Иногда одно простое предложение способно превратить жизнь разработчиков в настоящий шторм — особенно если ты работаешь над одной из самых известных RPG в истории. История, рассказанная бывшими сотрудниками CD Projekt RED, идеально демонстрирует, как случайный вопрос руководства может вырасти в огромную и сложную геймплейную систему.

Как один вопрос превратился в месяцы боли

Когда разработка The Witcher 3: Wild Hunt подходила к стадии активного прототипирования, команда CD Projekt уже гордилась своим открытым миром, живыми деревнями и динамической погодой. Но в какой-то момент на планёрке глава студии задал, казалось бы, невинный вопрос:

“А может, Геральт сможет плавать?”

Эта фраза изменила всё. До этого момента разработчики даже не планировали полноценную механику плавания — ведь это требовало новых анимаций, физики воды, подводных локаций, оптимизации поведения монстров и интерфейса дыхания.

Разработка “водной боли”

Программисты и аниматоры вспоминают, что добавление плавания оказалось настоящим кошмаром.
Создать убедительную механику движения в воде для персонажа, который носит меч, броню и инвентарь, — задача почти невозможная. Каждый новый элемент влиял на баланс игры, камеру, столкновения и боевую систему.

А ведь речь шла не просто о плавании — CD Projekt решила добавить подводные квесты, сундуки, монстров, алхимические ингредиенты и даже мини-боевые сцены под водой. Так один вопрос превратился в целую экосистему, потребовавшую несколько месяцев кропотливой работы и десятки часов правок.

Результат, стоивший страданий

И всё же — решение оказалось правильным. Плавание добавило игре глубину, динамику и ощущение настоящего приключения. Игроки получили возможность исследовать не только сушу, но и морские просторы, что усилило реализм огромного мира The Witcher 3.

Позже один из разработчиков шутил:

“Мы все ненавидели этот вопрос. Но когда впервые увидели, как Геральт ныряет за сокровищем на фоне заката — поняли, что стоило страдать.”

Урок для индустрии

Эта история стала легендой внутри CD Projekt и напоминает всем студиям: великие детали рождаются из неудобных вопросов.
Иногда одна идея, случайно высказанная на совещании, способна изменить направление всего проекта — и сделать его бессмертным.