
Public- 21 Oct, 2026
Android отменяет прямые записи в контакты: разработчикам приложений предписано использовать стандартные интенты
Начиная с предстоящего релиза Android, приложения, нацеленные на эту новую версию, теряют возможность напрямую записывать данные в список контактов устройства с помощью разрешения WRITE_CONTACTS. Любая попытка выполнить прямые записи через операции ContentProvider или аналогичные механизмы приведет к возникновению SecurityException или отказу в доступе. Чтобы обеспечить конфиденциальность и единообразие, разработчикам требуется перейти на стандартные интенты контактов: ACTION_INSERT, ACTION_EDIT и ACTION_INSERT_OR_EDIT. Эти интенты не требуют специальных разрешений и предназначены для создания и изменения контактов через системный интерфейс, что гарантирует безопасную и прозрачную обработку данных пользователя.Ранее поведение этих интентов контактов существенно различалось у разных производителей устройств, что приводило к непоследовательному пользовательскому опыту, например, к потере данных или непредсказуемому сохранению. Предстоящая версия Android стандартизирует этот опыт, требуя от всех устройств следовать строгим рекомендациям. Когда приложение запускает эти интенты, система отображает аккуратную полустраничную форму для новых записей или позволяет пользователям искать и обновлять существующие контакты. Пользователи могут развернуть ее в полностраничный редактор для детальной информации. Этот стандартизированный подход устраняет необходимость в широких разрешениях для большинства приложений, поскольку система сама обрабатывает ввод данных, что сокращает поверхность атаки и повышает доверие пользователей к управлению контактами.Для небольшого числа приложений, чья основная функция связана с управлением контактами, в Android 17 QPR2, запланированном на четвертый квартал 2026 года, будет введено новое специальное разрешение доступа MANAGE_CONTACTS. Это разрешение предоставляет широкий доступ для чтения, добавления, редактирования и удаления контактов, учетных записей и данных People Directory, фактически заменяя необходимость в обоих разрешениях WRITE_CONTACTS и READ_CONTACTS в соответствующих сценариях. Приложения, запрашивающие это разрешение, должны подать заявление в Play Console с объяснением, почему стандартные интенты недостаточны для их основной функциональности. Эта мера гарантирует, что только приложения с реальной потребностью в широком доступе к контактам могут обойти стандартизированный процесс на основе интентов.Разработчикам также следует рассмотреть новую функцию People Directory, которая появится в том же релизе и позволяет приложениям публиковать информацию о доступности контактов без прямого редактирования контактов пользователя. Это особенно актуально для приложений, которые ранее добавляли действия «Позвонить через» или «Написать через», записывая дополнительные записи в базу данных контактов. Используя People Directory, приложения могут сохранять эти функции, не нарушая новых ограничений на прямое изменение контактов. Этот сдвиг поощряет более модульный подход к интеграции контактов, где приложения вносят вклад в каталог, а не изменяют личный список контактов пользователя, тем самым сохраняя целостность данных пользователя и одновременно предоставляя полезные варианты связи.Процесс миграции включает выявление всех прямых записей в контакты в кодовой базе, например, тех, что используют ContactsContract.RawContacts.CONTENT_URI или методы applyBatch, и их замену соответствующими интентами. Разработчикам следует использовать ACTION_INSERT для новых контактов и ACTION_EDIT или ACTION_INSERT_OR_EDIT для обновлений, передавая необязательные данные, такие как имена, номера телефонов и фотографии, через Intent Extras. Для чтения контактов Contact Picker, доступный с Android 17, остается рекомендуемым решением и не требует разрешений. Приложения, нацеленные на более старые версии Android, сохранят свое текущее поведение, но новый стандартизированный редактор будет доступен всем приложениям в новой ОС, обеспечивая единообразный опыт для пользователей независимо от целевого SDK приложения.

Public- 21 Oct, 2026
Snap назначает Роберта Дауни-младшего почётным директором по опыту клиента SPECS
Snap официально объявила, что актёр и продюсер Роберт Дауни-младший присоединится к команде дополненной реальности компании, чтобы разрабатывать оригинальный контент, сценарии в Lens и взаимодействовать с разработчиками железа для очков SPECS. Дауни-младшему присвоено звание почётного директора по опыту клиента. Эта роль призвана помочь пользователям понять и представить, что можно делать с новым устройством. Сотрудничество затронет различные подразделения SPECS: команда будет исследовать новые возможности, создавать сценарии в Lens и разрабатывать оригинальный контент, демонстрирующий потенциал дополненной реальности в повседневной жизни.В публичном заявлении Дауни-младший выразил восторг от технологии. Он отметил, что за последние два десятилетия протестировал почти все носимые устройства на рынке, но без особого успеха, пока не попробовал SPECS. Актёр утверждает, что убедился в ценности устройства за сорок секунд, указывая на его способность позволять семьям делиться впечатлениями без необходимости сутулиться над экранами, а также упрощать разработку для крупных компаний. Дауни подчеркнул, что устройство выполняет обещания, данные очками дополненной реальности, ссылаясь на свою культовую роль техно-оптимиста-супергероя. Он также похвалил творческую атмосферу в SPECS, предположив, что партнёрство приведёт к созданию инновационных и приятных продуктов для потребителей.Это объявление последовало за крупным мероприятием, прошедшим в прошлом месяце, где Snap представила комплексное обновление программного обеспечения и партнёрств для платформы SPECS. Центральным элементом презентации стала Specs Intelligence - предиктивная ИИ-сервис, предназначенный для вывода контекстной информации пользователю. Кроме того, компания продемонстрировала потоковую передачу иммерсивного развлекательного контента, интеграцию со Spotify, интерактивные сценарии по вселенной Гарри Поттера и инструменты для тренировок команд NBA и WNBA. Среди других функций - мультиплеерные игры, навигация, сервисы перевода и возможности 3D-шоппинга. Всё это направлено на то, чтобы сделать SPECS универсальной платформой как для развлечений, так и для продуктивности.Первая потребительская модель очков дополненной реальности от Snap должна поступить в продажу в США, Великобритании и Франции этой осенью. Базовая версия стоит $2,195, а опциональный комплект с зарядным чехлом с поддержкой сотовой связи - $2,395. Хотя неподтверждённые сообщения указывали на то, что Дауни-младший мог получить значительную долю акций для продвижения устройства, его официальная роль сосредоточена на влиянии как бренд-амбассадора. Его опыт игры Тони Старка на протяжении почти двух десятилетий уникально позиционирует его для диалога с потребителями и помогает им понять практическое применение технологий дополненной реальности в повседневной жизни.Чтобы дополнительно продвигать устройство, Дауни-младший запустил серию коротких видео, демонстрирующих SPECS в действии. Эти рекламные ролики показали во время матча New York Knicks против Philadelphia 76ers 20 октября, с планами на выпуск дополнительного контента во время первого матча Мировой серии 23 октября. В видео актёр использует очки как личный экран, тренера по гольфу и трафарет для рисования портретов, обращаясь к широкой аудитории, интересующейся практическим применением. Хотя устройство позиционируется как значительный шаг вперёд в сфере AR, это продукт потребительского сегмента первого поколения, который стремится определить будущее носимых технологий.

Public- 21 Oct, 2026
Симуляция дыма и огня в реальном времени на GPU для Blender через расширение Fumaris
Fumaris от Venous FX решает проблему узкого места в фреймворке Mantaflow Blender, который требует ожидания рендеринга на CPU после каждого изменения настроек. Разработанное Майклом Веноусом для ускорения рабочих процессов анимации автомобилей, это расширение делает ставку на создание в реальном времени. Оно позволяет художникам настраивать параметры симуляции, пока предпросмотр активно работает, устраняя задержки, которые традиционно замедляют творческий процесс.Инструмент работает как система из двух частей: Python-аддон для пользовательского интерфейса и экспорта сцены, а также нативный рантайм, обрабатывающий симуляцию на GPU. Он использует GPU-солвер NVIDIA Flow через Vulkan на Windows и Linux, а также через Metal с включенным MoltenVK на Apple Silicon. Архитектура использует разреженную сетку вокруг активного дыма, что означает, что размеры объектов не фиксированы. Предпросмотры в реальном времени рендерятся на GPU методом реймарчинга, возвращая в Blender только изображение размером с вьюпорт, чтобы сохранить интерактивность.Пользователи могут просматривать дым и огонь как объемы, ставя симуляции на паузу или возобновляя их по желанию. Эмиттерами могут служить меши, частицы, точки Geometry Nodes или источники OpenVDB. Эмиссия контролируется с помощью атрибутов, таких как скорость, температура и дивергенция. Важно, что параметры внешнего вида, такие как цвет дыма, плотность и яркость пламени, можно настраивать без повторного рендеринга. Несколько слотов кэша позволяют сохранять разные версии рендеринга для последующего сравнения.Поскольку Fumaris использует другой солвер, его параметры не совпадают с параметрами Mantaflow, поэтому одинаковые значения не дадут одинаковых результатов симуляции. Однако вывод OpenVDB бесшовно интегрируется со стандартным рабочим процессом рендеринга объемов в Blender как в Cycles, так и в EEVEE. Расширение совместимо с Windows, Linux и macOS, для корректной работы требуется версия Blender 5.2 или выше.

Public- 21 Oct, 2026
Запуск NVIDIA Confidential Bare Metal для безопасного развёртывания передовых моделей
NVIDIA объявила о расширении портфеля Confidential Computing за счёт внедрения Confidential Bare Metal - нового варианта развёртывания, созданного для разработчиков передовых моделей. Эта функция позволяет организациям выполнять чувствительные задачи на выделенной инфраструктуре сторонних провайдеров, сохраняя строгий контроль над собственными моделями и данными. В рамках более широкой референсной архитектуры NVIDIA OpenShell эта инициатива поддерживает безопасное развёртывание агентов в промышленных масштабах. Confidential Computing выступает критически важным инфраструктурным слоем, который защищает модели и данные, необходимые для работы этих агентов, гарантируя, что чувствительные операции остаются под защитой в безопасной среде на различных аппаратных конфигурациях.Новая платформа вводит продвинутые механизмы безопасности, защищающие данные при передаче, измеряющие целостность платформы и применяющие аппаратные ограничения на доступ. Эти возможности позволяют разработчикам моделей владеть и эксплуатировать собственные программные стеки, включая программное обеспечение хоста и инфраструктуры платформы, при использовании инфраструктуры ускоренных вычислений NVIDIA. Такая гибкость доступна на инфраструктуре сторонних облачных провайдеров, neocloud-платформ и корпоративных поставщиков. Предлагая конвергентную архитектуру безопасности с тремя различными вариантами развёртывания, NVIDIA позволяет организациям подбирать подходящую модель безопасности под их конкретные границы доверия и операционные требования. Это гарантирует, что высокоценные задачи получают необходимую защиту конфиденциальности без ущерба для производительности или операционной автономии.Аппаратная поддержка этого расширенного экосистемного решения теперь включает стоечные системы NVIDIA Grace Blackwell NVL72, а также системы на базе x86: NVIDIA HGX Rubin NVL8 и NVIDIA DGX Rubin NVL8. Технология также будет интегрирована с NVIDIA DSX OS, предоставляя референсную архитектуру для облачных провайдеров, строящих «фабрики ИИ». Эта интеграция обеспечивает облачным провайдерам надёжную программную основу для работы с конфиденциальными нагрузками. Расширение масштаба позволяет применять Confidential Computing к более крупным системам, обеспечивая более надёжную защиту данных обучения и интеллектуальной собственности моделей. Этот шаг значительно расширяет спектр аппаратных платформ, где можно применять безопасную аппаратную изоляцию и криптографическую аутентификацию для современных ИИ-нагрузок.Крупные отраслевые партнёры уже интегрируют эти новые возможности в свои продукты. Cohere планирует внедрить Confidential Bare Metal в свой Model Vault, используя среды доверенного выполнения, чтобы расширить аппаратную безопасность непосредственно до GPU. Это защищает модели и данные в памяти и по каналам связи во время выполнения. Google Cloud расширяет поддержку на инстансы A4X Max на базе систем NVIDIA GB300 NVL72, сочетая невиртуализованные ускоренные вычисления с криптографической защитой. Широкий круг провайдеров, включая CoreWeave, Microsoft Azure и Vultr, поддерживает такие развёртывания, а системные партнёры, такие как Cisco, Dell и HPE, будут предлагать сертифицированные системы NVIDIA. Это создаёт комплексную глобальную экосистему для масштабирования обучения и инференса с высокими гарантиями конфиденциальности.

Public- 21 Oct, 2026
Meta представила новые SDK для пространственного интерфейса в стандартных Android-приложениях на Connect 2026
В рамках Meta Connect 2026 компания анонсировала набор новых комплектов средств разработки (SDK), предназначенных для интеграции пространственных элементов в стандартные, неиммерсивные приложения на Horizon OS. Раньше 2D-приложения на этой платформе были ограничены интерфейсами в стиле планшетов, и разработчикам приходилось использовать полный Spatial SDK, если они хотели добавить плавающие окна или компоненты пространственного интерфейса. Новый подход позволяет сохранять существующую архитектуру активности и интерфейса, добавляя при этом пространственные возможности. Это значительно снижает порог входа в проектирование пространственных интерфейсов для традиционных Android-приложений.Центральным элементом анонса стал Meta VR Layout SDK. Он позволяет разработчикам добавлять пространственные компоненты и окна вокруг главного окна стандартного Android-приложения на Jetpack Compose или React Native. В отличие от Spatial SDK, который создает полностью иммерсивный опыт, Layout SDK позволяет приложениям оставаться неиммерсивными и сосуществовать с другими открытыми программами. Он поддерживает раскладки окон, похожие на те, что есть в visionOS, но не позволяет создавать 3D-объекты или управлять окружением - для этого по-прежнему нужен полный Spatial SDK. В качестве одного из первых примеров использования этой технологии для улучшения многооконных интерфейсов упоминается приложение NBA.Совместимость является ключевым ограничением для этих новых инструментов. Meta VR Layout SDK полностью поддерживается только на Horizon OS версии 2.7 и выше. На более ранних версиях SDK автоматически переключается в непространственный режим, обеспечивая работоспособность главного окна, а компоненты пространственных окон используют настроенные разработчиком запасные варианты. Параллельно Meta выпускает новый Gaze SDK для Jetpack Compose, React Native и Android Views. Этот SDK решает проблемы ввода в Meta VR Glasses, которые используют схему «Look and Pinch» (Посмотри и Щипни) на основе отслеживания глаз и рук. Gaze SDK позволяет разработчикам давать системе подсказки, чтобы избежать неверной классификации кастомизированных компонентов, и настраивать поведение при наведении, хотя на данный момент он находится в раннем доступе.Чтобы решить проблему отсутствия целостного визуального стиля для 2D-приложений, Meta представляет Meta VR UI Set SDK - систему дизайна на Jetpack Compose, которая становится преемником предыдущего Horizon OS UI Set. Этот SDK предоставляет темные и светлые цветовые схемы, семантические цвета, типографику, иконки и обратную связь при взаимодействии, специально оптимизированные для VR-устройств. В отличие от предыдущего UI Set, который был непрактичен для стандартных 2D Android-приложений, новый SDK создан для легкого внедрения разработчиками 2D-интерфейсов и, как отмечается, оптимизирован для реализации с помощью ИИ-агентов по написанию кода. Этот шаг направлен на то, чтобы 2D-приложения на платформе использовали единообразные визуальные стили и паттерны взаимодействия, соответствующие общей системе.Практическое влияние этих инструментов уже видно в крупных сторонних приложениях. Disney+ на Quest, который ранее не имел 3D-контента и кастомных сред, доступных на Apple Vision Pro, получит крупное обновление в ноябре. Это обновление переработает интерфейс, сделав его более пространственным, добавит поддержку 3D-медиа и введет несколько 3D-сред из версии для visionOS. Запуск совпадает с планами Meta добавить сотни арендуемых фильмов в США в конце этого года, а каталог, как ожидается, расширится до тысяч заголовков по всему миру к моменту запуска Meta VR Glasses в 2027 году.
Public- 21 Oct, 2026
Alibaba Qwen N1 Pro: точное отслеживание взгляда и датчики здоровья в умных очках
Alibaba расширила свой аппаратный портфель, представив в Ханчжоу серию умных очков N1. Стандартная модель N1 не имеет дисплея и напрямую конкурирует с Ray-Ban Meta в таких сценариях, как телефонные звонки, живой перевод, стриминг музыки и помощь ИИ, однако её технические характеристики значительно выше. Устройство оснащено камерой на 50 мегапикселей, способной записывать видео в разрешении 4K, что является существенным улучшением по сравнению с 12-мегапиксельным сенсором в Ray-Ban Meta. Время работы от батареи также увеличено: до девяти часов непрерывного стриминга музыки или 25 часов в режиме ожидания, тогда как у главного конкурента этот показатель составляет шесть часов. Ранние обзоры после тестирования указывают на высокую производительность камеры, которая делает чёткие снимки даже при слабом освещении.Главным новшеством в линейке является Qwen N1 Pro, в который интегрирован модуль отслеживания взгляда. Эта система использует крошечную камеру размером 1,7 мм на каждый глаз для отслеживания направления взгляда с погрешностью менее одного градуса. В отличие от предыдущих устройств, которые определяли фокус внимания по положению головы, это оборудование позволяет очкам точно определять, на что смотрит пользователь. Эта функция обеспечивает точный контекст для встроенного ИИ-ассистента, позволяя ему отвечать на вопросы о конкретных объектах в поле зрения пользователя. Технология также поддерживает аутентификацию по радужке, что позволяет пользователям безопасно авторизовать платежи в Alipay без ручного ввода, добавляя уровень защиты от кражи.Помимо визуального отслеживания, Qwen N1 Pro оснащён датчиками мониторинга здоровья, расположенными на переносице. Эти компоненты измеряют температуру тела, частоту сердечных сокращений и другие физиологические показатели, фактически превращая умные очки в устройство для здоровья. Эта функция отвечает на частую критику умных очков, которые не обладают возможностями датчиков здоровья, доступными в смарт-часах. Для профессиональных пользователей эти данные можно использовать для мониторинга уровня стресса во время работы или обеспечения соблюдения протоколов безопасности в промышленных учебных средах, проверяя, смотрят ли операторы на правильные индикаторы машин.Серия N1 глубоко интегрирована с экосистемой Alibaba, включая Alipay и Taobao, которые играют центральную роль в повседневной жизни в Китае. Пользователи могут совершать платежи, сканируя QR-коды очками, или запрашивать покупки на Taobao с помощью голосовых команд. Цена Qwen N1 Pro составляет 3 499 юаней, а с запуском действует скидка, снижающая стоимость примерно до 2 600 юаней. Стандартная модель N1 стоит 2 999 юаней. Хотя аппаратная часть предлагает больше функций, чем у Ray-Ban Meta, она стоит дороже. Доступность за пределами Китая остаётся неопределённой, в основном из-за тесной привязки к внутренним сервисам, которые имеют ограниченную полезность на западных рынках.

Public- 20 Oct, 2026
Альфа-библиотека Remote Compose позволяет создавать интерактивные игровые виджеты на Android
Разработчики Android теперь могут создавать высокоинтерактивные игровые виджеты с помощью новой альфа-библиотеки Remote Compose. Хотя Jetpack Glance остаётся стандартом для большинства реализаций виджетов благодаря обратной совместимости и инструментам, он опирается на устаревшую систему RemoteViews. Эта система имеет серьёзные ограничения: невозможность использовать математические выражения для непрерывных анимаций и строгий системный контроль над размером и частотой обновлений. Remote Compose закрывает эти пробелы, предоставляя гибкую основу для создания анимаций и сложных взаимодействий, которые ранее были невозможны или требовали неподдерживаемых хаков в экосистеме RemoteViews.Архитектура Remote Compose разделяет определение интерфейса и его выполнение. Ваше приложение выполняет декларативный код, аннотированный @RemoteComposable, чтобы сериализовать макеты и выражения анимаций в компактный бинарный формат, известный как Remote Document. Этот документ отправляется в хост-процесс, например, в лаунчер домашнего экрана. Внутри хоста плеер Remote Compose локально обрабатывает все взаимодействия, изменение размера, смену состояний и анимации. Этот подход аналогичен работе веб-браузера, рендерящего HTML-документ. Поскольку плеер управляет обновлениями независимо в своём процессе, основному приложению не нужно оставаться активным. Этот механизм резко сокращает число циклов межпроцессного взаимодействия (IPC), что приводит к меньшим задержкам и снижению расхода батареи по сравнению с традиционными виджетами RemoteViews, где приложению приходится отправлять обновления интерфейса.Для внедрения этой технологии разработчикам необходимо добавить в проект определённые зависимости, включая remote-core, remote-creation и remote-creation-compose из группы androidx.compose.remote, текущая версия - 1.0.0-alpha21. Класс виджета должен наследоваться от RemoteComposeWidget, который расширяет AppWidgetProvider. Разработчики определяют интерфейс с помощью Remote Composables, таких как RemoteBox, RemoteColumn, RemoteRow и RemoteText. Метод onUpdate компилирует макет в сериализованный Remote Document и отправляет его в лаунчер через updateRemoteView. Хотя Remote Compose использует полезную нагрузку RemoteViews в качестве транспортного механизма, разработчики не взаимодействуют с этим транспортным слоем напрямую. Система регистрирует виджет через стандартную конфигурацию приёмщика в AndroidManifest.xml с фильтром намерений APPWIDGET_UPDATE.Управление состоянием в Remote Compose предлагает два различных подхода: локальное состояние хоста и сохранение на стороне приложения. Локальное состояние хоста находится внутри Remote Document на устройстве хоста, что делает его подходящим для временных данных сессии, таких как счёт в игре, который может сбрасываться при выпуске нового документа или перезапуске лаунчера. Сохранение на стороне приложения требуется для состояния, которое должно переживать обновления документов и перезапуски лаунчера, например, инвентарь пользователя или прогресс. Поскольку Android не уведомляет приложение о фоновом перезапуске лаунчера, а вместо этого воспроизводит последний кэшированный документ, критически важные данные должны храниться в хранилище приложения. Например, виджет виртуального питомца может делить валюту монет с приложением-магазином, тогда как игра в жанре сайд-скроллер хранит свой счёт полностью внутри Remote Document.Главная сила Remote Compose заключается в графах выражений с динамическими ссылками. Эти графы - математические формулы, представленные в виде связанных узлов, где некоторые узлы содержат переменные, называемые динамическими ссылками. Плеер хоста напрямую обновляет эти ссылки, позволяя интерфейсу виджета обновляться на каждом кадре устройства без пробуждения процесса приложения. Разработчики создают эти графы косвенно через код. Например, счётчик нажатий можно реализовать с помощью MutableRemoteInt и функций valueChange. Когда пользователь нажимает на виджет, хост локально обновляет динамическую ссылку. Этот механизм обеспечивает эффективную работу даже сложных покадровых анимаций на устройстве хоста, сохраняя процесс приложения в приостановленном состоянии и экономя системные ресурсы.

Public- 20 Oct, 2026
Steam Next Fest: 42 демо PC VR до 26 октября
Steam Next Fest официально стартовал и продлится до 26 октября. Игрокам доступна обширная библиотека демо PC VR для немедленного скачивания. В каталоге 42 различных проекта в виртуальной реальности, что дает разработчикам и игрокам широкий выбор грядущих игр. Это важный период для проверки игровых механик и оценки интереса сообщества перед полным релизом.Courtesy ValveСреди доступных игр выделяются несколько проектов с уникальными жанрами и механиками. PAYDAY: Aces High от Fast Travel Games предлагает кооперативный опыт ограблений, а Outlanders VR от Mucho Games представляет собой стратегический челлендж по строительству города. Также DRIFTERS: Blackout Crew от Salmi Games предлагает кооперативный цикл извлечения. Разнообразие вариантов позволяет пользователям исследовать разные взаимодействия в VR и нарративные структуры в рамках фестиваля.Участники могут получить прямые ссылки на каждую игру, включая даты релиза, что упрощает планирование будущих запусков. Полный список демо Steam Next Fest доступен через платформу, обеспечивая прозрачность информации о наличии игр. Такой структурированный подход помогает разработчикам отслеживать вовлеченность, а игрокам эффективно распределять время между 42 доступными демо.

Public- 20 Oct, 2026
Мод New Vegas RTX добавляет в Fallout: New Vegas полное трассирование лучей
New Vegas RTX - мод для Fallout: New Vegas, который создаёт Kim2091. Он вводит полное трассирование лучей на базе платформы NVIDIA RTX Remix. Проект включает новый рендерер с кастомными объёмными облаками и физически корректным рендерингом, включая параллакс-эффекты. Ключевая особенность - превращение каждого источника света движка в реальный источник. Сюда входят динамические эффекты: вспышки от выстрелов, факелы у NPC и свет Pip-Boy в видах от первого и третьего лица. Улучшенная система освещения добавляет мягкие тени и точные отражения, показывающие то, что реально есть в окружении, даже за спиной игрока.Мод полностью перерабатывает систему погоды и визуал окружения с физически корректным небом. Оно включает атмосферу, объёмные облака, звёзды и луну, которые следуют игровому времени. Система синхронизируется с нативными изменениями погоды в игре и плавно с ними сливается. Важно, что система распознаёт погоду от других модов по типу, поэтому сторонние погодные моды продолжают работать корректно в новой визуальной среде. Эта интеграция обеспечивает цельный атмосферный опыт, не ломая существующие сборки модов.Визуальные улучшения затрагивают интерфейс Pip-Boy. Игровой мир остаётся живым и интерактивным за Pip-Boy, а также за менюми торговли, контейнеров и ремонта, вместо того чтобы застывать в статичном сепийном изображении. Читаемость экрана улучшена для яркого солнечного света с использованием имитации эффекта CRT-стекла для сохранения чёткости. Эти изменения делают интерфейс частью окружения, а не отдельным оверлеем, усиливая погружение в игру.Мод пока находится в разработке. Производительность и функциональность будут улучшаться по мере исправления ошибок. Разработчик отмечает, что DLC ещё не тестировались, а пресеты погоды не полностью настроены для миров DLC. Несмотря на эти ограничения, мод сохраняет совместимость с другими модификациями, что делает его значимым дополнением для игроков, желающих повысить качество графики Fallout: New Vegas с помощью современных GPU.

Public- 20 Oct, 2026
Вышел Plasticity 2026.2: новая система ассетов и инструменты анализа кривизны
Plastic Software, которую разработал Nick Kallen, выпустила версию 2026.2 приложения Plasticity. Это упрощенный инструмент для NURBS-моделирования, который часто называют CAD для художников. В обновлении появилась важная новая система Assets, позволяющая группировать компоненты моделей в общие библиотеки для повторного использования. Теперь художники могут перетаскивать эти ассеты прямо во вьюпорт из специальной вкладки в Outliner. Это упрощает рутинные задачи, например, добавление болтов в механические модели. Функция особенно полезна для команд: библиотеки ассетов можно делить с другими участниками проекта, что обеспечивает единообразие и ускоряет производственный процесс.Еще одно ключевое нововведение - шейдер Curvature Analysis, созданный специально для поиска проблем с геометрией поверхностей. Инструмент предлагает три режима, помогающих выявить ошибки: режим Gaussian подсвечивает резкие изменения кривизны, режим Mean подтверждает общую гладкость поверхности, а режим Max находит потенциально проблемные зоны, которые могут возникнуть при утолщении или смещении поверхностей. Также добавлена новая команда Project Align для помощи в моделировании. Она выравнивает контрольные вершины вдоль края целевой поверхности относительно опорной, позволяя следовать заданному вектору или нормали поверхности для точного позиционирования.Для пользователей версии Studio в релизе появилась новая система ограничений для поверхностей. Эта функция контролирует, как изменяются связанные поверхности при трансформациях, позволяя художникам сохранять непрерывность G0, G1 или G2 вдоль цепочек ребер и поверхностей. Обновление также включает небольшие улучшения пятнадцати существующих команд, включая Edge Align и Vertex Align, а также доработки процесса привязки, Outliner и вьюпорта. Кроме того, нативный формат сцен.plasticity теперь поддерживает импорт мешей, изображений и инстансов, что делает управление файлами надежнее для сложных сцен.Plasticity 2026.2 доступна для Windows 10 и новее, дистрибутивов Linux на базе Ubuntu 22.04 и новее, а также macOS 12.0 и новее. Программа позиционируется как доступная альтернатива для художников инструментам вроде MoI и Fusion. Она отличается чистым интерфейсом с контекстными виджетами и горячими клавишами, привычными пользователям Blender. Лицензирование доступно в виде вечных привязок к узлу: лицензия Indie стоит 175 долларов, а лицензия Studio, которая поддерживает более широкий набор форматов CAD-файлов и включает набор инструментов xNURBS для работы с поверхностями, - 299 долларов. В официальной онлайн-документации этот релиз также упоминается как Plasticity 26.2.
Портфолио

Public
Историческое портфолио. Включение: чем мы работаем
Здравствуйте, с вами снова Александр К. В первой части был 2013 год, свой движок на Java и первые игры. Прежде чем идти дальше по эпохам, сделаю включение и расскажу не про то, что мы делали для заказчиков, а про то, чем работаем сами.Потому что студия - это не только код. Это ещё и часы: по проектам, по задачам, по людям. От них зависит счёт клиенту, планирование и честный разговор о том, почему задача заняла три дня, а не один.Двенадцать лет мы считали время чужими рукамиИ перепробовали, кажется, всё. Продукты хорошие, но каждый раз что-то мешало. Одни дорожали, стоило команде вырасти больше пары человек. Другие умели так много, что ради двух часов работы приходилось разбираться в целой системе. Задачи жили в одном сервисе, часы в другом, и в конце месяца их сводили руками.В какой-то момент мы подумали: мы ведь умеем делать программы. Сделаем себе свою. Так появился Log.gold.Три действия, и ничему не надо учитьсяМы начали не с набора возможностей, а с того, что человек делает каждый день. Он садится за работу и хочет, чтобы время пошло. Всё.Поэтому работа с таймером - это «Старт», работа, «Стоп». Задача подсказывается с третьей буквы. Вчерашняя запускается одним щелчком. Позвонили или ушли на обед - есть пауза. Новый человек в команде разбирается за минуту, и это не фигура речи.Таймер сотрудника: идут часы, рядом свои задачи с оценкой и потраченным временемЗадачи там же, где часыВторое, что хотелось убрать, - два окна. Менеджер ставит задачу прямо здесь: название, описание, исполнители, ожидаемое время. Человек видит её у себя на таймере и запускает одним щелчком. Пишет комментарий, если что-то непонятно. Нажимает «Запрос закрытия», когда закончил. Менеджер в конце дня видит, кто над чем сидел, сколько ушло и сколько осталось.Менеджер видит, кто над чем работает прямо сейчас, сколько запланировано и сколько уже потраченоДосок с колонками, спринтов и подзадач здесь нет, и это намеренно. Небольшой команде их настройка часто обходится дороже самих задач. Если вам нужен большой менеджер проектов - Log.gold не он, и мы это говорим прямо.Цифры, которые не стыдно показать клиентуРади этого всё и затевалось, поэтому здесь по пунктам:Время считает сервер, а не вкладка браузера. Закрытый ноутбук, уснувший компьютер и пропавший интернет его не теряют.Забытый таймер обрезается сам - ночь не попадёт в отчёт и не придётся объяснять клиенту, откуда взялись четырнадцать часов.Свои часы сотрудник не правит: это делает менеджер, и каждая правка остаётся в журнале с именем и временем.Никакой слежки: ни снимков экрана, ни подсчёта нажатий. Мы считаем время, а не людей.Лёгкий, быстрый и на шести языкахИнтерфейс держим лёгким намеренно: без тяжёлых библиотек и мегабайтов скриптов. Страницы открываются мгновенно, работают на слабом ноутбуке и на телефоне в дороге. Устанавливать нечего, достаточно браузера.Сервис говорит на шести языках: английском, немецком, французском, польском, украинском и русском.На телефоне то же самое: таймер, задачи и сегодняшние записиПочему бесплатноLog.gold нужен прежде всего нам самим: наша команда работает в нём каждый день. Сервис живёт независимо от того, сколько у него пользователей, поэтому мы можем позволить себе не торопиться с оплатой.А лучше всего он подходит малым и средним командам: студиям, агентствам, фрилансерам и подрядчикам с почасовой оплатой, стартапам, которым нужен порядок, а не очередная система на внедрение. Именно таким командам дорогие трекеры кажутся избыточными, а таблицы быстро перестают справляться.Поэтому сейчас он бесплатный целиком: без пробного периода и урезанных тарифов. Компания заводится за минуту - название, почта, пароль. Сотрудников приглашают по почте.ПопробуйтеЕсли вы считаете часы в таблице, держите задачи и время в разных местах или просто устали от сложных трекеров - посмотрите Log.gold. Будем рады замечаниям: сервис меняется каждую неделю, и многое в нём появилось из пожеланий тех, кто им пользуется.Создать компанию в Log.goldА в следующей части вернёмся к истории: расскажу, чем закончился наш собственный движок и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Историческое портфолио. Часть 1: вводная
Здравствуйте, с вами Александр К., основатель Cyborgs.pro. Это первая часть нашего портфолио, и оно не витрина, а рассказ: путь компании от основания до сегодняшнего дня через условные «эпохи» мобильной разработки, которые мы прошли сами.Решение создать компанию было принято в сентябре 2013 года.Если вы отлично помните те времена, смело листайте до первых проектов. Если тогда вы были молоды, почитайте: станет понятно, с чем и как нам приходилось работать.Короткая ретроспективаОперационки. Android 4.3 Jelly Bean (июль 2013) и свежий Android 4.4 KitKat (октябрь 2013). У Apple вышел iOS 7, тот самый, с которого начался «плоский» дизайн.Устройства. На Android правили Samsung Galaxy S4, HTC One, LG Nexus 5 и Samsung Galaxy Note 3. У меня был Sony Xperia Z, водонепроницаемый флагман от японцев, по тем временам почти фантастика. Китай только пристраивался к европейскому рынку: из популярного были Huawei Ascend P6 и Lenovo K900, а для гиков Xiaomi Mi2S и Mi3. Поставь на такой CyanogenMod, и получалась ракета.У Apple были iPhone 5s и 5c: компактные, без защиты от воды и без беспроводной зарядки.Игры. Смешное было время. Всех рвал Doodle Jump, хитом стал собранный на коленке Flappy Bird, все бегали в Subway Surfers, а на другом полюсе стоял монстр Asphalt 8.Ошибочная мысльВ ИТ я с 2003 года. Иногда поигрывал на телефоне, смотрел на хиты, и в голове поселилась мысль: «То, что выстреливает, можно сделать самому и без больших трудозатрат. Игры-то простые, значит, и популярность не заставит себя ждать». Как же я ошибался!С этой целью мы собрали офлайн-команду: я, дизайнер, программист и даже офис-менеджер. Она же вела и до сих пор ведёт все наши соцсети. Слово SMM тогда звучало ещё экзотично: мы делали публикации в Google+ - помнит ли кто-то такое? А сейчас от её роликов нас уже не спасти :)Движок CyborgsПервым делом мы написали собственный движок Cyborgs: на Java и только под Android. Сегодня, если вы хотите сделать мобильную игру, бесплатных движков на выбор целая куча. Тогда Unity был сырым и глючным, а мобильных игр на нём практически никто ещё не делал: для лёгкой 2D-игры под Android он был тяжеловесом.Движок позволял делать очень шустрые игры: базовая физика, спрайтовая (а позже и скелетная) анимация, редактор уровней и куча мелочей. Весил он килобайт 300. Пустой проект на Unity сегодня весит раз в 10, а то и в 50 больше, а у нас целая игра помещалась в полмегабайта.Самописный движок стал ядром, семечком компании, из которого выросло всё остальное. Жаль, что через несколько лет не хватило ресурсов развивать его дальше: темп после старта взяли очень высокий.Первые игрыChristmas Snowman Jump. Наш первый тест и аналог Doodle Jump. Прыгаешь в бесконечность, стреляешь, уворачиваешься от неприятностей. Игра получилась весёлой, собрала несколько тысяч игроков и дала нам первый опыт. Звук выстрела, тот самый «чпок», записал своим голосом наш дизайнер. Так что снеговик «чпокал» врагов на раз, как бы это ни прозвучало ))Christmas Snowman Jump - наш первый тест и аналог Doodle JumpSpace Brain Defence. Уморительная игрушка на гироскопе. Робот стреляет сам, а ты управляешь наклоном телефона и супервыстрелом. Враги, как в Galactix 1992 года, роились, летали и распадались на части, была пара боссов, всё на спрайтовой анимации. Две локации по несколько уровней.Space Brain Defence - стрельба на гироскопе, две локации и пара боссовМне эта игра до сих пор очень нравится. Может, воскресить проект? Исходники где-то лежат, да и APK под Android с 2.3 по 4.3 сохранился. Интересно, запустится ли он на Android 17?Первые заказыПошли заказы, и делали мы их на своём движке.Flying Flurry. Двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолёт.Flying Flurry - двухмерный раннер с видом сбоку, про вертолётKite Flight. То ли вертикальный раннер, то ли Doodle Jump, а скорее их смесь. Управляешь воздушным змеем, летишь вверх и уворачиваешься от препятствий. Стрелять он, насколько я помню, не умел: турелей-то у змея не было )Kite Flight - воздушный змей летит вверх и уворачивается от препятствийНа внешних проектах мы учились делать приложения под ключ. Заказчикам нужны были аналитика, Crashlytics и разные рекламные агрегаторы. Всё это мы встраивали впервые, да ещё в собственный движок.Flash Cards: первые свои деньгиУже тогда маркеты позволяли докупать главы и дополнительный контент. Мы проверили это на карточках Домана Flash Cards: половина карточек бесплатно, половина за деньги.Flash Cards - карточки Домана: половина бесплатно, половина за деньгиДля тех, кто не знает: это картинки, статичные или анимированные, по которым дети учат предметы и язык. Всё просто: ребёнок тапает по экрану и получает картинку с названием. Хорошее приложение, им пользовались и мои дети на планшетах.Именно оно принесло компании первые деньги на собственных приложениях.Уроки первой эпохиЯ уже писал, что мы ошибались. Вот ещё одна ошибка: мы верили, что реклама внутри наших приложений принесёт деньги. Если у тебя тысячи пользователей, не принесёт.Отсюда вырос один из наших главных принципов: экспертиза. За годы работы мы научились честно говорить, что сработает, а что нет. Сегодня на таком опыте учатся нейросети, а мы прошли его сами, за свои деньги и своё время.Вместо послесловияСейчас время думскроллинга: ленту листают быстрее, чем читают. А вы дочитали до конца, и с этим я вас искренне поздравляю!В следующей части расскажу, чем закончилась история нашего движка и что было дальше. Не переключайтесь ))

Public
Технологии встречают моду: Почему Metaverse — это будущее шоппинга
Шоппинг в Metaverse — как технологии меняют покупкиВиртуальная реальность всё активнее интегрируется в нашу повседневную жизнь, и шоппинг в Metaverse стал настоящим символом нового цифрового века. Вместо того чтобы гулять по традиционным магазинам или даже делать покупки через экран телефона, Metaverse предлагает уникальное взаимодействие, которое одновременно удивляет и вдохновляет.Что такое шоппинг в Metaverse?Metaverse — это виртуальная вселенная, где можно не только общаться, играть или работать, но и совершать покупки. Бренды создают целые виртуальные миры, где вы можете:Примерить одежду, используя реалистичные аватары, повторяющие вашу внешность;Купить уникальные цифровые аксессуары, которые могут быть использованы в виртуальных играх или социальных платформах;Ощутить атмосферу бренда, прогуливаясь по его цифровому пространству.Как это выглядит?Представьте себе, что вы входите в виртуальный бутик известного модного дома. Вас окружает архитектура, которую можно создать только в цифровом мире: стены из света, динамические экспонаты и интерактивные элементы. Никаких ограничений пространства! Вы берёте в руки одежду, видите, как она будет смотреться на вашем аватаре, а после покупки она моментально попадает к вам на дом или в виртуальный гардероб.Преимущества шоппинга в MetaverseИнтерактивность: Возможность испытать продукт перед покупкой.Эксклюзивность: Цифровые товары и ограниченные коллекции, доступные только в Metaverse.Глобальность: Виртуальный магазин доступен из любой точки мира.Персонализация: Вы можете создавать собственные дизайны и стили с помощью цифровых инструментов.Уникальный опыт: Это не просто покупка, а полноценное приключение.Кто уже делает шоппинг в Metaverse?Мировые бренды активно включаются в цифровую гонку:Nike создала виртуальный магазин Nikeland, где пользователи могут покупать кроссовки и одежду.Gucci предлагает эксклюзивные цифровые аксессуары для аватаров.Adidas запускает NFT-коллекции, которые дают доступ к физическим товарам.Будущее шоппинга в MetaverseС каждым днём виртуальная реальность становится всё доступнее, и скоро шоппинг в Metaverse станет частью жизни каждого. Это не просто технологии — это новый способ взаимодействия с брендами, позволяющий делать покупки ярче, удобнее и интереснее. https://youtu.be/kT3lWLGV7lQ

Public
Возможности дополненной реальности в нашей жизни
Мы создаем решения, которые дополняют реальный мир контентом дополненной реальности. При помощи данной технологии AR можно мгновенно осуществлять покупки и создавать развлекательный контент. Инновационные технологии ворвались в нашу жизнь и заняли множество ниш в разных сферах жизни деятельности. Дополненная реальность находится на исходном этапе своего существования, она очень стремительно прогрессирует. Предстоящее дополненной реальности очень ясное и мы можем ждать эволюцию концепции AR с возникновением на рынке новых вариантов применения. У AR есть фантастические возможности для реализации своих обещаний и предоставлений поражающих ощущений. Далее можете просмотреть видеоролики нашей разработки в развлекательном контенте https://youtu.be/hRqaPTYRjuEhttps://www.youtube.com/watch?v=VvQeUAxGC_Ahttps://youtu.be/dyn-pBUB-x0https://youtu.be/Y_hXXY1WXVA