На выставке E3 исполнительный директор Oculus Джейсон Рубин рассказал о будущем виртуальной реальности и технических проблемах, с которыми сталкивается в настоящее время команда Oculus. Одной из них является необычайно высокая свобода передвижения, которая станет возможной благодаря гарнитуре Santa Cruz.
Прототип Santa Cruz − это автономная VR гарнитура наподобие Oculus Go. Однако она имеет решающее преимущество: устройство обладает четырьмя встроенными всесторонне направленными камерами, которые захватывают пространственное движение. Таким образом, гарнитура предлагает пользователю VR опыт с шестью степенями свободы. До сих пор только две другие автономные гарнитуры были в состоянии реализовать это: HTC Vive Focus и Mirage Solo от Lenovo.
Поскольку устройствам не нужен внешний источник вычислительных мощностей (например, ПК), то теоретически исчезают все ограничения свободы передвижения: результатом является так называемый «World-Scale-VR» (VR в масштабах мира). Что это означает для виртуальной реальности, продемонстрировал британец в начале 2018 года в эксперименте, в ходе которого он прошел километр по Бристолю с гарнитурой Vive Focus на голове.
Проблема заключается в том, что пользователь такой гарнитуры виртуальной реальности, по сути своей, слепой, так как VR шлем закрывает глаза. Поэтому, нужно чтобы в прогулках по реальному миру его направлял другой человек, чтобы пользователь не столкнулся с реальным препятствием.
Дезориентация в виртуальной реальности
Именно об этой проблеме также упоминал Джейсон Рубин в своей речи на E3. С Santa Cruz ваше передвижение неограниченно, сказал Рубин. Однако проблемой такого вида VR является отсутствие ориентации в пространстве.
У пользователей привязанных к ПК VR гарнитур не было бы этой проблемы:
«Да, VR гарнитура была бы лучше без кабеля, но благодаря кабелю пользователи VR будут чувствовать, насколько далеко от ПК они находятся. Как только вы избавляетесь от кабеля, вы теряетесь», − говорит Рубин.
«Мы должны решить эту проблему. Пользователь должен играть в большом помещении и иметь возможность увидеть перед собой настоящий стул. Мы сейчас над этим работаем».
Наиболее очевидным решением проблемы будет установка в корпусе VR устройства камер с распознанием глубины. Они смогут создавать 3D-изображение реальной среды и, при необходимости, вплетать реальные элементы в виртуальную реальность. Пользователи VR всегда будут иметь представление о том, что происходит вокруг них.
Руководитель исследовательского отдела Oculus Майкл Абраш видит в этой «расширенной виртуальной реальности» будущее VR технологий.