Виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) — что? как? зачем? почему? с какой целью? Планы на 2018 году, зачем в VR и AR вкладывают нереальные бюджет и где же результат? И самый важный вопрос, кому все это нужно? «Газета.Ru» рассказывает о самых зрелищных технологиях XXI века.
Что есть что
Для начала необходимо понять разницу между виртуальной и дополненной реальностью. Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и пр.
А вот дополненная реальность (augmented reality, AR) — это результат введения в поле восприятия человека любых сенсорных (как правило визуальных) данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.
Иными словами, VR — это полностью искусственная реальность, а AR — результат смешения искусственных и реальных объектов.
Концепция VR и AR не нова — первые довольно смешные VR-шлемы появились еще в 60-х годах XX века, а элементы дополненной реальности — в 90-х, и даже с времени премьеры фильма «Матрица» (настоящего гимна виртуальной реальности) прошло 18 лет. Однако только во втором десятилетии ХХI века компьютерные мощности достигли такого уровня, когда к прилагательным «виртуальная» и «дополненная» стало возможным добавить существительное «реальность».
Почему же именно сейчас стало возможным реализовать эти концепты на практике? Дело не только в том, что вычислительные мощности, качество дисплеев и камер вышли на новый уровень, позволяющий делать VR- и AR-продукты привлекательными для пользователей. Это, безусловно, тоже важно, но дело еще и в том, какие именно компании пришли на VR/AR-рынок.
Кому это интересно
Apple, Google, Microsoft, Facebook, Samsung, Sony и сотни компаний поменьше начали, если так можно выразится, виртуальную экспансию в мир дополненной реальности. Переживающая «золотой век» игровая индустрия также активно заинтересовалась VR и AR. EA, Ubisoft, Blizzard и другие гиганты игровой индустрии уже разрабатывают и производят игровой контент для VR.
Почему же IT и игровая индустрия так заинтересовались VR и AR? IT-компании долгое время находилась в кризисе, продажи персональных компьютеров и компонентов падали из года в год, другие сегменты бизнеса росли медленно.
Тем же разработчикам и производителям компьютерного «железа» приходится доказывать пользователям необходимость приобретения новых компьютеров с более мощными процессорами и более быстрыми видеокартами. Это непросто, особенно при той производительности, которую показывают ПК 3-4-летней давности. Многие просто не видят смысла в замене хорошо работающих старых десктопов.
У игровой индустрии другие резоны. У них дела как раз идут великолепно, но боссы крупнейших игровых компаний понимают, что те фантастические деньги, которые сейчас приносит рынок игр, надо куда-то вкладывать и думать о будущем.
VR и AR — это, по сути, еще одна рыночная ниша, причем созданная с нуля. Дополнительная привлекательность VR и AR для IT бизнеса заключается в том, что для создания убедительной «реальности» требуются более мощные видеокарты и экраны с более высоким разрешением, нежели те, которые производятся сейчас.
Так что если VR и AR, что называется, «взлетят», они станут мощнейшим локомотивом дальнейшего развития всего IT бизнеса и полем для апробирования новых идей, концепций и технологий в игровой индустрии.
До недавнего времени VR был представлен четырьмя «брендами» — Oculus Rift от Oculus VR, HTC Vive от HTC, Sony PlayStation VR и мобильные шлемы для смартфонов под управлением Android. Это многочисленные устройства без собственного процессора и экрана, использующее экран и вычислительные мощности смартфонов.
17 октября 2017 года к всему этому добавилась и платформа Windows Mixed Reality, которая стала частью октябрьского обновления Windows 10 Fall Creators Update. Microsoft использует название Mixed Reality (смешанная реальность) для своих VR/AR продуктов.
На данный момент VR-шлемы на базе Windows Mixed Reality выпустили Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo и Samsung.
Главный плюс виртуальной реальности — это эффект погружения. То, чего так старательно и мучительно добиваются создатели видеоигр, имманентно присуще всем VR-играм.
«Вау-эффект» обеспечен любому более или менее аккуратно сделанному VR-контенту. Впечатления от того, что ты буквально попал в будущее, настолько сильны, что пользователи прощают некоторую сырость аппаратной платформы и контента.
C какими проблемами сталкивается VR? Во-первых, высокая цена. Хороший VR-шлем — очень недешевое удовольствие. Комплект с контроллерами управления обойдется примерно в $400-600, плюс потребуется хороший мощный компьютер или консоль Playstation 4.
VR — это в первую очередь игры. По сравнению с другими платформами их пока немного, особенно удачных. Все же для игровых разработчиков VR — это новая вселенная, и опыта разработки VR-игр нет ни у кого. Требуется время, чтобы найти новую идеологию, новый геймплей, новые игровые механики.
Есть и нерешенные технические проблемы. Во-первых, это провода.
Скорости Wi-Fi и Bluetooth пока не хватает для передачи от компьютера в VR-шлем 3D-изображения в высоком разрешении, поэтому приходится использовать кабели.
Во-вторых, недостаточная мощность видеокарт и недостаточно высокое разрешение экрана. Из-за этого возникают задержки, картинка как бы опаздывает за движением головы, а в некоторых сценах изображение замыливается, становятся видны пиксели. Все это приводит к тому, что при долгом использовании VR-шлема у некоторых пользователей начинает кружиться голова и сильно устают глаза.
Дополненная реальность
Часть аналитиков и компаний считают, что на нынешнем уровне развития технологий AR больше готова для выхода на массовый рынок, чем VR. Сейчас существуют три крупных проекта, связанных с AR.
Во-первых, это Microsoft Hololens. Примерно год назад эти очень сложные и продвинутые очки смешанной реальности поступили в продажу в некоторых странах.
Microsoft Hololens используют операционную систему Windows Holographic (версия Windows 10). HoloLens можно управлять с помощью жестов, голосом (в устройство интегрирована поддержка голосового помощника Cortana) и с помощью специального кликера, поставляющегося вместе с устройством.
По словам директора по маркетингу Microsoft Криса Капосселы, первоначально в компании представляли HoloLens как устройство, предназначенное в первую очередь для игр, но неожиданно большой интерес, проявленный корпоративными клиентами, заставил переориентировать HoloLens в направлении другого рынка.
Сейчас уже появились довольно эффектные решения для бизнеса на основе HoloLens. Так, например, Novarad’s OpenSight AR System позволяет накладывать картинку из томографа на реального пациента, что помогает при проведении операций на позвоночнике.
Однако HoloLens не массовый девайс — очки за $3000 и не могут им быть.
Оставив Microsoft корпоративный рынок, нишу массовых AR продуктов сейчас пытаются захватить Apple и Google. Пока лучше получается у Apple. В то время как в Google экспериментировали со специальными устройствами дополненной реальности — очками Google Glass и смартфонами на платформе Tango — Apple в июне представила ARKit- инструментарий для разработчиков, который превращает миллионы iPad и iPhone в устройства дополненной реальности.
Глава Apple Тим Кук вообще довольно скептично отзывается о виртуальной реальности, считает ее маргинальной технологией и делает ставку именно на дополненную реальность. Разумеется, для разработчиков приложений дополненной реальности выход на такую платформу, как iOS, это золотая жила. Уже сейчас в App Store можно скачать около тысячи приложений, так или иначе использующих дополненную реальность.
То, что инициативу в продвижении дополненной реальности перехватила Apple, не означает, что в Google охладели к AR. В конце августа Google тоже представила новый набор средств для разработки — ARCore, который вырос из проекта Tango.
Используя камеру телефона, ARCore отслеживает опорные точки в помещении, где располагается виртуальный объект, и определяет положение и ориентацию устройства во время движения. ARCore умеет распознавать горизонтальные поверхности и уровень освещенности окружающей среды, что дает возможность разработчикам освещать виртуальные объекты в соответствии с обстановкой вокруг.
Вообще же ресурсы компаний, пришедших на этот рынок, огромны. И столь серьезные вложения не могут не принести результат — вопрос тут скорее стоит в том, как быстро это произойдет. Пока же рынок VR и AR в 2017 году по сравнению с 2016-м, по оценке аналитиков из CCS Insight, вырос на 47% и составил $1.6 млрд. По оценке другой аналитической компании Greenlight Insights, индустрия дополненной реальности вырастет к 2023 году до $36 млрд.
Все не так радужно
А теперь добавим ложку дегтя в бочку виртуального меда. Могут ли ошибаться аналитики и СEO лидеров рынка, рассказывая о светлом виртуально-дополненном будущем? Разумеется, могут, а примеров тому немало.
Эпический провал мобильного подразделения Nokia, бывшей в начале нулевых компанией номер один на рынке мобильных телефонов, говорит, что ошибаются даже сверхкомпетентные специалисты. А кто сейчас вспомнит про 3D-телевизоры, о которых шесть лет назад эксперты и журналисты вещали из каждого утюга?
Похоронили 3D-телевизоры ровно те же две проблемы, которые мешают сейчас развитию VR.
Во-первых, эргономика и юзабилити – людям просто не понравилась идея проводить время дома в 3D-очках (а они были даже без проводов).
Зрители не хотели просто потреблять телеконтент. Они хотели общаться, легко отвлекаться от просмотра и так же легко возвращаться к нему. Иммерсивность 3D-телевизоров оказалась не «фичей», но «багом», при том, что все аналитики сейчас считают эффект глубокого погружения безусловным достоинством VR.
Вторая проблема — отсутствие востребованного 3D-контента. Оказалось, что его создание в массовом количестве обходилось слишком дорого. C VR-контентом тоже не все гладко. Сейчас, в основном, это игры. И после нескольких часов, проведенных в играх и первых восторгов пользователи обращают внимание на однообразные игровые механики и похожий геймплей разных игр.
Как массовая технология 3D так и не взлетела, оставшись нишевым продуктов для кинотеатров, нареканий к которому даже там немало.
Может ли такую же судьбу повторить VR? Такого развития событий исключать нельзя. VR-шлемы вполне могут остаться геймерским аксессуаром. Для всех тех могучих компаний, которые сейчас вкладываются в VR, это направление не является главным, и они могут его свернуть без особого ущерба для себя.
С AR ситуация несколько получше, в первую очередь потому, что AR-приложения теперь можно запускать на обычных смартфонах. Но, опять же, первые AR-приложения для смартфонов Nokia появились еще 10 лет назад — под уже умершую сейчас мобильную платформу Symbian.
Технологии за прошедшие 10 лет сильно продвинулись, но если AR-приложения не станут сразу приносить разработчикам реальные деньги, а примеров, кроме Pokemon Go, пока нет, то интерес разработчиков к AR может быстро упасть.