Взаимосвязь между аватарами и средами в социальной виртуальной реальности.

БлогКомментарии к этой записи отключены.

Вы здесь:Взаимосвязь между аватарами и средами в социальной виртуальной реальности.

В социальной виртуальной реальности пользователь может воплотить фантазии, которые невозможны в реальной жизни. Вы можете быть наполовину роботом, наполовину котом, не в меру творческим невесомым кроликом или деревянной куклой, медитирующей у океана. Аватары предлагают новые возможности для воплощения. Однако создание взаимосвязи (комплиментарности) между дизайном аватара и его средой может стать проблемой для создателей VR.

В бихевиоральной науке комплиментарность между людьми и их средой связана с интуитивностью и легкостью взаимодействия. Например, в тренажерном зале физически и психологически легче работать в тренировочных брюках, а не в вечернем платье, так как функциональность спортивной одежды больше подходит для физических упражнений.

Но если посмотреть на множество крупных собраний аватаров в социальных VR приложениях, то многие из них покажутся неуместными. В виртуальных ночных клубах полно роботов, военнослужащих и аниме-девушек. Как все эти аватары связаны с танцами? И как аватары могут влиять на то, как их владельцы взаимодействуют с окружающей средой?

На практическом уровне взаимодействие не является проблемой в VR среде. Аватары в виде роботов и животных были антропоморфизированы, чтобы действовать более или менее, как люди. Им не приходится выполнять точные действия с настоящими объектами.

Но на когнитивном уровне отсутствие легкости и реалистичности взаимодействия со средой всё же может влиять на VR опыт из-за психологического несоответствия. Присутствие на социальных мероприятиях смеси аватаров в виде животных, роботов, людей и инопланетян, сильно влияет на характер события.

Уже давно изучено, что характер одежды/внешнего вида влияет на мышление и поведение человека (enclothed cognition, одежествленные способности). Исследователи Ник Йи, Джереми Байленсон и Николя Дюшенут взяли за основу эту теорию и провели исследование в виртуальной реальности.

Эксперименты показали, что изменение виртуальной саморепрезентации может влиять на поведение человека в VR. Взаимосвязь внешности аватара и его поведения была названа эффектом Протея (в честь греческого бога, способного принимать различные облики).

Люди, имеющие более высокие и привлекательные аватары, демонстрировали более высокие коммуникационные показатели (играли доминирующую роль), чем те, которым достались низкие и менее привлекательные персонажи.

Зная это, пользователь и сам может специально спровоцировать изменение своего самовыражения, создавая радикально необычного аватара.

Эта информация полезна и создателям виртуальных сред. Владельцы VR платформ имеют возможность ограничить параметры аватаров в своем виртуальном пространстве и таким образом воздействовать на поведение масс. Создание продуманной взаимосвязи между аватарами пользователей и средами может формировать ментальные модели посетителей VR мероприятий.

Эти тонкие зачастую неосознанные изменения в нашем поведении могут быть не столь значительными в обычных социальных ситуациях. Однако в будущем они могут иметь реальные последствия.

Хотя социальная виртуальная реальность все еще находится в зачаточном состоянии, человечеству стоит внимательнее изучить то, как эклектичный диапазон аватаров меняет характер нашего взаимодействия со средой, а также друг с другом.

Сверху