Один из самых влиятельных сценаристов и дизайнеров в истории видеоигр — создатель Planescape: Torment и Fallout 2 — вновь напомнил о себе громким высказыванием. В недавнем интервью он предельно честно и даже провокационно объяснил, почему в основе его геймдизайна всегда лежит эгоизм игрока. По его словам, именно личная выгода, внутренняя мотивация и желание получить преимущество — главный двигатель осмысленного выбора в играх.

Эта философия идёт вразрез с привычными представлениями о «правильных» и «героических» решениях, но именно она, как показывает практика, сделала Torment и Fallout 2 культовыми произведениями, которые до сих пор остаются эталоном нарративного геймдизайна.


Эгоизм как основа выбора, а не как порок

Разработчик подчёркивает: игрок почти всегда сначала думает о себе, а не о мире, не о персонажах и не о великих идеалах. Он хочет выжить, получить награду, усилить персонажа, избежать наказания, найти выгоду. И это абсолютно нормально.

По мнению автора:

  • моральный выбор работает только тогда, когда он конфликтует с выгодой
  • жертва имеет смысл лишь при наличии потери
  • добро становится сильнее, когда его невыгодно совершать

Именно поэтому в Fallout 2 и Planescape: Torment игрока регулярно ставили в ситуации, где:

  • «правильное» решение ведёт к проблемам
  • жестокость даёт быстрые бонусы
  • честность может обернуться провалом

Так рождается настоящий выбор, а не иллюзия морали.


Почему большинству игр не удаётся создать настоящий моральный конфликт

Создатель культовых RPG открыто критикует современный подход к «морали» в играх. По его словам, многие проекты предлагают лишь формальность:

  • красная кнопка — «плохой выбор»
  • синяя кнопка — «хороший выбор»
  • награды заранее предсказуемы

В таких условиях игрок не делает выбор — он просто оптимизирует путь к награде. Это убивает саму суть моральных дилемм.

В его философии всё иначе:
игрок должен страдать от последствий, сомневаться, не понимать заранее, правильно ли он поступает. Только тогда игра становится эмоционально значимой.


Planescape: Torment как манифест философии

Planescape: Torment считается одной из самых философских игр в истории индустрии не случайно. В ней:

  • нет классического деления на «добро» и «зло»
  • каждый поступок имеет неоднозначные последствия
  • прошлое персонажа может быть ужаснее любого злодея
  • истина часто разрушительна

Игрок постоянно вынужден задавать себе вопросы:

  • «я это сделал ради мира или ради себя?»
  • «я спас этого персонажа из жалости или из страха?»
  • «я ищу искупления или просто пытаюсь избежать ответственности?»

Это и есть чистая реализация игры, построенной на человеческом эгоизме.


Fallout 2: свобода быть плохим — и за это заплатить

Во Fallout 2 игроку позволяли:

  • становиться преступником
  • торговать людьми
  • предавать поселения
  • разрушать целые общины

Но ключевая особенность заключалась в том, что игра всё помнила. Репутация, реакции NPC, доступ к заданиям, финальные сцены — всё формировалось на основе эгоистичных, выгодных или жестоких решений игрока.

Создатель подчёркивает:

«Если ты даёшь свободу злу, ты обязан показать его цену».

Именно это делает Fallout 2 не просто RPG, а настоящим социальным экспериментом.


Почему эта философия снова становится актуальной

Сегодня индустрия снова переживает запрос на глубокие, взрослые истории. Игроки устали от:

  • безопасных сценариев
  • стерильных конфликтов
  • предсказуемых диалогов
  • косметических «выборов» без последствий

Возвращается интерес к проектам, где:

  • выбор реально меняет мир
  • персонажи не забывают поступки
  • мораль не делится на чёрное и белое
  • выгода идёт вразрез с совестью

И именно философия геймдизайна через эгоизм всё чаще становится моделью для новых RPG нового поколения.


Эгоизм игрока — не враг, а инструмент

Главная мысль разработчика звучит жёстко, но честно:
игрок всегда эгоистичен, и задача дизайнера — не бороться с этим, а использовать это как главный механизм нарратива.

Когда игра:

  • наказывает за жадность
  • испытывает сострадание
  • искушает лёгкой выгодой
  • ломает ожидания

— она перестаёт быть просто развлечением и становится личным опытом, который игрок запоминает на годы.


Вывод

Философия геймдизайна создателя Planescape: Torment и Fallout 2 строится на простой, но неудобной истине:

человек сначала думает о себе, и только потом — о морали.

Именно это делает его игры живыми, сложными, честными и по-настоящему взрослыми. В эпоху, когда большинство проектов боятся задеть чувства игрока, такой подход снова звучит как вызов всей индустрии.