Рано или поздно AR/VR/XR завоюет мир, но победителями из этой битвы выйдут не все. Сегодняшний рынок представляет собой совокупность точечных решений конкретных проблем. Однако для захвата рынка одних технологий недостаточно. Индустрия должна стать полностью функционирующей экосистемой, в которой гармонично соединяется масса аспектов. Рассмотрим каждый из аспектов в контексте AR, VR и смарт-очков.
Активные пользователи
Для здоровой жизнедеятельности любой платформы ей нужны активные пользователи: десятки, сотни миллионов, а еще лучше миллиарды. Ориентиром является мобильная платформа с ее четырьмя с половиной миллиардами активных пользователей.
Пока положительные признаки в этой сфере демонстрирует дополненная реальность, а точнее AR для мобильных. Однако ей нужно совершить еще десятки таких прорывов как Pokémon GO или Snapchat, чтобы стать действительно всемирной платформой.
VR демонстрирует иную пользовательскую динамику, отчасти из-за отсутствия большой пользовательской базы и ограниченности распространения. Одной из проблем виртуальной реальности является ее узкий развлекательный фокус (игры, видео). Кроме того, до сих пор толком не сформировалась социальная сторона VR: одно из крупнейших социальных приложений AltspaceVR насчитывало всего 35 000 активных пользователей в месяц.
Рынок смарт-очков в плане активных пользователей проигрывает полностью. Google Glass, Magic Leap и другие выглядят как неудачные эксперименты и не принимаются обществом. Возможно, все изменится, если в 2020 году Appleзапустит iPhone с привязкой к смарт-очкам в качестве периферического устройства.
Частота использования
С точки зрения экономики высокая частота пользования = доход. Вполне очевидно, что для финансового успеха нужно держаться за базу пользователей, а также привлекать их к частому использованию товаров или услуг.
Мобильная дополненная реальность показала, что это возможно: Pokémon GO, Snapchat, Google Maps / Lens. Несмотря на различные подходы у вышеупомянутых приложений к взаимодействию с пользователями, частота их использования действительно высока.
Некоторые VR гарнитуры используются менее одного раза в день, значительная доля владельцев не прикасается к ним неделями, а то и месяцами. Даже фанаты виртуальных развлечений часто прибегают к формулировкам «вечерами», «на выходных» и «по праздникам».
Об индустрии смарт-очков еще рано говорить. Однако разработчикам следует учесть, что этой сфере позарез нужны будут простые приложения, которыми люди будут пользоваться десятки и сотни раз в день, и которые будут стимулировать непрерывное ношение очков.
Критические варианты использования
Варианты использования технологических платформ бывают полезными (ценными) или критическими. Полезные варианты использования могут быть «классными», но не принципиально важными. Критические же варианты использования позволяют выполнить действительно важные для пользователя действия, которые часто невозможно достичь другими способами.
Критические варианты использования мобильного AR только начинают появляться. Возможно, первым станет Google Maps / Lens, представленный на конференции Google I/O 2018. Приложение комбинирует компьютерное зрение с мобильной дополненной реальностью, чтобы помочь пользователю с навигацией на местности и даже предоставляет милую лису-проводника.
Виртуальная реальность − просто ценная и полезная игрушка. Сейчас это средство развлечения, обучения или терапии, однако не жизненно важное.
Смарт-очки на данный момент в основном используются на предприятиях, так что еще рано говорить об их использовании потребителями.
Критические приложения
В среднем, человек использует девять мобильных приложений в день и 30 в месяц, при этом крайне редко загружая новые. По-настоящему взрывное приложение должно сочетать в себе крутость (чтобы захотелось его загрузить) и пользу (для повседневного использования).
Мобильной дополненной реальности легче достичь этого, так как она использует в качестве технической базы готовую мобильную платформу с миллиардами пользователей. Главное подобрать успешную комбинацию факторов.
С виртуальной реальностью все сложнее. Трудно найти такое VR приложение, без которого человек не может прожить и дня.
Опять же слишком рано говорить о смарт-очках, но для них нужно будет создавать что-то действительно большее, чем простые порты успешных мобильных AR приложений.
Облако / данные
AR облако (постоянный слой данных поверх реального мира для совместных AR приложений) может стать ключевым фактором для развития экосистемы реальностей, как для мобильного AR, так и для смарт-очков. Но на полномасштабное развитие этой системы уйдет немало времени и усилий со стороны гигантов индустрии (Google, Apple, Niantic и других). Также для финансового развития отрасли следует создать обширную базу данных и аналитики.
Инсталлированная база
Для успеха экосистемы требуется массивная инсталлированная база аппаратных и программных платформ. Хотя это не гарантирует загрузку или использование AR/VR/XR приложений, без этого показателя разработчики не будут даже пытаться создавать контент.
В этом плане лидирует мобильная дополненная реальность: Apple ARKit, Google ARCore и Facebook Camera Effects должны гарантировать 900 миллионов единиц установок к концу этого года и 3,5 миллиарда к 2022 году.
Инсталлированная база VR (мобильный, консольный / ПК, автономный) через пять лет в лучшем случае может достичь 50-60 миллионов единиц, и наверняка так и останется узкой нишей игрового рынка.
Если подключится Apple, то база смарт-очков достигнет к 2022 году нескольких десятков миллионов. Но даже объединенная база AR/VR гарнитур в объеме 100 миллионов, не сможет посоперничать с мобильной дополненной реальностью.
Критическое оборудование
Сегодняшнее критическое оборудование − это смартфон. Это одна из самых часто используемых вещей в жизни каждого человека. Так что у мобильного AR уже есть критическое оборудование.
VR оборудование является ценным и полезным, но его сценарии применения не делают его использование критически важным. В качестве ниши игрового рынка, похоже, виртуальная реальность нашла свою аудиторию, не выходя на массовый рынок.
Индустрии смарт-очков требуется качественное устройство на уровне Apple, которое будет способно заменить телефон, но на поиск нужного форм-фактора и принятие общественностью потребуется несколько лет.
Корпоративные и венчурные инвестиции
Экосистема реальности зависит как от внутренних корпоративных инвестиций, так и от венчурных капиталистов, которые спонсируют талантливые стартапы. Инвестиции позволяют не только создавать инновации, но также и расстраивать инфраструктуру (например, те же AR облака).
Сейчас ведущие венчурные инвесторы ориентируются на мобильный AR и компьютерное зрение в краткосрочной перспективе, и смарт-очки в долгосрочной перспективе, почти оставляя за бортом VR.
Также поток инвестиций в сфере AR / VR / XR последнее время сменил свое направление с США на Китай. Будет интересно посмотреть, как будут обстоять дела через год.
Если создать экосистему, то придут новые инвесторы… но кто ее построит? Вся надежда, конечно же, не на мелкие стартапы, а на тех, у кого уже есть определенный капитал для развития инфраструктуры: Apple, Google, Facebook, Tencent, Alibaba, Amazon и другие.