факт, что международная киберспортивная организация ESL также взяла VR под свое крыло, позволяет всем разработчикам надеяться, что некоторые из их игр попадут в список киберспортивных дисциплин и привлекут в сферу новых фанатов.

Автор статьи: Сандра Скарлетс, менеджер комьюнити Skyfront VR