Виртуальная реальность закладывает фундамент для революции в мире интерактивных развлечений. Автономная гарнитура Oculus Quest, которая должна выйти весной 2019 года, призвана стимулировать рост индустрии. Она избавит VR геймеров от необходимости использования мощных ПК для погружения в виртуальные миры. Это важный шаг по направлению к массовому внедрению и принятию VR, но Inverse предсказывает, что Quest вряд ли станет прорывным моментом в сфере.

Любой, кто использовал гарнитуру виртуальной реальности, знает, что эта технология − многообещающая. Владельцы вьюверов для смартфонов всего за несколько долларов могут получить дразнящий взгляд на VR. Более продвинутые гарнитуры, такие как Oculus Rift за $349 и HTC Vive за $499, позволяют игрокам перемещаться в 6DOF и более естественным образом исследовать виртуальные миры. Но даже при такой высокой стоимости этим устройствам все равно нужен компьютер для воспроизведения контента.

Похоже, что эту проблему сможет преодолеть Oculus Quest. Гарнитура за $399 использует мобильный процессор Qualcomm Snapdragon 835, чтобы убрать из VR уравнения компьютер. В комплекте будет пара контроллеров, отслеживаемых несколькими камерами на внешней стороне гарнитуры. Камеры и сенсоры также устраняют необходимость в отслеживающих станциях для трекинга передвижений пользователя.

VR остается в тени

Хотя технология выглядит впечатляюще, статистики продаж говорят о том, что она все еще находится на ранней стадии развития. Опубликованные в сентябре данные IDC, показывают, что рынок сократился на 34% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. По сравнению с другими технологическими сферами продажи в несколько сот тысяч устройств выглядят незначительными.

Аналитическая компания положительно оценивает будущий рост сектора, но этот потенциал не скоро начнет воплощаться в реальные продажи. По мнению IDC, такие устройства, как Quest, могут лишь немного подтолкнуть потребителей к покупке, но взрывного роста они не спровоцируют.

Даже генеральный директор Facebook Марк Цукерберг предположил, что виртуальной реальности понадобится больше времени, чтобы действительно развернуться во всю мощь. В отчете о доходах в феврале 2017 года он сказал, что сектор столкнулся с проблемой «курицы и яйца». Создатели контента ждут, когда потребители купят достаточно много гарнитур и тем самым создадут рынок для сбыта контента. В то же время потребители ждут появления достаточно обширной и привлекательной библиотеки приложений, ради которой они захотят раскошелиться на аппаратное обеспечение.

Он сравнил развитие рынка VR с технологией смартфонов, которой потребовалось 10 лет с момента потребительского запуска в 2003 году, чтобы охватить миллиард пользователей. И даже сам Марк Цукерберг считает, что никакая стратегия не сможет ужать этот десятилетний период становления до пяти лет.

Когда же наступит то знаменательное событие в VR?

Конечно, есть признаки того, что виртуальная реальность сможет стать мейнстримом намного раньше, чем ожидалось. Гарнитура PlayStation VR от Sony, для работы которой требуется только консоль PS4, с октября 2016 года по август 2018 года была продана тиражом в три миллиона устройств.

Портал Statista считает, что Sony продолжит лидировать на рынке и в 2019 году продаст еще 2,2 миллиона единиц. В общей сложности ожидается, что в следующем году на рынке виртуальной реальности будет продано шесть миллионов устройств. Что касается доходов, то потребительский рынок в следующем году увеличится вдвое и составит $6,8 млрд.

Quest выглядит круто, и его релиз может стать знаковым моментом. Но при текущей незрелости рынка этот продукт вряд ли запомнится как таковой, что продвинул технологию в мейнстрим. Общий прогноз предсказывает, что рынок достигнет ошеломляющей суммы в $202 млрд лишь к 2022 году. Поэтому лучшие дни технологии наступят нескоро. Аналитики предсказывают, что Quest привлечет всеобщее внимание, но не станет переломным моментом для иммерсивной отрасли.