Когда в 2014 году Middle-earth: Shadow of Mordor вышла на PC и консолях, она привлекла внимание не только геймплеем в стиле Assassin’s Creed и Batman: Arkham, но и уникальной системой Nemesis. Это была одна из самых инновационных механик десятилетия, позволявшая каждому игроку создавать уникальную вражду с орками, которые запоминали прошлые встречи, развивались, продвигались по иерархии и даже возвращались после «смерти».

Но что, если я скажу, что изначально Nemesis вообще не планировали создавать? Её корни уходят к попытке Warner Bros. бороться с перепродажей дисков Batman: Arkham Asylum на вторичном рынке.


Warner Bros. против вторичного рынка

В конце 2000-х и начале 2010-х годов издатели активно пытались найти способ ограничить продажу подержанных игр. Игры на физических носителях можно было легко продать или обменять, что урезало доходы издателей. Некоторые компании начали вводить онлайн-пассы, блокируя сетевые режимы для тех, кто купил диск с рук, а другие пробовали альтернативные методы.

В этот же период Warner Bros. выпускала Batman: Arkham Asylum (2009), который стал хитом, но столкнулся с огромным вторичным рынком. Миллионы копий игры перепродавались, а издатель не получал с этого ни цента.

Так в студии Monolith Productions зародилась идея: создать систему, которая делала бы каждый игровой мир уникальным и стимулировала игроков держать диск у себя дольше.


От борьбы с перепродажей к революционной Nemesis

Разработчики осознали, что если игроки будут возвращаться в игру снова и снова, они не захотят её продавать. Тогда появилась идея о процедурно генерируемых врагах, которые будут «развиваться» вместе с игроком.

Система должна была:
✔️ Создавать у каждого игрока уникальный опыт – враги запоминают ваши действия, подстраиваются и мстят.
✔️ Делать игру «личной» – битвы превращаются не просто в сражения, а в индивидуальные истории.
✔️ Добавлять элементы ролевого сюжета – орки поднимаются по карьерной лестнице, появляются новые диалоги, а игрок сам создаёт свои мини-истории.

Первый прототип Nemesis появился ещё во времена Batman: Arkham City, но тогда он был слишком сырой. Однако в Shadow of Mordor разработчики успешно реализовали механику, позволив игрокам создавать свои уникальные истории мести, предательств и триумфа.


Наследие Nemesis

Система оказалась настолько успешной, что её использовали и в Shadow of War (2017), а Warner Bros. даже попытались запатентовать механику.

Однако в дальнейшем мы почти не увидели её в других играх, потому что разработка такой механики требует масштабных ресурсов. Несмотря на это, концепция Nemesis вдохновила многие студии, а её элементы начинают появляться в современных играх.

Ирония в том, что Warner Bros. хотели просто уменьшить продажи дисков на вторичном рынке, но в итоге подарили миру одну из самых гениальных игровых механик в истории!