Один из самых влиятельных сценаристов и дизайнеров в истории видеоигр — создатель Planescape: Torment и Fallout 2 — вновь напомнил о себе громким высказыванием. В недавнем интервью он предельно честно и даже провокационно объяснил, почему в основе его геймдизайна всегда лежит эгоизм игрока. По его словам, именно личная выгода, внутренняя мотивация и желание получить преимущество — главный двигатель осмысленного выбора в играх.
Эта философия идёт вразрез с привычными представлениями о «правильных» и «героических» решениях, но именно она, как показывает практика, сделала Torment и Fallout 2 культовыми произведениями, которые до сих пор остаются эталоном нарративного геймдизайна.
Эгоизм как основа выбора, а не как порок
Разработчик подчёркивает: игрок почти всегда сначала думает о себе, а не о мире, не о персонажах и не о великих идеалах. Он хочет выжить, получить награду, усилить персонажа, избежать наказания, найти выгоду. И это абсолютно нормально.
По мнению автора:
- моральный выбор работает только тогда, когда он конфликтует с выгодой
- жертва имеет смысл лишь при наличии потери
- добро становится сильнее, когда его невыгодно совершать
Именно поэтому в Fallout 2 и Planescape: Torment игрока регулярно ставили в ситуации, где:
- «правильное» решение ведёт к проблемам
- жестокость даёт быстрые бонусы
- честность может обернуться провалом
Так рождается настоящий выбор, а не иллюзия морали.
Почему большинству игр не удаётся создать настоящий моральный конфликт
Создатель культовых RPG открыто критикует современный подход к «морали» в играх. По его словам, многие проекты предлагают лишь формальность:
- красная кнопка — «плохой выбор»
- синяя кнопка — «хороший выбор»
- награды заранее предсказуемы
В таких условиях игрок не делает выбор — он просто оптимизирует путь к награде. Это убивает саму суть моральных дилемм.
В его философии всё иначе:
игрок должен страдать от последствий, сомневаться, не понимать заранее, правильно ли он поступает. Только тогда игра становится эмоционально значимой.
Planescape: Torment как манифест философии
Planescape: Torment считается одной из самых философских игр в истории индустрии не случайно. В ней:
- нет классического деления на «добро» и «зло»
- каждый поступок имеет неоднозначные последствия
- прошлое персонажа может быть ужаснее любого злодея
- истина часто разрушительна
Игрок постоянно вынужден задавать себе вопросы:
- «я это сделал ради мира или ради себя?»
- «я спас этого персонажа из жалости или из страха?»
- «я ищу искупления или просто пытаюсь избежать ответственности?»
Это и есть чистая реализация игры, построенной на человеческом эгоизме.
Fallout 2: свобода быть плохим — и за это заплатить
Во Fallout 2 игроку позволяли:
- становиться преступником
- торговать людьми
- предавать поселения
- разрушать целые общины
Но ключевая особенность заключалась в том, что игра всё помнила. Репутация, реакции NPC, доступ к заданиям, финальные сцены — всё формировалось на основе эгоистичных, выгодных или жестоких решений игрока.
Создатель подчёркивает:
«Если ты даёшь свободу злу, ты обязан показать его цену».
Именно это делает Fallout 2 не просто RPG, а настоящим социальным экспериментом.
Почему эта философия снова становится актуальной
Сегодня индустрия снова переживает запрос на глубокие, взрослые истории. Игроки устали от:
- безопасных сценариев
- стерильных конфликтов
- предсказуемых диалогов
- косметических «выборов» без последствий
Возвращается интерес к проектам, где:
- выбор реально меняет мир
- персонажи не забывают поступки
- мораль не делится на чёрное и белое
- выгода идёт вразрез с совестью
И именно философия геймдизайна через эгоизм всё чаще становится моделью для новых RPG нового поколения.
Эгоизм игрока — не враг, а инструмент
Главная мысль разработчика звучит жёстко, но честно:
игрок всегда эгоистичен, и задача дизайнера — не бороться с этим, а использовать это как главный механизм нарратива.
Когда игра:
- наказывает за жадность
- испытывает сострадание
- искушает лёгкой выгодой
- ломает ожидания
— она перестаёт быть просто развлечением и становится личным опытом, который игрок запоминает на годы.
Вывод
Философия геймдизайна создателя Planescape: Torment и Fallout 2 строится на простой, но неудобной истине:
человек сначала думает о себе, и только потом — о морали.
Именно это делает его игры живыми, сложными, честными и по-настоящему взрослыми. В эпоху, когда большинство проектов боятся задеть чувства игрока, такой подход снова звучит как вызов всей индустрии.