Должны ли OCULUS, SONY и другие компании инвестировать в VR порты?

БлогКомментарии к этой записи отключены.

Вы здесь:Должны ли OCULUS, SONY и другие компании инвестировать в VR порты?

Skyrim, Fallout 4, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Borderlands: все больше и больше игр класса AAA для ПК и консолей портируются на гарнитуры виртуальной реальности. В идеале хорошо проработанные VR-порты должны привлечь в виртуальную реальность новых игроков и предоставить ветеранам VR высококачественный игровой опыт. Так должны ли производители и владельцы крупных виртуальных платформ, такие как Oculus и Sony, инвестировать больше в VR порты?

Так делали все: Capcom, Bethesda и (вероятно) Gearbox − студии взяли деньги у Sony и подписали ограниченный эксклюзивный контракт на свои VR версии игр Resident Evil 7, Skyrim и Borderlands 2. Возможно, компания Sony также оказывала финансовую поддержку студиям при разработке портов для PSVR.

Идея соблазнительна и может сработать: владельцы VR платформ заказывали бы крупным студиям разработку VR портов для популярных игр за относительно небольшую сумму денег. При минимальных издержках VR геймеры получили бы в этот критический для виртуальной реальности переходный этап достаточное количество игр класса AAA.

Виртуальная реальность как уловка

Однако существует ряд очевидных возражений против этой практики. VR порты являются компромиссными решениями, которые лишь частично удовлетворяют требованиям энтузиастов виртуальной реальности. Ни Skyrim VR, ни Fallout 4 VR не были полностью оптимизированы под функционал нового медиа. Поэтому имеет смысл, чтобы VR платформы и производители аппаратного обеспечения продолжали вкладывать средства в приложения, которые с нуля разрабатываются под виртуальную реальность.

Недоработанные VR порты создают ощущение, что виртуальная реальность − это просто визуальная уловка, которая не способна вывести игровой опыт на действительно новый уровень. Поэтому когда традиционные геймеры пробуют поиграть на гарнитуре в VR порты любимых игр, последние обычно их не впечатляют и не способны убедить купить себе дорогой VR шлем.

В случае с заядлыми VR ветеранами все по-другому: эта группа вполне готова заплатить за хорошо проработанную и настроенную VR версию компьютерного или консольного хита.

Как привлечь в виртуальную реальность традиционных «мониторных» геймеров?

VR игроки  любят порты также и за то, что пока в индустрии виртуальной реальности еще не появилось сопоставимого по глубине и масштабу игрового опыта. Многие из них ценят возможность погрузиться прямо вовнутрь одной из их любимых игр и пережить ее заново в виртуальной реальности.

Как показал пример Resident Evil 7, однопользовательские игры с перспективой от первого лица и качественной постановкой сцен идеальны для виртуальной реальности. Многие фанаты с удовольствием хотели бы исследовать мир Сталкера или Bioshock при помощи VR гарнитур (при условии качественно сделанных VR портов). VR издание Hellblade: Senua’s Sacrifice показало, что игры с видом от третьего лица также вполне неплохо могут быть перенесены в виртуальную реальность.

Итак, мы возвращаемся к двум основным вопросам, на которые нужно ответить, прежде чем портировать игры. Первый: будут ли энтузиасты виртуальной реальности благосклонны к VR-портам и соответственно принесут ли доход создателям такого программного обеспечения?

Второй: поспособствуют ли портированные игры увеличению продаж гарнитур и росту рынка VR? Чтобы привлечь мониторных геймеров в виртуальную реальность, одного блеска известных брендов недостаточно. Качество игрового опыта должно улучшиться за счет применения виртуальной реальности настолько, чтобы оно оправдало затраченные геймерами усилия: то есть покупку, настройку и использование VR гарнитуры. То, что VR-порты являются подходящим для этого кандидатом, представляется нам маловероятным.

Сверху